Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dd4. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą dd4. Pokaż wszystkie posty

piątek, 27 kwietnia 2012

#36 - pustynny mimik

Znów pół sesji, a więc tylko walka i do tego tylko jedna. Uczyniwszy (krótką) przerwę na odpoczynek po walce poprzedniej, ruszyli się parę kroków, wciąż w otoczeniu już sypiącego się miasta i natrafili na placyk, gdzie czuwała czwórka gargulców (dwóch znanych już im Hornstone'ów oraz dwa - nowe - runiczne) pilnując sporych rozmiarów kufra. Widząc kufer (i pedeki!) gracze ruszyli do starcia nieprowokowani. Niziołkowi udało się nawet wywalczyć turę zaskoczenia (ale nikogo w niej nie zabił). Już po paru chwilach okazało się, że muszą się zmierzyć nie tylko z czwórką latających straszydeł ale i samym kufrem, a raczej mimikiem, który przyjął taką osobliwą postać. Ponieważ gargulce chroniły go przed atakami, gracze zajęli się najpierw nimi, a gdy udało się pozbawić go obstawy, wykończyli i jego. Wartym odnotowania jest fakt, że w tej walce ranger został sprowadzony poniżej stanu przytomności - co stało się, jeśli pamięć nas nie zawodzi, po raz pierwszy. Niech ma za swoje!

Nagroda za walkę: po 525 PD na głowę (bo z mnożnikiem 1.2) do tego 50 PD za sesję (pół sesji). A z pozostałości kuferka-mimika wygrzebali voucher na pancerz lub amulet poziomu 13.

czwartek, 19 kwietnia 2012

#35 - wyrocznia

Zaczęło się od tego, że gracze znaleźli Wyrocznię. A właściwie to szczelinę w ścianie, która zaprowadziła ich do niby zwyczajnego, a jednak dość niezwykłego pokoiku, który okazał się być poczekalnią, gdzie na swoją kolej czekała już dwójka petentów - zatopiony w lekturze Shardmind o imieniu Trzy Skrawki (z rozmowy wynikło, że odrzuca zło swych pobratymców, poszukując dobrego życia i śmiertelności) oraz drzemiący szkielet (zdawał się wierzyć, że gracze są jedynie owocem jego wyobraźni). Odrobina bezczelności i wygadania pozwoliła bohaterom nieco naplątać w głowie (prawdopodobnie pustej) szkieletora i wcisnąć się przedeń w kolejkę.

Rozmowa z wyrocznią była dla niektórych okazją do porolplejowania, inni wykorzystali to na krótką drzemkę tudzież nudzenie się. Początkowo dogadywanie się szło opornie, ale gracze głośno domagali się konkretów i parę udało im się wyroczni wyrwać. Na przykład to, że powinni odwiedzić wszystkie szesnaście światów i znaleźć w każdym token, który wyraża jego przewodnią myśl, jak zbiorą je do kupy, to może uda im się ocalić wszystkie. Ale raczej nie. Co jest tokenem? Nie wiadomo. Jak dotrzeć do każdego ze światów? Nie wiadomo. A co potem zrobić? Nie wiadomo. Gdzie dowiedzieć się czegoś więcej? Idźcie już, nie zawracajcie mi głowy. Dostali jeszcze tylko namiar na fontannę w Agat (Siedem Delfinów), w której należy zanurzyć się po zmroku i policzyć do stu. Wychodząc, ucięli sobie pogawędkę z cyklopem, który zdążył im w paru słowach opowiedzieć o Bohaterskich Domenach - swym ojczystym świecie.

Labiryntem (kierując się zawsze w lewo) wrócili a pustynię, gdzie dała o sobie znać tęsknota za Agat, poszli zatem za tym zewem. Nie było nigdzie widać anomalii, ale wkrótce dorwała ich piaskowa burza chaosu, która rozwinęła się w miasto, w którego dachów spadła na nich grupa gargulców: dwa Ironstone (szybcy skirmisherzy, którzy biegali od celu do celu, atakując niekiedy po dwa razy na turę), dwa Hornstone (ich specjalnością była szarża z nabiciem na róg i późniejsze oddalenie się z ofiarą) i czwórka Obsidian (miniony). Ponieważ wrogowie byli bardzo ruchliwi, udało im się poturbować niemal każdego członka grupy - tym razem mag z rangerem nie zdołali uniknąć ataków. Może to dlatego, że krasnolud większość walki spędził na gargulcowym rogu, odwleczony gdzieś w daleką część planszy, zaś sam niziołek nie zdołał sam powstrzymać reszty. Nagroda za zwycięstwo - 330 PD (z racji mnożnika 0.8) plus 100 PD za sesję. Niestety, żadnych skarbów.

czwartek, 12 kwietnia 2012

#34 - myślodłamki i zgniłoczerwie

Dziś była tylko walka, gdyż drużyna zbuntowała się i nie chce rolplejować, mnożnik pedeków jest 1.5, a za gadki ich nie ma wcale, no i ostatnio idzie im znakomicie, niektórzy trafiają nawet na trójce, ich nikt trafić nie może, a jak trafi to zabierze co najwyżej jedno leczenie. Wielkie rzeczy. Zatem walczyliśmy

Najpierw z trójką shardmindów (dwóch wojaków, jeden oprawca), która wylazła na nich z odnogi korytarza, w czasie gdy z tyłu wychynęła para zombali opanowanych przez zgniłoczerwie (czyli Rot Grub Zombie). Shardmindowie to już przeciwnik dobrze znany, pewnie więc dlatego większość rzuciła się do walki z nimi, zostawiając maga sam na sam z parą zombie. Te szybko zaraziły go swoją chorobą, a gdy reszta raczyła się w końcu nimi zainteresować i jednego powalić, okazało się, że po zgonie zostawiają rój robali, którymi tez trzeba się zająć. Nie były dużym zagrożeniem, mimo raniącej aury i (zwyczajowej u rojów)_ niepodatności na ataki bronią konwencjonalną. Po walce drużyna dostała po 637 PD na głowę. Skarbów, niestety, nie zanotowano. Ta grupa shardmindów miała stroje niebieskozielone.

Ledwo zdążyli odsapnąć (czyli zrobić krótki odpoczynek), zaraz wylazła na nich kolejna zgraja: dwóch oprawców (w strojach pomarańczowych), jeden zombie i towarzyszący mu rój - ale tym razem inny, potężniejszy i bardziej magiczny: Awakened Rot Grub Swarm. Zadawał większe obrażenia, potrafił unieruchamiać istoty w pewnym promieniu, a nawet psychicznie ściągać je do siebie, z czego chętnie korzystał by zadawać obrażenia aurą. Grupa początkowo sprawiała wrażenie, jakby chciała rozprawić się najpierw z robactwem, ale gdy tylko oprawcy oślepili maga i rangera, i już się szykowali by zrobić im wjazd do umysłu, niziołek z krasnoludem skupili na nich swe wszystkie ataki, choć nie udało im się zapobiec wniknięciu w eladrina. Ten na szczęście w następnej rundzie wyrzucił intruza, a potem wykazał się zadając dewastujące obrażenia rojowi robali (jak każdy zapewne pamięta, w walce z rojem ataki obszarowe są znacznie skuteczniejsze od strzelania z kuszy). Nagrodą za walkę było 693 PD na głowę oraz wypełniona wszelkim dobrem skrzyneczka: dwa ogniste opale (każdy wart 1000), aleksandryt (500), akwamaryn (500), czarna perła (500), topaz (500), złota bransoleta z akwamarynami (1500) i złoty pierścień z ognistym opalem (1500). Wyszło po 1750 złota na głowę. I jeszcze voucher na broń 12 poziomu. Chyba limit dobroci MG został wyczerpany. Przynajmniej na dwa levele.

Na następnej sesji czarodzieja będzie czekać rzut na leczenie - może choroba zdoła się rozwinąć. O ile zechcą zrobić dłuższy postój.

A na następnej sesji będzie tylko gadanie. Ostatnio mało tego było. Czas oddać co należne członowi "role playing" w nazwie hobby, któremu się z upodobaniem oddajemy.

Drugie rozwiązanie, to więcej walki, ale tym razem z jakimś wymagającym przeciwnikiem.

wtorek, 3 kwietnia 2012

#33 - koniec jest bliski

Dość nagle i nieoczekiwanie drużyna wyszła z pulsującego wokół piaszczystego chaosu na otwartą i martwą przestrzeń, z widoczną w oddali niepokojącą iglicą. Nie mając innego punktu orientacyjnego, podążyli w tamtym kierunku. Iglica przecząc geometrii i rozsądkowi rozrosła się w ogromne miasto, złożone z obcych, zmieniających się przy każdym ruchu głowy budynków, które po chwili owinęło się wokół nich, otoczyło, a po kilku krokach wypluło - przeszli przez nie, nawet się do niego nie zbliżywszy. Po drugiej stronie ujrzeli wielką, kamienną głowę, która nawiązała z nimi konwersację.

Głowa przedstawiła się jako Obserwator Światów (których okazuje się, że jest więcej niż jeden, zresztą parę z nich gracze zdążyli już odwiedzić) i posiadacz wszelkiej wiedzy (w rozsądnym zakresie). A ta osobliwość przed nami, to błąd stworzenia, który rozszerza się i wkrótce doprowadzi do zagłady Wieloświata, tak jak doprowadził do zagłady wszystkich wcześniejszych. Gracze uznali, że wypadałoby spróbować temu zapobiec, lecz głowa nie słyszała, by komukolwiek dotąd się to udało. Poradziła jednak zapytać o radę Wyroczni z Międzymiasta, wskazując do niej drogę, którą gracze otworzyli przy pomocy klucza - zdobytego wiele sesji wcześniej sztyletu z lodowej krainy.

Droga zaprowadziła ich do nienaturalnie idealnego, kamiennego labiryntu. Wkrótce natknęli się na inne przemierzające go w nieznanym celu istoty - Shardmindów - złe, okrutne i nieśmiertelne konstrukty. No, w każdym razie nieśmiertelne, dopóki nie zostaną zabite. Grupa pięciu wojowników (uzbrojonych w miecze i kusze) i jednego czarownika - Dominatora - stała nad ciałem zabitego towarzysza i z miejsca oskarżyła bohaterów o sprawstwo tego czynu. Ci próbowali wyprzeć się i jakoś dogadać, Shardmindowie nie przyjęli tego i po nie do końca udanej próbie blefu, zaatakowali. Posiadali moc ataków psychicznych, możliwość teleportacji na krotką odległość (odwracającej uwagę wrogów), zaś czarownik potrafił przejmować kontrolę nad przeciwnikami - nie posłużył się tą zdolnością wiele razy, ale i tak napędził graczom stracha. Za walkę gracze otrzymali po 480 PD na głowę (użyto mnożnika 1.2), znaleźli też szafir (wart 1000 zł) oraz 400 zł luzem. Po walce zauważyli, że pióra bełtów tkwiących w martwym (tzn. od początku martwym) Shardmindzie są zielononiebieskie, zaś te, których używali pozostali - pomarańczowe, tak jak ich stroje. Zauważyli też znaki na ścianach, czynione najwyraźniej przez nich w celu oznaczania drogi. Podążyli za nimi.

