wtorek, 20 grudnia 2011

#25 - pustynne gnolle

Jak pamiętamy, dzielna drużyna poszukiwaczy przygód, ku swemu bezbrzeżnemu zdumieniu, znalazła się, ni z gruchy, ni z pietruchy, na pustyni. Wokół, jak okiem sięgnąć, wydmy i piasek, wydmy i piasek, wydmy i piasek (nie licząc słonego jeziora). I całkiem sporo słońca nad głową. Nie mając za bardzo wskazówek, w którą stronę warto się skierować, skierowali się w losową.

Wędrówka kosztowała ich rzuty na endurance i utratę healing surges (których nie można było odzyskać w trakcie extended rest). Najwięcej stracił czarodziej, ale ucierpiał każdy. Następnego dnia, koło południa, dostrzegli oddalone obozowisko. Pełni nadziei, skierowali tam swe kroki. Niestety, okazało się, że przebywające tam gnolle nie żywią zbyt wielkiej sympatii do innych humanoidów i, nieprowokowane, natychmiast zaatakowały zbliżających się bohaterów.

Grupę stanowiła dwójka gnollowych łuczników, dwóch nieuzbrojonych "żołnierzy" (atakowali pazurami) oraz ich przywódca z maczugą (specjalną mocą zdołał jednokrotnie przyznać swym towarzyszom darmowy atak). Wspierała ich czwórka hien (minionów). Starcie nie wydało się specjalnie groźne (zwłaszcza po potyczkach z yeti), może po części dlatego, że jedynym rannym w tej walce okazał się krasnolud. Zebrał całkiem sporo obrażeń, ale leczące moce szybko stawiały go na nogi. Mimo wszystko, wszystkie punkty akcji i całkiem sporo mocy dziennych zostało zużytych. Gracze nie oszczędzali się zbytnio, licząc że nic więcej ich tego dnia nie czeka. Z innych zdarzeń wartych odnotowania - krasnolud pobił swój rekord obrażeń zadanych w jednym ataku (krytyk na mocy dziennej). Nagroda za spotkanie: po 388 PD na łebka. Do tego 3 potiony i jeden złoty naszyjnik (wart 250 zł) do podziału.

Na obozowisko, poza palami z obdartymi ze skóry ciałami humanoidów, składały się dwa przykryte częściowo piaskiem płaskie namioty (wykonane ze skór i kości). Pod nimi kryły się dwa wejścia do kompleksu wydrążonych nor (też utrwalonych kośćmi i skórami - z pewnością nie była to tymczasowa siedziba). Bohaterowie, choć zapewne woleliby od razu udać się na nocleg, postanowili zaryzykować i spenetrować tunele.

Uczyniwszy zaledwie parę kroków wpadli na prostą, mechaniczną (lecz nieźle ukrytą) pułapkę - niziołek zdołał jej uniknąć, lecz krasnolud nie miał tyle szczęścia i solidnie oberwał. W dodatku z pobliskiej komnaty (czy raczej rozległej jamy) wyskoczyła trojka zaalarmowanych hałasem gnolli (silnie zbudowanych brutali). Być może nie było to takie złe, gdyż dzięki temu walka toczyła się dość bezpiecznie w wąskim wejściu. Do trójki dołączyły zaraz jeszcze dwa z sąsiednich odnóg (jeszcze większe od tamtych), a turę później zjawił się jeden z berdyszem (jego ataki, co ciekawe, okazały się niespecjalnie groźne, miał za to moc pozwalającą na krótkotrwałe oszołomienie przeciwników). Ta walka okazała się cięższa (niech zgadnę - mógł mieć w tym udział brak punktów akcji i wyczerpanie większości dziennych mocy, może też sporo nieudanych rzutów krasnoluda). Pierwszy padł niziołek (ale szybko udzielono mu pomocy), niedługo później - krasnolud (ten musiał czekać do końca walki, aż się nim zajmą). Część gnolli potrafiła wstawać po powaleniu, by zadać ostatnie dwa ataki w berserkerskim szale, jednak najgroźniejsza okazała się taktyka "wszyscy na jednego" połączona z zadawaniem całkiem solidnych obrażeń. To starcie było bardzo wyczerpujące i prawdopodobnie poskromi ochotę na dalsze badanie korytarzy. Oczywiście będzie trzeba rozstrzygnąć problem "gdzie udać się na odpoczynek, by nie mieć kolejnego spotkania przed jego końcem". Za walkę nagroda po 375 PD i jeszcze po 75 PD za przeżycie sesji. Zaś przy pokonanych: 3 złote naszyjniki (250 zł każdy) i jeszcze 50 zł luzem. Do podziału.