Wkrótce nadarzyła się okazja do drugiego starcia - kolejna grupa Shardmindów zastawiła zasadzkę i znienacka wychynęła na nich z korytarzy skrzyżowania, które mijali. Tym razem była to trójka żołnierzy z dwoma Dominatorami oraz jednym Oprawcą uzbrojonym wyłącznie w dwuręczny miecz. Ta grupa miała stroje w odcieniu zielononiebieskim. Gracze wiedzieli już jak walczyć, pewne urozmaicenie zapewnił Oprawca, który najpierw psychicznym atakiem oślepił niziołka, a w następnej rundzie wszedł mu w umysł (również fizycznie) i zadawał co rundę wysokie obrażenia (co rundę, czyli w tym wypadku raz). Wszystko skończyło się szczęśliwie i atak został odparty. Nagrodą było 731 PD (mnożnik 1.5) plus chwilę później 90 PD za sesję, a także voucher na przedmiot 10 poziomu.

środa, 21 marca 2012

#32 - mózgotrzep

Jeszcze przez jakiś czas drużyna maszerowała przez pustynię w towarzystwie karawany, wkrótce jednak odłączyli się, zostawiając ich za sobą i polecając zawrócić przynajmniej do Małego Agat - zmiany poczęły dotykać bowiem również niewolników - a to oczy przemieniły się w owadzie, a to ciało stało się przejrzyste jak u meduzy, a to kto inny porósł łuską. Książęta chętnie zawrócili, zostawiając graczy samych. Ci wytrwale maszerowali przez ciągle zmieniające się okolice - tym razem zmiany stały się bardziej nachalne i dostrzegalne - wokół wciąż wyrastały jakieś dziwne konstrukcje, a po chwili rozsypywały się lub obracały w coś innego. Oni szli bezpiecznym i stabilnym szlakiem, który wiódł ich w nieznanym kierunku.

Pośród tej drogi wypadło na nich znienacka kilka behemotów - dwie duże rogate bestie, jedna latająca i jedna większa od pozostałych - było to pierwsze pojawienie się istoty o rozmiarze 3x3. Zwykłe padły dość szybko, latający miał pecha, bowiem mimo usilnych starań i fruwania od ofiary do ofiary, przez długi czas nie zdołał nikogo zranić. Największy zaczął od stratowania większości członków drużyny, a potem zadawał po dwa bardzo silne ataki na rundę (w tym kilka "prawie krytyków"), a że miał dużo punktów życia, zdołał długo wytrwać na polu walki. Powalił przy tym dwójkę graczy, na szczęście pozostałym udało ich się szybko ocucić i wspólnymi siłami pokonać bestię. Każdy z graczy zebrał swoją porcję razów, stąd też drużyna zdecydowała się na dłuższy odpoczynek, celem podreperowania zdrowia. W nagrodę za walkę gracze otrzymali 600PD (to skutek użycia mnożnika *1.5) oraz pancerz 12 poziomu (do wyboru).

Kolejny atak nastąpił po odpoczynku - naprzeciw drużyny wyszła grupa czterech Dread Guardianów - strażników osłaniających Ustilagora - przedstawiciela niebezpiecznych Pożeracz Intelektu (brzmi groźnie), wyglądającego jak mózg na czterech łapach. Strażnicy skupili się na walce w zwarciu i ochranianiu swego pana. Mózg próbował taktyki ataków psychicznych - najpierw mącił zmysły, by móc znienacka zaatakować. Po szybkim pokonaniu wrogów, grupa dostała nagrodę 300PD (nisko z uwagi na mnożnik 0.8), do tego 90PD za sesję. Przy przeciwnikach udało się znaleźć pokaźny szafir wart 1000zł i cztery srebrne brosze (250zł każda).

A końca podróży nie widać...

sobota, 17 marca 2012

Vouchery

O co chodzi z voucherami? To taki nowy koncept - pośredni między wszystkimi rozważanymi dotąd. Sprowadza się to w sumie do tego, że drużyna może sama sobie wybrać skarb, jaki chce dostać, ale zawsze z określonego (ok, jeśli koniecznie chcecie: może być z niższego) levelu i zawsze z określonej grupy. Grupy są trzy:
  • bronie i implementy (czyli zabawki przede wszystkim ofensywne)
  • pancerze i amulety (czyli defensywne)
  • pozostałe: buty, pasy, czapki, rękawice, wszystkie z pozostałych slotów
Uzasadnienie roleplayowe - to jest taki niezwykły magiczny przedmiot, cudowne ziarenko fasoli, które zasadzamy w dowolnym gruncie podlewamy odrobiną wody i w ciągu nocy (tak, tak, konieczny extended rest) wyrasta nam to, co sobie wymarzyliśmy. Ten pierwszy był na próbę, zobaczymy czy się sprawdzi. Ciekawe, czy drużyna zdoła sama między sobą uzgodnić, co wybrać i dla kogo.

piątek, 16 marca 2012

#31 - pół sesji

Tylko pół sesji (pierwsze pół), bo taki jeden uznał, że zamiast grać w RPG, woli pobiegać z gumową piłką (mimo niemal czterdziestu lat na karku!).

A że nie było czasu na nic innego, stanęło na tym, że drużyna zapuszczając się głębiej w skalny labirynt, w jaki przekształciła się pustynia, trafiła wreszcie na szefową Chitynowców - Choldrith. Wielką (istota large, a nie medium), zdeformowaną, obrzydliwą i również czwororęką. Miała w pogotowiu kilka sztuczek, ale nie zdążyła ich w pełni wykorzystać - raz trafiła, raz chybiła, a potem zginęła. Towarzyszyło jej czworo chyżych rabusiów (potrafiących atakować dwa razy i przemieszczać się po każdym ataku) oraz (widziany już poprzednio) szaman. Ten tym razem nie stawiał pajęczej ściany, ale nękał (głównie krasnoluda) swymi zasięgowymi atakami. Co interesujące, w walce każdy z bohaterów odniósł pewne obrażenia. Najmocniej (jak zwykle) poszkodowany został krasnolud - może dlatego, że paru takich ma tendencję do chowania się za jego plecami, zazwyczaj nikt też nie pomaga krasnoludowi "bo przecież sobie poradzi". Suma należnego doświadczenia została przemnożona przez 150%, co dało zawrotną sumę 600 PD na głowę. Do tego (już nie mnożone) 45 za sesję  (pół to pół). Trafił się nawet skarb - voucher na 9-levelowy przedmiot magiczny "z trzeciej grupy".

Zasady domowe

Pierwsza dotyczy nagradzania punktami doświadczenia "za spotkania". W "domyślnych ustawieniach" nie ma żadnej nagrody za próby przekraczania granic swych możliwości i ciśnięcie kilku spotkań jednego dnia - najbardziej opłacalne jest robienie długiego odpoczynku po każdym starciu. Odzyskamy leczenia, dzienne moce i punkty akcji. Jakie straty? Żadnych. Co nas ogranicza? Co najwyżej okoliczności fabularno-scenariuszowe (bo może ktoś nas zaatakuje dwa razy tego samego dnia, albo gdzieś się śpieszymy i takie tam).

Proponowane rozwiązanie:

  • Pierwsze spotkanie danego "dnia" jest mniej warte - otrzymuje się za nie tylko 80% PD.
  • Drugie spotkanie jest warte 120% (czyli oba razem się wyrównują, powiedzmy że to jest taka domyślna liczba spotkań w ciągu dnia, jaką drużyna powinna umieć przeżyć).
  • Trzecie i dalsze spotkania są warte 150% - czyli jeśli uda się wyciągnąć ponad drugie, to mamy stałego, wysokiego bonusa do pedeków. Myślę, że nie ma sensu śrubować tego wyżej, bo stanie się to zbyt przegięte.
  • Ponadto rezygnujemy z fabularno-wewnątrzświatowego znaczenia "dni". Teraz to drużyna określa kiedy kończy się "dzień". Innymi słowy - może łazić kilka dni, funkcjonować, żyć sobie i normalnie odpoczywać nie robiąc formalnego "długiego odpoczynku" (a co za tym idzie nie odzyskując leczeń/ dziennych mocy i nie resetując mnożnika bonusów).
Myślę, że i tak jest to zbyt przegięte. Jak pokazała praktyka, dwa spotkania można sobie pyknąć na luzaku i nawet nie użyć zbyt wielu dziennych mocy. No ale zobaczymy, może nie będzie strasznie. Trochę mi to pachnie tą fazą grania w KaCety, gdy Marko namawiał Bartka na różne domowe modyfikacje reguł i skończyło się to całkowitym rozpierniczeniem i tak już kruchego systemu (ale gracze - w każdym razie ci, którzy załapali się na konfitury - byli zadowoleni).

Mam też w głowie dwa inne rozwiązania. Pierwsze jest bardzo "lekkie" i nie wprowadza drastycznych zmian, a jedynie drobną, ale użyteczną nagrodę:
  • Nie dostaje się Punktów Akcji w pierwszym spotkaniu danego "dnia".
  • Potem dostaje się Punkt Akcji co każde spotkanie (innymi słowy - w każdym spotkaniu, poza pierwszym, można wykorzystać jeden AP).
  • Obawiam się, że zmiana, choć wygląda na drobną, może okazać się bardziej drastyczna niż się wydaje, bo na wyższych levelach są jakieś wypasione zdolności wykorzystujące AP, więc ich zbyt duży zasób może rozchwiać tak starannie kalibrowaną (podobno) mechanikę.
Mam też inny pomysł, ale wymaga on starannych obliczeń, których nie chce mi się teraz robić:
  • W ogóle porzucić pomysł "dzienności". Żadnych "dłuższych odpoczynków" które przywracają leczenia, moce i co tam jeszcze.
  • Zamiast tego stałe, ciągłe odzyskiwanie - co spotkanie.
  • Leczenia - trzeba by ustalić ile leczeń można odzyskać co spotkanie. Powinien to być pewien procent wszystkich dostępnych danej postaci. Można rozważyć też pewną losowość.
  • Moce dzienne - odzyskiwanie dziennych mocy "co X spotkań" byłoby trudne w śledzeniu. Już lepiej jakiś rzut "czy uda się odzyskać po tym użyciu". Oczywiście nie odzyskuje się wszystkich, ale każda wykorzystana jest rozliczana osobno
  • AP - standardowo - co dwa spotkania (albo rzut z wartością oczekiwaną - dwa dni).
  • Jest tu jeszcze problem tego odzyskiwania mocy po użyciu - nie skłania to do oszczędzania i czekania na najlepszą okazję (czyli myślenia strategicznego), a raczej wydania od razu, póki jest, bo przecież mam szansę znów ją odzyskać. Wolałbym system, który skłania do rozwagi niż szastania mocami.
  • Może ciekawym rozwiązanie byłoby tutaj wprowadzenie jakichś przyznawanych regularnie punktów, które gracze mogliby wydawać wedle woli - na odzyskanie leczeń, na odświeżenie mocy lub punktów akcji, a może nawet zamienić na punkty doświadczenia.
  • To jednak drastyczna modyfikacja i nie wprowadzałbym jej bez solidnego przemyślenia sprawy. Sprawę komplikuje fakt, że istnieją np. moce wymagające wydawania leczeń, czyli i tak już to się wzajemnie przenika, ciężko ocenić czym wprowadzane zmiany zaowocują w przyszłości.
Plus nagradzania bonusem do pedeków jest taki, że nie bruździ w mechanice gry, a tylko przyśpiesza rozwój.
No i jeszcze kwestia magicznych przedmiotów. Nie chcę rezygnować z przyznawania przedmiotów i zamieniać ich (zwłaszcza w relacji 1:1) na kasę. Gdyby to był dobry pomysł, twórcy systemu na pewno by na to wpadli - cha cha cha. Podręcznik mistrza podziemi zaleca dla drużyny tej wielkości wręczać trzy magiczne skarby na poziom - i tego się trzymałem. POWIEDZMY, że moglibyśmy rozważyć testowo zastąpienie jednego z tych trzech jakąś bardziej płynną walutą. Ale dodałbym tu kilka warunków:
  • Zakładając teoretycznie, że jednak jest to przedmiot, istnieje (powiedzmy 33%) szansa, że się wam spodoba (wtedy jest dla was wart 100%) i szansa 67% że się nie spodoba (wtedy jest wart zaledwie 1/5).
  • Można z tego obliczyć sumę kasy, jaką można zgarnąć zamiast przedmiotu.
  • Z tego, powiedzmy 1/3, mogłaby przywędrować jako kasa i kamyki
  • 1/3 jako ta magiczna substancja wysysana z magicznych przedmiotów, gotowa do użycia w rytuałach tworzenia lub wzmacniania kolejnych
  • no i 1/3 jako jakieś drobne przedmioty jednokrotnego użytku (jakieś eliksiry i im podobne, w dodatkach jest tego szerszy wybór, niż w podstawce). Oczywiście kupowane po 1/5 swej podręcznikowej ceny, aby nie karać dwukrotnie niekorzystnym przeliczaniem.
Zaś co do pozostałych dwóch przedmiotów oczekuję, że okażecie mi (część już się postarała, a część nie):
  • Listę przedmiotów których pożądacie.
  • Przedmioty będą losowane z listy (niech stracę).
  • Mam taki pomysł, aby lista były różnorodna gatunkowo - czyli bez przegięć "ja chcę tylko pancerzy".
  • Na równi mają być reprezentowane następujące trzy grupy:
    • pancerze i amulety
    • bronie i implementy
    • cała reszta (butki, paski, czapki, rękawiczki, etc.)
  • I proszę, aby te listy nie były zbyt długie - myślę, że 2-3 przedmioty z każdej grupy wystarczą.
Może być?

czwartek, 1 marca 2012

#30 - w pustyni i w...

Przez kolejne dni marszu pustynia zatraciła wszelkie znaki szczególne, monotonny krajobraz nużył, mamił i wodził na manowce. Karawana parła naprzód, błądząc jednak i coraz mniej pewnie zagłębiając się w nieznane.

Po kilku dniach dotarli do skupiska sterczących spod piasku skał - wąskich i ostrych iglic nieregularnie rozsianych po otwartej przestrzeni. Na jednej z nich dostrzegli niemal-ludzkie oblicze, zmieniające się i rozpływające w niekończącym się cyklu. Bliższa inspekcja nie ujawniła żadnych dodatkowych szczegółów, więc pożegnali to zjawisko i ruszyli dalej, by (nadal wśród skał) trafić na zasadzkę Chitynowców (Chitines) - czwororękich, paskudnych humanoidów o owadzich cechach. Grupa liczyła 13 osobników, ale 8 z nich były to miniony, które padły nim walka zaczęła się na dobre. Pozostali (wojownicy) też nie zdołali się zbytnio wykazać (byli dość słabi, nawet mimo możliwości wyprowadzenia czterech ataków). Zwycięstwo przyniosło drużynie po 280 PD na osobę (czyli 80% spodziewanego wyniku - zgodnie z nowymi zasadami nagradzania wytrwałości) oraz cztery srebrne sztylety (każdy wart 250 sztuk złota).

Przez kolejne dni wędrówki dało się zauważyć przemianę zachodzącą w zwierzętach - jednemu z wielbłądów przybył kolejny garb, innemu ogon przemienił się w węża, jeszcze innemu sierść przemieniła się w trawę (przez co inne zaczęły go podszczypywać). Nie przestraszyło to drużyny, choć niektórzy zaczęli uważnie oglądać samych siebie każdego ranka.

Potem, dość nieoczekiwanie, trafili na niewielką osadę - obóz, założony najwyraźniej przez mieszkańców Agat.  Wszystkich, bez wyjątku niezwykle starych i obszarpanych. Niewiele pamiętali i niewiele mogli powiedzieć, ponad to, że zabłądzili szukając nasienia życia i że nie mogą już trafić do Agat, mimo iż wciąż odczuwają tęsknotę. Podobno mieszkają tu od bez mała stu lat, żywiąc się rosą i szarańczą. Drużyna postanowiła, póki co, zostawić ich i iść dalej.

Dalej pustynia przemieniła się w kamienną, a wydmy obróciły się w piaskowiec, przechodząc niezauważalnie w coraz wyższe skały tworzące system wąwozów czy korytarzy. Wśród nich drużynę spotkał kolejny atak Chitynowców. Tym razem była to trójka wojowników oraz trójka zwiadowców-kuszników (każdy władał dwiema kuszami i potrafił wystrzelić zatruty bełt - niestety, raz na walkę), którym towarzyszył szaman - Web Crafter. Ten potrafił stworzyć pajęczą ścianę, co wykorzystał w pierwszej rundzie, by dać zasłonę kusznikom. Potem atakował unieruchamiającymi kulami. Nie zdało to się na wiele - ściana szybko runęła od ognistego ataku czarodzieja, zaś z wątłymi siłami Chitynowców drużyna poradziła sobie bez wielkiego wysiłku. Tym razem nagroda była powiększona o 20% i wyniosła 435 PD na głowę (do czego wkrótce doliczone zostało 85 PD za sesję). Skarby nie były wielkie - cztery kamyki, każdy wart 100 sztuk złota. Ponadto - magiczny krotki miecz +3. Bez specjalnych cech, ale może komuś się przyda. Drużyna przyjęła go bez entuzjazmu. Pewnie za dużo fajnych przedmiotów już mają, by cieszyć się z czegoś, co nie jest przynajmniej Glamdringiem. Naprawdę, ciężko ich zadowolić.

czwartek, 23 lutego 2012

#29 - siedmiu książąt Agat

W drodze do Agat udało się jeszcze raz wplątać w potyczkę z pustynnymi stworami (a nawet jeśli nie wszystkie były typowo pustynne, to właśnie się napatoczyły, wyobraźcie sobie): sowodźwiedziem (Owlbear) - silnym i wytrwałym drapieżnikiem, lecz bez szczególnych niezwykłych możliwości (może poza mrożącym krew w żylach krzykiem, który potrafił wydawać w momencie zejścia do stanu bloodied) - oraz dwoma Galeb Duhrami (elementalnymi humanoidami przypominającymi ożywione skały). Te potrafiły miotać kamieniami oraz powalać stojących obok uderzeniem energii. Na wiele się to nie zdało, wszystkie poszły do piachu. Drużyna zarobiła na nich po 350 PD na głowę oraz 4 kamyki (100 złota każdy) i jakieś 3 bibeloty (200 złota każdy). Po czym ruszyli dalej (drogę wskazywał Dobrorost, gdyż przyrodzony mieszkańcom Agat zmysł zawsze pozwalał im trafić do miasta).

Aż wreszcie dotarli do Agat - faktycznie wielkiego i imponującego miasta, pełnego niezwykłych i obcych im rzeczy, którym jednak nie mieli czasu się przyglądać. Sprawy potoczył się bowiem szybko. Przyjął ich Mały Lew - żółty książę (każdy z siedmiu książąt przyjął inny kolor tęczy jako swój herb). Astrolog. Ugościł ich, oferując swą przyjaźń, zaś po wysłuchaniu opowieści pokazał przez lunetę Skrzywienie, mające postać niezwykłej burzy piaskowej. W tym niespotykanym obiekcie upatrywał źródła dziwnych zjawisk, jakie ostatnio zaczęły przybierać na sile. Rada książąt próbował radzić, a badacze pustyni badać. Na próżno. Zapewne żadni gracze się jeszcze za to nie zabrali.

Pomarańczowy alchemik - Cierń - zaoferował im by weszli w Skrzywienie i dali się odmienić (w celu badawczym, rzecz jasna). Chętnie przyjęli surowce magiczne warte 400 sztuk złota jako zaliczkę. Zielony generał - Dwa Liście - uważał, że to istota, którą należy zabić. Niebieski artysta - Diamentowy Błysk - uznawał to za bramę do świata, który zapragnął zwiedzić. Fioletowy kapłan - Śmiała Tarcza - czekał na radę Bogini. Błękitny architekt - Żmij - nie miał pomysłu ale był gotów oprowadzić ich po mieście (pokazał im np. wielkie drzwi, które do niczego nie prowadziły, niestety klucz który nie był kluczem ich nie otworzył). Jutrznia - czerwony kapitan Okrętu - był nieobecny i nie zabrał głosu.

Gracze zajrzeli jeszcze do jedynej osoby, która wróciła z Pustyni i była gotowa opowiedzieć o Skrzywieniu. Niestety, nie byli w stanie się dogadać - choć badacz ze wszystkich sił starał się im wytłumaczyć (a nawet narysować), oni słyszeli jedynie nieskładny bełkot szaleńca. Obłęd odcisnął też piętno fizyczne - zaczął on pokrywać się sierścią, a jego ubranie (przechowywane osobno) nabrało oznak życia.

Gracze postanowili (jakże by inaczej) ruszyć na Pustynię i zbadać owo zjawisko, które mogło wszak się łączyć z ich zagadkowymi i dość nieoczekiwanymi podróżami. Wraz z nimi ruszył Dobrorost oraz Diamentowy Błysk, a także całkiem spora karawana (aby książę czuł się komfortowo).

Po oddaleniu się od Agat na odległość kilku dni, natknęli się na kości i ślady rozbitej karawany czy też wyprawy. Miejsce okazało się zasadzką i gdy się zbliżyli, zaatakowała ich grupa złożona z dwójki gnolli, dwóch Umber Hulków i jednego Thri-Kreena. Oczywiście pokonali ich, jak (niemal) zawsze - bez strat własnych. Przy pokonanych udało się znaleźć dwa kamyki: topaz wart 500 i granat wart 100 złota. Za walkę po 375 PD na głowę. Do tego doszło 85 PD za sesję.