wtorek, 13 grudnia 2011

#24 - klucz do pustyni

Mimo, iż poprzednia walka kosztowała naszych bohaterów wiele trudu (oraz dziennych mocy, punktów akcji, leczeń i takich tam), nie zdecydowali się na wcześniejszy odpoczynek - postanowili piąć się w górę i penetrować kolejne piętra wieży.

Piętro czwarte było wolne od nieprzyjaznych stworzeń, za to pod skorupą lodową udało się dostrzec obiecująco wyglądający kufer. Parę uderzeń miecza skruszyło lód, naruszając przy tym niestety również pokrywę ścian i sufitu - zwał lodowych sopli zerwał się i spadł na majstrującą przy znalezisku trójkę - niziołka, krasnoluda i eladrina - nie czyniąc im jednak krzywdy. Pokrzywdzony został elf, który stał nieco dalej - jak pech, to pech. Otwarcie kufra wymagało jeszcze wykorzystania złodziejskich umiejętności niziołka - niestety, nieudany rzut aktywował pułapkę, która zraniła go i zaraziła chorobą (będzie rozwijać się przez parę dni, póki co, nie widać objawów) W kufrze znaleźli kamienną księgę (bardzo ciężką), która oferowała jednokrotne wyuczenie się wybranego rytuału. Postanowili zachować ją na potem - jak się okazało, niezbyt roztropnie.

Na piętro piąte elf zajrzał próbując się skradać, nie bardzo mu to wyszło i czekające tam yeti od razu rzuciły się do ataku. Całe szczęście, rangerska moc pozwoliła mu w porę odskoczyć, a monstra nie pokwapiły się zbyt szybko ruszyć za nim. Jak góra nie chce do drużyny, to drużyna musi na górę. Tutaj pokrywa lodowa nie utrudniała ruchu jak niżej, jednak i tak brak rozwagi mógł kosztować upadek. Całe szczęście, lodowe nawisy częściowo osłaniały krawędzie, co zmniejszało szanse na bycie wypchniętym na zewnątrz. Naprzeciw bohaterów stanęła grupa czterech rampagerów yeti (nowa odmiana - szybkie dranie, lubujące się w tratowaniu i szarżach) oraz dwójka żołnierzy (spotkane poprzednio). Każdy z nich mógł raz na spotkanie próbować "chuchu" raniącego i spychającego o 3 pola, lecz nie każdy zdążył z tego skorzystać. Bój był zaciekły, choć chyba nie aż tak dramatyczny, jak poprzednio. Że jednak yeti mają moce obejmujące wiele celów (w dodatku w większości na Will), każdy z graczy zebrał swoją porcję razów. Z ciekawostek: jednego yeti udało się magowi wypchnąć (nawet mimo soplowych kurtyn) ale skurczybyk wrócił. W nagrodę za starcie: 350 PD na głowę i 2 eliksiry oraz 40 sztuk złota do podziału w ramach skarbu. Żadnych skrzyń w okolicy.