środa, 15 lutego 2012

#28 - w stronę Agat

Sesja po długiej przerwie. Ostatnio drużyna penetrowała jamy gnolli, ale że nie wyglądało na to, iż jest tam jeszcze cokolwiek do roboty, zabrali się z Dobrorostem do jego miasta - Agat.

Droga miała potrwać koło 10 dni, magicznymi składnikami rytuału chroniącego przed pustynnym klimatem zdecydowali się dysponować rozsądnie, aby zostało im na całą drogę, jaką mieli do przebycia. Po paru dniach w miarę spokojnej wędrówki natknęli się na rozpadlinę w kamienistym gruncie pustyni (piasek zaczął ustępować skałom), z której wyszła grupa thri-kreenów - modliszkopodobnych istot - które z miejsca przystąpiły do ataku. Istoty były cztery - dwaj skauci i dwaj ambusherzy. Potrafili wzmacniać swe ciosy psychicznymi atakami, ogłuszać cel i wykonywać dalekie skoki. Ale i tak padli pod zmasowanymi atakami grupy. 275 PD na głowę i para bransolet wartych w sumie 250 sztuk złota.

Drużyna początkowo nie miała zamiaru tracić tu więcej czasu, ale za radą Dobrorosta postanowiła spenetrować rozpadlinę (krasnoludzki badacz stwierdził, iż poznaje wykonanie i zdobienia bransolet). Podążając wąskim, wijącym się korytarzem, natknęli się na kolejną grupkę thri-kreenów - tym razem było to dwóch skautów oraz towarzyszący im szaman - Desert Talker, a także podążający z nimi Umber Hulk (a raczej jego niewielka odmiana - Ravager). W przejściu szaman zostawił kilka pułapek (nie do wykrycia, unieruchamiają na turę postać, które w nie wejdzie), a potem próbował swych ataków obszarowych (nie zadawały poważnych obrażeń, ale mogły oślepić lub przewrócić cel), skauci trzymali się na dystans atakując shurikenami (bez specjalnych rezultatów), natomiast umber rzucił się do zwarcia, atakując całką grupę ciosami psychicznymi. Mimo tych starań, walka przebiegła bardzo szybko i bez większych zagrożeń dla kogokolwiek. Nagrodą było 312 PD na łebka, zaś przy pokonanych udało się znaleźć kolejne bransolety (o wartości 250 sztuk złota) oraz... parę elfich butów (którymi zainteresował się krasnolud).

Ponadto za ukończenie sesji przypadło jeszcze po 75 PD, co wystarczyło do awansu na 8 poziom.

wtorek, 3 stycznia 2012

#27 - bez oddechu

Wyczerpana po ostatniej walce drużyna podjęła dramatyczną (i chyba nieprzemyślaną) decyzję odpoczynku w gnollowych jamach. Elf wypuścił się na krótki zwiad w wijące się korytarze (z którego przyniósł exalted chainmail +2 oraz dwa naszyjniki, każdy wart 250 sztuk złota), ale szybko zawrócił. Nie mając specjalnych pomysłów na przetrwanie, poza "może jakoś się uda" i "może DM będzie łaskawy" czekali w jednej z mniej cuchnących jam. Jakoś się udało, wyobraźcie sobie. Banda cholernych farciarzy.

Podbudowani, zabrali się za dalsze przeczesywanie labiryntu. Nim udało im się znaleźć jakiegokolwiek gnolla, natknęli się na krasnoluda - Dobrorosta - zamkniętego w ukrytej klatce. Był to badający pustynię podróżnik, pochwycony w trakcie wyprawy przez gnolle. Drużyna początkowo potraktowała go jako kolejne utrapienie, nie wnikając zbytnio w jego historię, do chwili, gdy dowiedzieli się, że posiada rytuał pozwalający przetrwać pustynny klimat. Okazało się, że oni uratowali jego, a on uratował ich.

Nim jednak będzie można go odprawić, trzeba znaleźć księgę. Zatem dalej, w korytarze i poszukiwania. Po drodze natknęli się na grupę czterech gnolli (trzech blood callerów i jeden war fang) wspieranych przez piątkę hien (miniony, ale zajadłe bestie). Po ich pokonaniu zgarnęli 360PD na łebka, 2 naszyjniki po 250 każdy i jeden kamyk wart 500. Oraz księgę Dobrorosta. Natychmiast odprawili rytuał, aby zniwelować przykre skutki przebywania na pustyni.

Idąc dalej, dotarli do komnaty, gdzie przebywał kapłan gnolli (podręcznikowy Choosen of Yeenoghu) wspierany przez czwórkę gnolli. Jakby tego było mało, kapłan przywołał jeszcze czwórkę hienowych duchów, a co turę wspierał je kolejnym takim samym. Udało się ich wszystkich pokonać, w nagrodę zgarniając 350PD. Ponadto odnaleźli duelist katar +2, a za przetrwanie sesji dostali jeszcze 75PD.

środa, 28 grudnia 2011

#26 - wciąż gnolle

Po ostatnich walkach (i marszu przez pustynię) drużyna była już (a przynajmniej jej zdecydowana większość) dość wyczerpana i zażyczyła sobie dłuższego odpoczynku. Dość roztropnie nie zdecydowali się spaść w norach gnolli i wrócili na pustynię. Oddalili się od siedliska wroga (ranger zacierał ślady) i rozbili obóz. Nocleg w niesprzyjającym miejscu oczywiście znów wiązał się z testem endurance i nie wszystkie leczenia po nim wróciły. Koniecznie trzeba uciekać z tej pustyni, bo długo już nie da się tu pociągnąć.

Nim nastał świt, wybrali się do kryjówki gnolli. Po drodze natknęli się na sześcioosobowy patrol: trzech łuczników (żadnych specjalnych talentów poza zwykłą u gnolli zaciekłością: plusy do obrażeń w stanie bloodied i gdy osaczają wroga) i trzech brutali (potrafili zadawać dodatkowe ukąszenie, ale tylko jeśli cel krwawił i tylko po udanym ataku włócznią). Drużynie udało się pięknie zdać testy skradania i wywalczyli sobie tym samym bonusową akcję. Rębacze wykorzystali ją na wyciąganie latarni i aktywację specjalnych mocy, natomiast dystansowcy wyprowadzili pierwsze ataki. Ataki przeciwników z kolei skupiły się początkowo na niziołku, potem zaś na krasnoludzie. Za pokonanie gnolli każdy otrzymał 337 punktów doświadczenia, znaleźli też 4 kamyki (100 zł każdy) oraz 400 złotych monet, którymi się podzielili. Potem wrócili do gnollowych jam.

Zauważyli, że wokół uprzątnięto teren z ciał (zostały one poskładane w sali, w której poprzednio toczyli walkę). Natknęli się też na dwie pułapki (w tym jedna zupełnie nowa), które aktywowali - poszkodowany był jedynie krasnolud, ale po tym wydarzeniu uznali, że lepiej jeśli to bystrooki elf pójdzie przodem. Dalej penetrowali labirynt korytarzy, znaleźli niewielkie pomieszczenia wypełnione a to szczątkami, a to w miarę świeżym mięsem humanoidów, a to z posłaniami gnolli (chwilowo nieobecnych). Grzebiąc w ich rzeczach znaleźli dwa złote naszyjniki (każdy wart 250 zł). Najwyraźniej paskudy mają upodobanie do świecidełek.

W końcu, na jednym z rozwidleń, zostali zaatakowani z dwóch stron. Atak prowadził potężny przywódca z korbaczem (zapewniał niewielkie bonusy dla pobliskich towarzyszy oraz miał możliwość dać im dodatkowy atak, jednak nie udało się wykorzystać tej mocy. Towarzyszyła ma trójka nieuzbrojonych gnolli (czy raczej uzbrojonych wyłącznie we własne pazury) - ci byli bardzo ruchliwi i mobilni, zaś w szarży zadawali podwójny atak. Dodatkowo prowadzili demoniczną hienę, większą i bardziej zajadłą niż zwykła, która atakowała kwasem (przy ugryzieniu i wejściu w bloodied), a także porażała strachem (raz jej się udało). Ta walka była bardzo dramatyczna i zaciekła. Co prawda, początkowo graczom udało się dobrze wykorzystać teren i w wąskim przejściu chronić przed atakiem grupy, jednak wrogowie wykorzystali zapętlone korytarze, aby przemieścić się na ich plecy. Krasnolud i niziołek zdrowo oberwali (jak zwykle skupili na sobie większość ataków - bardzo silnych ataków, dodam - były krytyki, były wysokie rzuty na obrażenia). A pod koniec starcia czarodziej, nieco na własne życzenie (pechowo teleportował się w zasięg przeciwnika), został sprowadzony poniżej progu przytomności (i cudem uniknął śmierci - chyba wyłącznie dzięki temu, że gdy padł, gnoll nie zainteresował się jego dalszym atakowaniem). W końcu jednak udało się wszystkie ubić. Ale większość drużyny wypstrykała się z leczeń (w najlepszym stanie jest ranger - temu udawało się trzymać z dala od ataków, a nawet gdy raz spróbował wysunąć się do przodu, jakoś został pominięty). Nagroda za walkę to 350 PD na głowę. Znalezisko przy ciałach: 2 złote naszyjniki (każdy wart 250) i jeszcze dwa kamyki (moonestone'y) każdy wart 100.

Na tym przerwaliśmy sesję, więc jeszcze 75 PD na głowę "za przeżycie'. I znów trzeba szukać miejsca na dłuższy odpoczynek i wylizanie ran. Pustynia to testy endurance (co najmniej 3). Nory to proszenie się o wizytę kolejnych gnolli, o ile jakiekolwiek jeszcze tu siedzą i... zapewne też testy endurance, bo za przyjemnie to tutaj nie jest (choć na pewno będą łatwiejsze niż na zewnątrz). Jest o czym myśleć do następnej sesji.

wtorek, 20 grudnia 2011

#25 - pustynne gnolle

Jak pamiętamy, dzielna drużyna poszukiwaczy przygód, ku swemu bezbrzeżnemu zdumieniu, znalazła się, ni z gruchy, ni z pietruchy, na pustyni. Wokół, jak okiem sięgnąć, wydmy i piasek, wydmy i piasek, wydmy i piasek (nie licząc słonego jeziora). I całkiem sporo słońca nad głową. Nie mając za bardzo wskazówek, w którą stronę warto się skierować, skierowali się w losową.

Wędrówka kosztowała ich rzuty na endurance i utratę healing surges (których nie można było odzyskać w trakcie extended rest). Najwięcej stracił czarodziej, ale ucierpiał każdy. Następnego dnia, koło południa, dostrzegli oddalone obozowisko. Pełni nadziei, skierowali tam swe kroki. Niestety, okazało się, że przebywające tam gnolle nie żywią zbyt wielkiej sympatii do innych humanoidów i, nieprowokowane, natychmiast zaatakowały zbliżających się bohaterów.

Grupę stanowiła dwójka gnollowych łuczników, dwóch nieuzbrojonych "żołnierzy" (atakowali pazurami) oraz ich przywódca z maczugą (specjalną mocą zdołał jednokrotnie przyznać swym towarzyszom darmowy atak). Wspierała ich czwórka hien (minionów). Starcie nie wydało się specjalnie groźne (zwłaszcza po potyczkach z yeti), może po części dlatego, że jedynym rannym w tej walce okazał się krasnolud. Zebrał całkiem sporo obrażeń, ale leczące moce szybko stawiały go na nogi. Mimo wszystko, wszystkie punkty akcji i całkiem sporo mocy dziennych zostało zużytych. Gracze nie oszczędzali się zbytnio, licząc że nic więcej ich tego dnia nie czeka. Z innych zdarzeń wartych odnotowania - krasnolud pobił swój rekord obrażeń zadanych w jednym ataku (krytyk na mocy dziennej). Nagroda za spotkanie: po 388 PD na łebka. Do tego 3 potiony i jeden złoty naszyjnik (wart 250 zł) do podziału.

Na obozowisko, poza palami z obdartymi ze skóry ciałami humanoidów, składały się dwa przykryte częściowo piaskiem płaskie namioty (wykonane ze skór i kości). Pod nimi kryły się dwa wejścia do kompleksu wydrążonych nor (też utrwalonych kośćmi i skórami - z pewnością nie była to tymczasowa siedziba). Bohaterowie, choć zapewne woleliby od razu udać się na nocleg, postanowili zaryzykować i spenetrować tunele.

Uczyniwszy zaledwie parę kroków wpadli na prostą, mechaniczną (lecz nieźle ukrytą) pułapkę - niziołek zdołał jej uniknąć, lecz krasnolud nie miał tyle szczęścia i solidnie oberwał. W dodatku z pobliskiej komnaty (czy raczej rozległej jamy) wyskoczyła trojka zaalarmowanych hałasem gnolli (silnie zbudowanych brutali). Być może nie było to takie złe, gdyż dzięki temu walka toczyła się dość bezpiecznie w wąskim wejściu. Do trójki dołączyły zaraz jeszcze dwa z sąsiednich odnóg (jeszcze większe od tamtych), a turę później zjawił się jeden z berdyszem (jego ataki, co ciekawe, okazały się niespecjalnie groźne, miał za to moc pozwalającą na krótkotrwałe oszołomienie przeciwników). Ta walka okazała się cięższa (niech zgadnę - mógł mieć w tym udział brak punktów akcji i wyczerpanie większości dziennych mocy, może też sporo nieudanych rzutów krasnoluda). Pierwszy padł niziołek (ale szybko udzielono mu pomocy), niedługo później - krasnolud (ten musiał czekać do końca walki, aż się nim zajmą). Część gnolli potrafiła wstawać po powaleniu, by zadać ostatnie dwa ataki w berserkerskim szale, jednak najgroźniejsza okazała się taktyka "wszyscy na jednego" połączona z zadawaniem całkiem solidnych obrażeń. To starcie było bardzo wyczerpujące i prawdopodobnie poskromi ochotę na dalsze badanie korytarzy. Oczywiście będzie trzeba rozstrzygnąć problem "gdzie udać się na odpoczynek, by nie mieć kolejnego spotkania przed jego końcem". Za walkę nagroda po 375 PD i jeszcze po 75 PD za przeżycie sesji. Zaś przy pokonanych: 3 złote naszyjniki (250 zł każdy) i jeszcze 50 zł luzem. Do podziału.

wtorek, 13 grudnia 2011

#24 - klucz do pustyni

Mimo, iż poprzednia walka kosztowała naszych bohaterów wiele trudu (oraz dziennych mocy, punktów akcji, leczeń i takich tam), nie zdecydowali się na wcześniejszy odpoczynek - postanowili piąć się w górę i penetrować kolejne piętra wieży.

Piętro czwarte było wolne od nieprzyjaznych stworzeń, za to pod skorupą lodową udało się dostrzec obiecująco wyglądający kufer. Parę uderzeń miecza skruszyło lód, naruszając przy tym niestety również pokrywę ścian i sufitu - zwał lodowych sopli zerwał się i spadł na majstrującą przy znalezisku trójkę - niziołka, krasnoluda i eladrina - nie czyniąc im jednak krzywdy. Pokrzywdzony został elf, który stał nieco dalej - jak pech, to pech. Otwarcie kufra wymagało jeszcze wykorzystania złodziejskich umiejętności niziołka - niestety, nieudany rzut aktywował pułapkę, która zraniła go i zaraziła chorobą (będzie rozwijać się przez parę dni, póki co, nie widać objawów) W kufrze znaleźli kamienną księgę (bardzo ciężką), która oferowała jednokrotne wyuczenie się wybranego rytuału. Postanowili zachować ją na potem - jak się okazało, niezbyt roztropnie.

Na piętro piąte elf zajrzał próbując się skradać, nie bardzo mu to wyszło i czekające tam yeti od razu rzuciły się do ataku. Całe szczęście, rangerska moc pozwoliła mu w porę odskoczyć, a monstra nie pokwapiły się zbyt szybko ruszyć za nim. Jak góra nie chce do drużyny, to drużyna musi na górę. Tutaj pokrywa lodowa nie utrudniała ruchu jak niżej, jednak i tak brak rozwagi mógł kosztować upadek. Całe szczęście, lodowe nawisy częściowo osłaniały krawędzie, co zmniejszało szanse na bycie wypchniętym na zewnątrz. Naprzeciw bohaterów stanęła grupa czterech rampagerów yeti (nowa odmiana - szybkie dranie, lubujące się w tratowaniu i szarżach) oraz dwójka żołnierzy (spotkane poprzednio). Każdy z nich mógł raz na spotkanie próbować "chuchu" raniącego i spychającego o 3 pola, lecz nie każdy zdążył z tego skorzystać. Bój był zaciekły, choć chyba nie aż tak dramatyczny, jak poprzednio. Że jednak yeti mają moce obejmujące wiele celów (w dodatku w większości na Will), każdy z graczy zebrał swoją porcję razów. Z ciekawostek: jednego yeti udało się magowi wypchnąć (nawet mimo soplowych kurtyn) ale skurczybyk wrócił. W nagrodę za starcie: 350 PD na głowę i 2 eliksiry oraz 40 sztuk złota do podziału w ramach skarbu. Żadnych skrzyń w okolicy.

Na dalszą wędrówkę nie mieli już ochoty, dlatego udali się na spoczynek. Wieża wciąż promieniowała nieprzyjemnym zimnem i nie stanowiła zbyt przytulnego miejsca na sen, dlatego wrócili aż do sań zostawionych na brzegu (zanosząc tam przy okazji księgę - nieroztropnie) i tam zasnęli. Wstali jeszcze na długo przed świtem (w nocy nic ich nie nękało) i wrócili penetrować wieżę (nic się nie respawnowało). Halfling zaczął odczuwać symptomy choroby - nie odzyskał jednego z leczeń.

Na szóstym piętrze czekał na nich tylko kufer. Tym razem lodu było mniej, więc bez groźby zawalu, a niziołkowi udało się nie oberwać od pułapki. W środku drużyna odkryła niezwykły przedmiot: Endless Quiver (przedmiot z dodatku). Kołczan, który zawsze jest pełen strzał - gdy do niego sięgamy, tworzy nam kolejną (trzeba ją jednak od razu wystrzelić, nie próbujcie robić z nich szałasu). Owo niezwykle cenne i potężne znalezisko drużyna przyjęła dość chłodno, pewnie dlatego, że ranger i tak zaniedbywał obowiązek odpisywania sobie pocisków (za co jeszcze spotka go kara, bez obaw).

Droga na piętro siódme nie prowadziła wygodnymi schodami - można było tam się dostać po jednej z czterech kolumn, na których wspierało się sklepienie. Elf i niziołek poradzili sobie ze wspinaczką, dla pozostałych należało spuścić linę. Nim jednak cała grupa znalazła się na górze (ściślej mówiąc - nim wizard tam się znalazł), z otworów w suficie prowadzących na kolejne piętro (znów po kolumnach) zeskoczyła kolejna szóstka yeti. Tym razem po dwie sztuki każdego ze spotkanych rodzajów: żołnierzy, wyjców i biegaczy. Tu już nic nie utrudniało ruchu, jednak lodowa pokrywa na ścianach promieniowała przenikliwym zimnem, które mogło zranić niezbyt wytrzymałego osobnika na tyle nieostrożnego by przy niej stanąć. W praktyce ograniczało to pole manewru do kwadratu 8x8 pól (każde kolejne piętro było nieco mniejsze od poprzedniego). Za to kolumny można było wykorzystać jako prostą osłonę. Yeti znów rozwinęły swój standardowy repertuar mocy (nawet udało się raz zepchnąć maga w otwór, którym tu się dostał - gdyby nie amulet, źle by się dla niego skończył ten upadek). Z ważnych dokonań - fireball rzucony przez maga objął aż piątkę wrogów i zaoowocował dwoma krytykami. Całkiem nieźle. Po powaleniu trzech yeti, raniąca aura od ścian osłabła, zaś po pokonaniu całej szóstki, całkiem znikła. 375 PD na głowę.

Na ósmym piętrze (znów wspinaczka po kolumnach) kolejny kufer (niziołek znów się wykazał) i cenne znalezisko - dwanaście topazów, każdy wart 500 sztuk złota (wychodzi półtora tysiąca na głowę, brawo). I wciąż można iść na górę - tym razem jest tylko jeden otwór i jedna kolumna.

Elf poszedł przodem. Nad wyjściem czatował przygotowany do ataku potwór - wielka istota rodem z mrocznych krain. Elf szybko wypuścił dwie strzały, widząc jednak, że potwór jest zamarznięty i nie zamierza go atakować, spuścił linę dla towarzyszy. Gdy cała czwórka znalazła się na górze, zaczęto debatować, co robić dalej. Drogi wyżej nie było, a potwór miał wbity w pierś sztylet, spod którego rękojeści sączyło się zmrożone powietrze. Nim jednak uradzono co czynić, niziołek zmęczony tymi rozważaniami chwycił sztylet i po prostu go wyciągnął. Przez moment można było odnieść wrażenie, że istota zaatakuje, zamiast tego rozpadła się jednak. Chwilę później zaczęła walić się wieża, zaś lód topić i zamieniać w wodę.