Na dalszą wędrówkę nie mieli już ochoty, dlatego udali się na spoczynek. Wieża wciąż promieniowała nieprzyjemnym zimnem i nie stanowiła zbyt przytulnego miejsca na sen, dlatego wrócili aż do sań zostawionych na brzegu (zanosząc tam przy okazji księgę - nieroztropnie) i tam zasnęli. Wstali jeszcze na długo przed świtem (w nocy nic ich nie nękało) i wrócili penetrować wieżę (nic się nie respawnowało). Halfling zaczął odczuwać symptomy choroby - nie odzyskał jednego z leczeń.

Na szóstym piętrze czekał na nich tylko kufer. Tym razem lodu było mniej, więc bez groźby zawalu, a niziołkowi udało się nie oberwać od pułapki. W środku drużyna odkryła niezwykły przedmiot: Endless Quiver (przedmiot z dodatku). Kołczan, który zawsze jest pełen strzał - gdy do niego sięgamy, tworzy nam kolejną (trzeba ją jednak od razu wystrzelić, nie próbujcie robić z nich szałasu). Owo niezwykle cenne i potężne znalezisko drużyna przyjęła dość chłodno, pewnie dlatego, że ranger i tak zaniedbywał obowiązek odpisywania sobie pocisków (za co jeszcze spotka go kara, bez obaw).

Droga na piętro siódme nie prowadziła wygodnymi schodami - można było tam się dostać po jednej z czterech kolumn, na których wspierało się sklepienie. Elf i niziołek poradzili sobie ze wspinaczką, dla pozostałych należało spuścić linę. Nim jednak cała grupa znalazła się na górze (ściślej mówiąc - nim wizard tam się znalazł), z otworów w suficie prowadzących na kolejne piętro (znów po kolumnach) zeskoczyła kolejna szóstka yeti. Tym razem po dwie sztuki każdego ze spotkanych rodzajów: żołnierzy, wyjców i biegaczy. Tu już nic nie utrudniało ruchu, jednak lodowa pokrywa na ścianach promieniowała przenikliwym zimnem, które mogło zranić niezbyt wytrzymałego osobnika na tyle nieostrożnego by przy niej stanąć. W praktyce ograniczało to pole manewru do kwadratu 8x8 pól (każde kolejne piętro było nieco mniejsze od poprzedniego). Za to kolumny można było wykorzystać jako prostą osłonę. Yeti znów rozwinęły swój standardowy repertuar mocy (nawet udało się raz zepchnąć maga w otwór, którym tu się dostał - gdyby nie amulet, źle by się dla niego skończył ten upadek). Z ważnych dokonań - fireball rzucony przez maga objął aż piątkę wrogów i zaoowocował dwoma krytykami. Całkiem nieźle. Po powaleniu trzech yeti, raniąca aura od ścian osłabła, zaś po pokonaniu całej szóstki, całkiem znikła. 375 PD na głowę.

Na ósmym piętrze (znów wspinaczka po kolumnach) kolejny kufer (niziołek znów się wykazał) i cenne znalezisko - dwanaście topazów, każdy wart 500 sztuk złota (wychodzi półtora tysiąca na głowę, brawo). I wciąż można iść na górę - tym razem jest tylko jeden otwór i jedna kolumna.

Elf poszedł przodem. Nad wyjściem czatował przygotowany do ataku potwór - wielka istota rodem z mrocznych krain. Elf szybko wypuścił dwie strzały, widząc jednak, że potwór jest zamarznięty i nie zamierza go atakować, spuścił linę dla towarzyszy. Gdy cała czwórka znalazła się na górze, zaczęto debatować, co robić dalej. Drogi wyżej nie było, a potwór miał wbity w pierś sztylet, spod którego rękojeści sączyło się zmrożone powietrze. Nim jednak uradzono co czynić, niziołek zmęczony tymi rozważaniami chwycił sztylet i po prostu go wyciągnął. Przez moment można było odnieść wrażenie, że istota zaatakuje, zamiast tego rozpadła się jednak. Chwilę później zaczęła walić się wieża, zaś lód topić i zamieniać w wodę.