Drużyna ruszyła do ucieczki. O dziwo, nawet krasnolud miał udane rzuty, jedynie czarodziej został nieco pokiereszowany. Gdy tylko znaleźli się na zewnątrz, rzucili się przez lód na drugi brzeg. Pokrywa lodowa zaczynała się już topić i pękać - nim dotarli na drugą stronę, całkiem skruszała i śmiałkowie wylądowali w wodzie. Słone, martwe wody jeziora nie pozwalały im zatonąć, nie atakował ich też mróz, zaś wstające właśnie zza horyzontu słońce oświetliło okolicę. Wokół nie było już śladu po wzgórzach i lesie, który widzieli tu ostatnio. Nie było też śladu po saniach (i księdze!). Wokół rozciągała się bezkresna, piaszczysta pustynia, powoli ogrzewająca się w promieniach budzącego się słońca. Za ukończenie sesji dostali jeszcze po 75 PD. Są gotowi do awansu na 7 poziom.

Opis z fotkami na blogu elfiego rangera >>

wtorek, 6 grudnia 2011

#23 - kto uwierzy - Yeti w wieży!

Na dobry początek, gracze dostali po 125 PD na głowę tak zupełnie za darmo. No, właściwie chodziło o nowy system nagradzania w miejsce "pedeków z questy" (a to po to, aby zrezygnować z questów, co już wkrótce odniosło swój skutek, bo gracze olali parę co głupszych, jakie na nich czekały). Te 125 to były punkty zaległe z dwóch poprzednich sesji (system jest tak nowy, że zapominałem o jego stosowaniu).

Potem pochylili się z zadumą nad szczątkami czarodzieja, po czym stwierdzili, że dalszą eksplorację opanowanych przez szkielety i śluzy podziemi kaplicy zostawią sobie jednak na inną okazję. Wrócili do kapłana, by opuścić wspólnie niegościnne progi świątyni (zamknąwszy za sobą drzwi). Niestety, kapłan nie miał żadnych magicznych uzdolnień, w każdym razie żadnych pozwalających wskrzeszać zmarłych towarzyszy. Zatrzymali się jeszcze na noc, by powrócić do pełni sił (nie czarodziej, cha cha cha), zaś następnego ranka ruszyli do Czterech Flaszek.

Przed odjazdem dołączył do nich sędziwy (ponoć doświadczony) i nad wyraz otyły łowca nagród. Z nagrodą przerzuconą przez konia, czy raczej kimś, kogo liczył wymienić na nagrodę w Czterech Flaszkach. Na imię miał Mała Góra, ale nie przydało mu się ono na zbyt długo, bo przed wieczorem spadł z konia i umarł (czy raczej na odwrot: najpierw umarł, potem spadł z konia). Wbrew zapowiedziom, nie nauczył bohaterów niczego pożytecznego.

Mimo zachęty przytroczonego do konia łotrzyka, nie zdecydowali się go wypuścić (dowiedzieli się, że był nim poszukiwany przez władze Trzeci, rzezimieszek winny paru zabójstw). Skrzętnie natomiast przeszukali sakwy zmarłego. Znaleźli tam nieco złota i kamyków, pergamin z "ostatnią wolą" (którą było odprawienie magicznego rytuału nad jego ciałem) oraz zwój z tymże rytuałem plus słoik komponentów do niego. Jakoś nie zdecydowali się go odprawić, choć była pokusa, by użyć go raczej na eladrinie. W końcu zdecydowali zabrać ciało (oraz pojmanego) do Czterech Flaszek i oddać pod opiekę kapłanów - niech się oni martwią.

Dalsza część drogi upłynęła spokojnie. W Czterech Flaszkach oddali kapłanom ciało Małej Góry (ów, jak się okazało, był już im znany), a także wszystkie jego rzeczy (wraz z więźniem). Rytuał był jakąś rzadką odmianą wskrzeszenia i miał trwać zbyt długo, by zdecydowali się zaczekać na jego efekt, ponadto mieli własne sprawy do załatwienia. Kupili zatem tylko zwój Raise Dead, niezbędne składniki (wielkodusznie zrzucili się na nie) i odprawili rytuał nad martwym czarodziejem. Zajrzeli też do Srebrnej (ale nie zastali Dobrobrodego) oraz do namiestnikowego sekretarza, by przekazać mu Ślepaka i dostać swą zapłatę (51 sztuk złota na głowę po potrąceniu podatku). Sekretarz chciał na nich wymóc dodatkowe zaangażowanie w organizację święta, włącznie z przebierankami i aktywnym uczestnictwem w odtwarzaniu jakiejś rytualnej inscenizacji, ale odmówili mu chłodno, chcąc raczej poszukać zajęcia bardziej odpowiadającego ich profesji.

Jakoś przed dworem namiestnika dopadła ich jeszcze pewna stara kobieta, błagając i prosząc o ratunek dla swego syna, który to syn został ponoć ujęty, aresztowany i nie wiadomo co z nim się stanie. Widać sława bohaterów i wiedza o ich czynach zaczyna się rozprzestrzeniać, skoro uznała, że może liczyć na ich pomoc. Poszli do namiestnika, bo nic ich to nie kosztowało. Ten nie miał czasu się tym zajmować, więc dał im tylko przepustkę pozwalającą wejść do więzienia, by dowiedzieli się, czego chcą. Gracze postanowili upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - skoro już wpuszczono lisa do kurnika, to możne najpierw porozmawiajmy z Półniedźwiedziem. Strażnik, ogr, zaprowadził ich do najgłębszego lochu, gdzie krasnolud odwracał jego uwagę trunkiem i rozmową, zaś bohaterowie zamienili kilka słów z uwięzionym. Na powtórzone za Cieniem słowa (o pożerającym się głupcu) Półniedźwiedź zamyślił się, po czym powiedział im o jeziorze za Wilczymi Skórami (miejscu, o którym plotki już wcześniej do nich docierały) i ukrytym tam Kluczu Otwierającym Wszelkie Drzwi. Na więcej nie był to czas ani miejsce. Skończywszy tutaj, zahaczyli też o celę Niemrawego (syna tej kobiety), ale nie miał dla nich ciekawych wyzwań - osadzono go pod zarzutem znalezienia skarbu i zatajenia tej informacji przed poborcami podatkowymi. Wszystko wskazywało na to, że nie były to zarzuty bezpodstawne. Opuścili zatem więzienie.

Przed nim natomiast wkrótce wpadli na Dobrobrodego, ukrywającego się w przebraniu sprzedawcy maści. Jego działania w celu dotarcia do Półniedźwiedzia nie przyniosły jeszcze owoców, ale na przyniesione przez drużynę wieści, zareagował żywo, rad że udało się odnaleźć miejsce ukrycia Klucza. A miejsce to było na północy, za górami, za lasami i jeszcze kawałek dalej, w wieży na wyspie pośrodku jeziora. Jeziora Bez Dna. Ojejku. To brzmiało lepiej niż przebieranie się za żyjące paręset lat temu osoby. W każdym razie stwarzało większą szansę na walkę i skarby. Ponadto Dobrobrody sprezentował im magiczny obrusik, który raz dziennie generował pełnowartościowy posiłek dla całej drużyny (mówiąc w skrócie: Everlasting Provisions). Zagarnęli sanie od namiestnika, dokupili parę potionów i ruszyli w drogę.

Droga zajęła im 10 dni, a minęło to niczym jedna chwila.

I stanęli oto u stóp jeziora (zmrożonego w chwili szczególnie gwałtownej i wysokiej fali - ani chybi jakaś magia lub niezwykle gwałtowna zmiana pogody). Wśród lodowej mgły majaczyła wieża wystająca z pustej, martwej wysepki. Dotarli na nią pieszo, sanie zostawiwszy na brzegu (konia zabrali ze sobą). Nie była to z pewnością wieża obronna, nie miała murów ani bram, kolejne piętra tworzyły rzędy kolumn i arkad, na górę prowadziły spiralne schody, ze szczytu dobiegał świst wiatru i wycie. Rozpoczęli wspinaczkę.

Na trzecim piętrze wychynęło z mroku pięć włochatych postaci - yeti. Była to czwórka "żołnierzy" oraz jeden "wyjec". Walka była ciężka. Zaczęło się od przegranej inicjatywy - przeciwnicy zadziałali pierwsi; obszarowy atak wyjca nie był specjalnie niebezpieczny, ale zaraz po nim każdy z żołnierzy użył swej popisowej (na szczęście spotkaniowej) mocy, która groźnym okrzykiem pozwalała pchnąć postać o trzy pola. Wieża nie miała ścian, a więc takie przepychanki były niezwykle niebezpieczne. A że moc miała pewien obszar rażenia, potrafiła zaszkodzić kilku postaciom na raz. Dość powiedzieć, że już w pierwszej rundzie znaczna część drużyny wbrew swej woli wylądowała piętro niżej (na szczęście miało ono szerszy przekrój), zaś ci, którym udało się uniknąć strącenia, z własnej woli podążyli ich śladem, by nie stawać samotnie przeciw piątce włochaczy. Zaraz jednak znów ruszyli na górę (dwiema drogami, by oskrzydlić wroga). Walkę dodatkowo utrudniało oblodzenie tego piętra, które utrudniało ruch, uniemożliwiając shiftowanie i mocno ograniczając tym samym możliwości taktyczne drużyny. Yeti okazały się wymagającym przeciwnikiem, zadając drużynie srogie rany, głównie przy użyciu swych ataków zasięgowych i obszarowych opartych o moce psychiczne i pioruny. Na pewno nie pomogły też kostki - krasnolud rzucał jedynkę za jedynką, czarodziej nie popisał się ze swą kulą ognia (ale dobre i pół obrażeń), z kolei przeciwnicy wykręcili kilka krytyków, poszło na nich większość dziennych mocy i punktów akcji. W końcu jednak udało się nie zginąć i pozbyć przeciwników. Uff... Ale wyżej chyba już nie wejdziemy tego dnia. Za walkę - nagroda po 350 PD i jeszcze drobny skarb: 1 eliksir leczący oraz kamyk wart 100. Za ukończenie sesji - 62 PD.

Opis sesji u Marko >>>

poniedziałek, 28 listopada 2011

#22 - eladrin czarodziej padł

Krok pierwszy - dostać się do kaplicy. Nie kaplicy właściwie. A może jednak? Wygląda na miniaturę bazyliki. I na pewno nie postawili jej tutejsi wieśniacy. Z czarnego kamienia, kanciasta, bez okien (a raczej z oknami, które są tylko dekoracją, bo wykonano je z litego muru). Do środka prowadzi jedynie furtka w kamiennych wrotach. Zamknięta na trzy spusty. Na szczęście gdzieś tu mieliśmy klucz od wieśniaków.

Krok drugi - oczyścić wnętrze. W czarnym jak smoła mroku (okna nie wpuszczają światła) czają się gotowe do walki szkielety. Dwaj łucznicy (wyposażeni w długie łuki, z których potrafią oddać dwa strzały na turę) i dwaj wojownicy z toporami (nie pamiętam czy miały jakąkolwiek pożyteczną umiejętność - chyba nie udało im się nikogo trafić). W trakcie walki gdzieś zza ołtarza wypełzają jeszcze dwa zielone śluzy. Walka - jak zwykle - toczy się szybko. Gracze strzelają na lewo i prawo dziennymi mocami, wydają punkty akcji, miażdżą siły wroga, nim ci zdołają powiedzieć "przepraszam, czy tu biją?". Biją. Właściwie jedyne poważniejsze zagrożenie zdołał stworzyć jeden ze śluzów, który pochłoną krasnoluda i zaczął go powoli trawić (10 ongoing acid damage, auć). Na szczęście towarzysze pomogli mu się wyswobodzić. 275 PD na głowę, do tego 200 sztuk złota znalezione przy szkieletach.

Krok trzeci - zbadać wnętrze. Za ołtarzem (czy raczej figurą jakiejś wypłakującej sobie oczy niewiasty) kryły się wyłamane drzwi. A za nią schody - w dół i w górę. Najpierw w górę. Prowadziły one na drugą kondygnację, gdzie już kolejna porcja szkieletów czekała by przyjąć łomot swego życia (lub nie-życia). Ta grupa była silniejsza i lepiej wyposażona - dwa szkielety uzbrojone w parę sejmitarów każdy (potrafiły zadawać dwa ataki w walce wręcz), dwa szkielety ogniste (znane już z wcześniejszych potyczek) oraz (gwóźdź programu) szkielet-gigant z wielką maczugą w łapie. Miał wysoką inicjatywę i punkt akcji - i chyba tylko dzięki temu zdołał wyprowadzić całe dwa ataki (nie czyniąc bynajmniej wielkiej szkody drużynie). Bohaterowie, widząc tak jawie ukazanego bossa, rzucili na niego wszystkie pozostałe im moce dzienne nie żałując punktów akcji. Parę udanych rzutów, w tym jeden krytyk - i olbrzym rozsypał się w pierwszej rundzie. Biedny Yorric. Reszta szkieletów próbowała jeszcze kąsać, ale raczej bez przekonania i wkrótce poszła w ślady swego przerośniętego towarzysza. Było wiele radości. 325 PD per capita i jeszcze bogaty skarb: dwa kamyki (każdy wart 100 zł) i 400 zł w monetach.

Krok czwarty - odnaleźć kapłana. Krył się za kolejnymi drzwiami (jeszcze nie sforsowanymi - widać były silniejsze, nawet niziołek i jego zwinne paluszki (tudzież wytryszki) nie dały im rady). Po krótkich negocjacjach otworzył bohaterom (jego komnatka była nieźle zaopatrzoną spiżarnią), nim jednak zdecydował się udać z nimi do Czterech Flaszek, zażądał dokładnego sprawdzenia, czy żadna paskuda nie kryje się już w jego świątyni. Gracze ochoczo na to przystali, chciwi kolejnej porcji pedeków. I skarbów.

Krok piąty - schody w dół. A tam - ciągnące się w różne strony korytarze. Czujny słuch podpowiedział jednak bohaterom, skąd dobiega najwyraźniejsze stukanie kościanych pięt o posadzkę. Tam też poszli. Przywitała ich grupa dwóch boneshardów (rozbryzgujące się w chwili skrwawienia oraz zgonu paskudy) i dwóch szkieletowych halabardników (mieli szersze pole zagrożenia, zadając attack of opportunity w zasięgu 2 pól). Walka zdawała się przebiegać pomyślnie, drużyna eliminowała kolejnych wrogów, gdy (bodaj w trzeciej rundzie) z odnogi wypełzł powolutku Galaretowaty Sześcian - postać bodaj równie charakterystyczna dla dedeków, co Beholder. I pochłonął krasnoluda, zaś chwilę później niziołka. Wtedy zaczęło się robić dramatycznie. Niziołek jakoś zdołał się wykaraskać, ale krasnolud został tak do końca walki (z wnętrza próbując się na zmianę to odgryzać, to leczyć). Sześcian jeszcze trochę pokręcił się, parę razy zaatakował, po czym chapnął czarodzieja (który nieroztropnie zbliżył się do niego bardziej, niż nakazuje rozsądek) i zaryzykował odwrót. Reszta drużyny uwijała się, próbując to atakować, to ratować nawzajem. Czarodziejowi udało się nawet wydostać, ale Pan Galaretka nie daje sobie tak łatwo odjąć jedzenia od ust i pochłonął go ponownie w następnej turze. Koniec końców udało się wreszcie powalić bestię, choć po morderczej walce i odniósłszy wiele ciężkich ran. 300 PD na głowę, cztery kamyki (100 zł każdy) i 200 zł w monetach, do tego wspaniały amulet fałszywego życia +2 (daje tymczasowe HP w razie bloodied, miła rzecz dla lubiących balansować na granicy ryzyka).

Krok szósty - nie zginąć. Ach, byłbym zapomniał - czarodziejowi się nie udało. Przy odliczaniu po walce, okazało się, że brakuje jednego do podziału łupów. No trudno. Może wskrzesi się go przy jakiejś okazji. Jest miesiąc na rozważenie, czy warto. Na razie można załadować go do wora. Byle nie wyciekł - wiecie, ten kwas i w ogóle. Tak nawiasem mówiąc, zabrakło jednej rundy - gdyby nie te dwa czy trzy nieudane ataki łotrzyka i elfa (tzn: gdyby były udane), mogło się, erm... udać. I ktoś by przeżył. Ale nie przeżył. C'est la vie. Albo la mort. Teraz przynajmniej wiemy, jak to smakuje.

Słodko.

środa, 23 listopada 2011

#21 - przywieźcie mi dorodnego kapłana

Nim bohaterowie zdążyli odsapnąć po poprzednim queście, dopadł ich gospodarz karczmy U Kaduka i przekazał trzy wieści. Wieść pierwsza - jakiś podejrzany gnom o nich wypytywał, nic więcej o nim nie wiadomo. Gracze wzruszyli ramionami - ok, zechce, to nas znajdzie. Wieść druga to list od namiestnika - oto on. Wieść trzecia, do miasta przybył wczoraj krasnolud Dobrobrody, kompan Półniedźwiedzia. Może was to zainteresuje. Zatrzymał się w Srebrnej.

Gracze udali się tam nie czekając. Lokal był drogi i trwała tam jakaś popijawa bogatych pyszałków, ale przyjmowali każdego, kto płacił złotem. Gracze wydali trochę złotych monet, by spędzić tam nieco czasu. Zaczepili też jakiegoś siedzącego samotnie krasnoluda, ale okazało się, że to nie ten, którego szukali. Ten właściwy pił z jakimś bogato odzianym żukodźwiedziem (a uważna obserwacja zdradziła, że stara się wyglądać na bardziej wesołego niż jest w rzeczywistości). Gracze wyczekali momentu, gdy wyjdzie na zewnątrz i zaczepili go, umawiając się na spotkanie kolejnego dnia.

Kolejnego dnia odwiedzili też Starego Kruka, który dał im medaliony z czerwoną twarzą, jako znak komu służą (wzięli bez przekonania), po czym odesłał do swego sekretarza, który zajmuje się organizacją święta. Ten dał im zadanie przywiezienia kapłana (żukodźwiedzia o imieniu Ślepak) z odległej o trzy dni drogi osady, który ma odprawić ceremonię. Płaci 10 zł za dzień fatygi na głowę, więc gracze tylko zatuptali nogami i zaczęli pakować walizki. Dostaną też konia i sanie. Dobrobrody z kolei, jak się okazało, pija teraz z naczelnikiem więzienia, bo ma zamiar wydobyć z niego Półniedźwiedzia. Który ma być podobno stracony w dniu święta Flaszek, aby uczcić tym uroczystość. Coś tam poopowiadał o ideowych podwalinach swej organizacji, ale ponieważ nie miał argumentu innego niż "to zły władca, więc należy go usunąć", nie przekonał za bardzo graczy do swych racji (wyjątkowi cynicy jak na hack&slasha, oni tu chyba na inną grę przyszli). Nie miał też (jeszcze) dla nich żadnego dobrze płatnego zajęcia.

Można jeszcze wspomnieć po drodze, że spotkali w mieście jakiegoś pijaka, który klął na czym świat stoi, obrzucając obelgami władze świeckie i duchowne, czym wzbudzał jedynie wesołość tłumu. Ta prysła jednak, gdy tylko biedaczek wspomniał coś o czerwonej twarzy, a tłuszcza rozproszyła się szybko. Gracze próbowali jeszcze wykazać się odprowadzając pijaka do domu, ale nie było za to pedeków.

W końcu opuścili miasto. Z medalionem dyndającym na wozie (jakoś nikt się nie odważył założyć go na pierś). Pierwszego dnia minęli patrol hobgoblinów, drugiego dnia wynudzili się nicnierobieniem, trzeciego dnia zostali zaatakowani przez grupę elfów (czterech łuczników i dwóch skautów) wspieranych przez dwa szare wilki. Gracze znów oczywiście roznieśli wrogów na strzępy. Z ciekawostek: mag spróbował nowej mocy, rozwijając mgłę, mającą chronić drużynę. Niestety, źle chyba wybrał jej miejsce, gdyż elfy szybko zbliżyły się i wykorzystały ją same jako osłonę. Znacznie lepiej spisała się nowa moc krasnoluda, który dodał wszystkim +4 do obrażeń na czas tej walki. Potężny bonus. Elfom udało się oddać nieco celnych strzałów (zwłaszcza mag przy tym ucierpiał). Ale i tak skończyło się jak zwykle. 250 PD na głowę. No i niestety żadnych skarbów. Jak widać, nie tylko na trafienie mam niskie rzuty.

W końcu dotarli do wioski, gdzie dowiedzieli się, że kapłan jest zamknięty (za sprawą miejscowych) w kapliczce, którą teraz okupują jakieś straszne potwory. Czas się wziąć do roboty, bo za dużo leniuchowania było ostatnio.

środa, 16 listopada 2011

#20 - polowanie na uszy

Zaczęło się od dokończenia walki z ostatniego tygodnia. Przypominam: zostały z niej dwa demony Evistro i jeden ghoul. Niziołek był mocno osłabiony, ale zdołał wytrwać do swojej akcji i poświęcił ją na leczenie, co prawdopodobnie ocaliło mu skórę. Pozostała część walki potoczyła się już pomyślnie - drużyna uporała się z przeciwnikami i przeszła do grabienia. Choć ghoule ani demony nie miały nic przy sobie, udało się namierzyć kamienną płytę, która skrywała (udany test łotrzyka pozwolił uniknąć śmiertelnych pułapek, jakimi ją zabezpieczono) jakieś truchło, pięć kamyków (wartych 100 zł każdy), hebanową statuetkę (wartą 250), eliksir leczący, 40 sztuk złota luzem oraz magiczny przedmiot: frost spiked chain +2. Sporo znajdziek, choć łańcuch nikomu nie posłuży - pójdzie na przemiał. Aha, wpadło też po 225 PD na głowę za starcie. Nic więcej ciekawego nie znaleźli, zebrali zatem trofea (głowy ghouli i demonów), aby pokazać je Staremu Krukowi w Czterech Flaszkach i zabrali się z powrotem.

Nim dotarli do samotni Goblina, elf wypatrzył oddaloną grupę, która okazała się być grupą orków. Dość liczną, jednak właśnie ulegającą podziałowi - z podpatrywania wynikało, że część zamierza się odłączyć w jakimś nieznanym celu (choć obrany kierunek - chatka Goblina, mógł ten cel sugerować). Drużyna postanowiła zaczekać i pozwolić im zmniejszyć swe siły, po czym zaatakowali. Musieli zetrzeć się z dwoma orczymi berserkerami (uzbrojonymi w ciężkie topory), jednym "raiderem" (co ciekawe, ciskającym toporkami) oraz dzikim dzikiem (direboar). Raider atakował pieszo, bo był za słaby na jakiekolwiek bonusy z tytułu dosiadania swojego dzika. No trudno. Drużynie nie udało się w pełni zaskoczyć przeciwników, ale walka i tak przebiegła dość bezpiecznie. Wszelkie potencjalne niebezpieczeństwa były zażegnywane trafnie wycelowanym leczeniem. Orki przeważnie nie trafiały, dzik przeważnie był unieruchomiony. Aż dziw, że starcie było warte całe 187 PD. Ba, przy zabitych znaleźli 40 sztuk złota i czarną perłę (wartą 500 zł). Nie zapomnieli też o zebraniu uszu.

Krótki odpoczynek i w pogoń za drugą grupą. Pewną przeszkodą okazała się śnieżyca, która rozpętała się ni z tego, ni z owego - była jednak przeszkodą dla obu stron, więc drużyna wkrótce dopadła podróżującą grupę. Stanowiła ją dwójka raiderów z dwoma wilkorami, wspierana przez czworo minionów (uzbrojonych zaledwie w maczugi). Na drodze stanął niewielki (zamarznięty, a jakże) strumyk, który okazał się zgubą dla orków - czwórka, która wpadła na mostek (aby uniknąć stąpania po lodzie) szybko zginęła zdmuchnięta ognistą eksplozją oraz strzałą elfa. Wilki próbowały zaszkodzić magowi, jednak drużyna miała dużo szczęścia i żadnemu z przeciwników nie udało się poważnie im zagrozić. 219 PD. I skarb: thunderburst longbow +2. Co ciekawe, też na przemiał. Elf woli ukraść umagicznienie z łańcucha.

Potem już szybko: odwiedzić Goblina (nadal nie miał im nic sensownego do zaoferowania), potem do miasta (co zaskakujące: bez przeszkód i spotkań), tam do Kruka po zapłatę i nagrodę "za zaliczenie questa" (czy dwóch). Nagroda w pedekach to 100 punktów (dość, by się rozwinąć, oto witamy 6 level), zaś co do pieniędzy... Co do pieniędzy, to namiestnik uznał, że miastu należy się 50% podatku i próbował zapłacić jedynie połowę umówionej kwoty. Krasnolud, dzięki umiejętnościom perswazji, zdołał przekonać go, by ten poszukał jakiegoś prawnego kruczka (pun not intended). Kruk uznał, że przyjęcie obywatelstwa miasta i wzięcie udziału (jako honorowi goście, rzecz jasna) w zbliżającym się święcie Czterech Flaszek oraz rozsławianie jego imienia (znaczy imienia miasta, a nie imienia namiestnika, choć kto go tam wie) umożliwiłoby skorzystanie z niższej stawki podatkowej i gracze otrzymali po 88 sztuk złota i dwa srebrniki na głowę. Oczywiście muszą się liczyć z ewentualnym podatkiem pogłównym (nakładanym rocznie; nawiasem mówiąc, już wiem jak: rada miejska wyznacza wysokość ustalając roczny budżet, a namiestnik ją zatwierdza, podatek jest zbierany z pierwszymi dniami wiosny, więc uważajcie) oraz podatkiem od nieruchomości (o ile jakąś nabędą). Nie zapominajmy też o święcie, moi świeżo upieczeni celebryci.

Potem już tylko zakupy i odprawianie rytuału przeniesienia magii. Niziołek ma wreszcie mieczyk +2 (z halabardy), ranger - długi łuk mrozu (też +2 - z łańcucha), reszta puszczona na Allegro. Każdy już się wystuffował tak niemiłosiernie, że chyba nie znajdę na nich bata (o ile naprawdę dobrze nie poszukam).

wtorek, 8 listopada 2011

#19 - w kamiennym kręgu

Dużo się działo (a pedeków mało!) - i jeszcze nie wszystko skończyło się dziać.

Drużyna postanowiła nie spędzać nocy w niegościnnej pajęczej jamie, dlatego ruszyła dalej - w drogę do Czterech Flaszek. Jakoś tak pod wieczór, już po zmierzchu, przybyli do miasta. Miasto okazało się całkiem... okazałe. Mur obronny, wysokie budynki (nawet do dwóch pięter!), wąskie ulice, całkiem sporo mieszkańców i straż przy bramie. Straż pełnił bugbear z goblinem, zaś nad bramą wisiały klatki z ciałami skazańców oraz powiewał sztandar z czerwoną twarzą. Strażnicy wypytali bohaterów kim są i skąd przybywają, i pobrali myto w wysokości marnych 2 srebrników od osoby (dzięki blefowi niziołka). Dali też namiary na karczmę U Kaduka oraz (pytani o zajęcie dla nich) poradzili odwiedzić namiestnika - Starego Kruka.

Gracze najpierw odwiedzili karczmę i, poza posiłkiem i noclegiem, zasięgnęli języków. Oberżysta (diabelstwo) za 8 sztuk złota dał im "namiar" na Półniedźwiedzia - a raczej poinformował, iż został on pojmany i siedzi w ciemnicy. Dowiedzieli się też (z plotek), że wyprawa ratunkowa (mająca uratować poprzednią wyprawę ratunkową) do Doliny Wilczych Skór (dwa dni drogi stąd) zaginęła i szykuje się kolejna (choć brak jest, póki co, ochotników). Szczegółów nie poznali. Przeżycie w mieści (jadło i nocleg) kosztuje sztukę złota od osoby.

Nad ranem wzięli przewodnika, który za 5 srebrników dziennie prowadzał ich po mieście. Zrobili nieco zakupów, zajrzeli do biblioteki (rytuał Move Magic będzie dostępny za 3 dni), zahaczyli o więzienie (otoczone murem i strzeżone), przede wszystkim jednak zgłosili się do namiestnika. Stary Kruk (hobgoblin) był gotów zaoferować zapłatę za trzy zadania:
  1. pozbycie się nieumarłych z Szarego Boru (280 sztuk złota, jeśli je uciszą i przyniosą świadectwo, że oni tego dokonali; to 2 dni drogi stąd na wschód)
  2. 15 sztuk złota za każdą parę orczych uszu (barbarzyńskie orki nękają okolicę i miasto chce się ich pozbyć)
  3. 120 sztuk złota za szpiegowanie koboldów - zajmują się jakimiś tajemniczymi sprawami, namiestnik chce poznać ich intencje i cele; cena może wzrosnąć, zależnie od efektów pracy
Gracze postanowili zająć się nieumarłymi (mają już z nimi pewne doświadczenie, ponadto cena wyglądała najatrakcyjniej). Przedtem próbowali wypytać jeszcze o Półniedźwiedzia, ale namiestnik nie chciał nic mówić. Mówić był za to gotów ich przewodnik - dowiedzieli się, że to poszukiwany buntownik, wróg publiczny, już kiedyś był pojmany, ale uciekł. Więcej nie wiedział. Graczy też więcej nie interesowało, wyruszyli zatem do Szarego Boru.

Pierwszy dzień upłynął bez spotkań, natomiast drugiego, przed południem, natknęli się na jaskinię pustelnika - goblina. Z rozmowy wyszło, że był kiedyś wojownikiem, ale zhańbił się (goblin zhańbił, hu, hu, hu) i zajął pustelnictwem. Dowiedzieli się też, że czasem nękają go orki (choć nadal go nie zabili, pocieszające, prawda?) i że chętnie by się ich pozbył (tych orków, znaczy). Nie miał nic na zapłatę, jednak (nagabywany) wyznał, że posiadał niegdyś księgę z rytuałami i zapamiętał jeden z nich (taką ma rewelacyjną pamięć, a co? i nie pytajcie na co zużył księgę). Gracze nie dali mu wiary i ruszyli w swoją stronę. Przedtem wypytali jednak o to, skąd przychodzą orki (z południa), czy znał Półniedźwiedzia (znał i poczytywał sobie tę znajomość za zaszczyt) oraz Starego Kruka (też znał, służył pod nim, nim ten został namiestnikiem).

W końcu dotarli na miejsce i znaleźli polanę z kamiennym kręgiem. Czaiła się tam czwórka ghouli. Bestie okazały się niezwykle szybkie, miały też wysoką inicjatywę, więc szybko osaczyły bohaterów i unieruchomiły ich swymi atakami. Większość czasu zatem zajęło graczom tkwienie w jednym miejscu. Poza unieruchamianiem, nie zdołały jednak wykrzesać z siebie żadnych innych morderczych mocy, dlatego walka zakończyła się bez strat (najciężej bodaj ucierpiał ranger, który oddalił się od reszty grupy). Nagroda to 200 PD.

Przy ghoulach nie udało się znaleźć żadnych skarbów, udało się jednak znaleźć poruszoną płytę ołtarza pośrodku kręgu i ziejącą pod nią jamę, do której można było wskoczyć. Gracze postanowili jednak skorzystać z liny (6 metrów w dół to dla większości zbyt wiele na skok). Pierwszy zszedł ranger i niestety - zszedł wprost w szpony ghouli. Tym razem były dwa, ale towarzyszyły im dwa demony rzezi - Evistro (przypominające czerwone, nieowłosione małpy o wielkich pazurach i zębach, przeznaczone tylko do siania spustoszenia). Sytuacja nie wyglądał najlepiej, więc wkrótce pośpieszył mu z pomocą niziołek (niezwykła zwinność pozwoliła mu pokonać dystans bez szkód na ciele), czarodziej (temu pomógł amulet), a na końcu krasnolud (ten dziękował bogom, że pomyślne rzuty pozwoliły mu bezpiecznie zejść po linie). Tym razem walka okazała się bardziej niebezpieczna - parę udanych ataków i znów unieruchomienie, pokaźne porcje obrażeń, ghoulom w końcu udało się kogoś (krasnoluda) ukąsić (co zadaje większe obrażenia i ogłusza). Demony też pokazały, że poza atakiem pazurami, potrafią ugryźć (dodatkowy atak na krwawiącego). Solidnie oberwał ranger oraz niziołek, ale to jeszcze nie koniec walki... nie zdążyliśmy jej bowiem rozegrać do końca. Ciąg dalszy za tydzień. Tymczasem zostawiamy akcję w mniej-więcej takim stanie (jak widać, trójka wrogów wciąż na nogach):