Drużyna ruszyła do ucieczki. O dziwo, nawet krasnolud miał udane rzuty, jedynie czarodziej został nieco pokiereszowany. Gdy tylko znaleźli się na zewnątrz, rzucili się przez lód na drugi brzeg. Pokrywa lodowa zaczynała się już topić i pękać - nim dotarli na drugą stronę, całkiem skruszała i śmiałkowie wylądowali w wodzie. Słone, martwe wody jeziora nie pozwalały im zatonąć, nie atakował ich też mróz, zaś wstające właśnie zza horyzontu słońce oświetliło okolicę. Wokół nie było już śladu po wzgórzach i lesie, który widzieli tu ostatnio. Nie było też śladu po saniach (i księdze!). Wokół rozciągała się bezkresna, piaszczysta pustynia, powoli ogrzewająca się w promieniach budzącego się słońca. Za ukończenie sesji dostali jeszcze po 75 PD. Są gotowi do awansu na 7 poziom.

Opis z fotkami na blogu elfiego rangera >>

wtorek, 6 grudnia 2011

#23 - kto uwierzy - Yeti w wieży!

Na dobry początek, gracze dostali po 125 PD na głowę tak zupełnie za darmo. No, właściwie chodziło o nowy system nagradzania w miejsce "pedeków z questy" (a to po to, aby zrezygnować z questów, co już wkrótce odniosło swój skutek, bo gracze olali parę co głupszych, jakie na nich czekały). Te 125 to były punkty zaległe z dwóch poprzednich sesji (system jest tak nowy, że zapominałem o jego stosowaniu).

Potem pochylili się z zadumą nad szczątkami czarodzieja, po czym stwierdzili, że dalszą eksplorację opanowanych przez szkielety i śluzy podziemi kaplicy zostawią sobie jednak na inną okazję. Wrócili do kapłana, by opuścić wspólnie niegościnne progi świątyni (zamknąwszy za sobą drzwi). Niestety, kapłan nie miał żadnych magicznych uzdolnień, w każdym razie żadnych pozwalających wskrzeszać zmarłych towarzyszy. Zatrzymali się jeszcze na noc, by powrócić do pełni sił (nie czarodziej, cha cha cha), zaś następnego ranka ruszyli do Czterech Flaszek.

Przed odjazdem dołączył do nich sędziwy (ponoć doświadczony) i nad wyraz otyły łowca nagród. Z nagrodą przerzuconą przez konia, czy raczej kimś, kogo liczył wymienić na nagrodę w Czterech Flaszkach. Na imię miał Mała Góra, ale nie przydało mu się ono na zbyt długo, bo przed wieczorem spadł z konia i umarł (czy raczej na odwrot: najpierw umarł, potem spadł z konia). Wbrew zapowiedziom, nie nauczył bohaterów niczego pożytecznego.

Mimo zachęty przytroczonego do konia łotrzyka, nie zdecydowali się go wypuścić (dowiedzieli się, że był nim poszukiwany przez władze Trzeci, rzezimieszek winny paru zabójstw). Skrzętnie natomiast przeszukali sakwy zmarłego. Znaleźli tam nieco złota i kamyków, pergamin z "ostatnią wolą" (którą było odprawienie magicznego rytuału nad jego ciałem) oraz zwój z tymże rytuałem plus słoik komponentów do niego. Jakoś nie zdecydowali się go odprawić, choć była pokusa, by użyć go raczej na eladrinie. W końcu zdecydowali zabrać ciało (oraz pojmanego) do Czterech Flaszek i oddać pod opiekę kapłanów - niech się oni martwią.

Dalsza część drogi upłynęła spokojnie. W Czterech Flaszkach oddali kapłanom ciało Małej Góry (ów, jak się okazało, był już im znany), a także wszystkie jego rzeczy (wraz z więźniem). Rytuał był jakąś rzadką odmianą wskrzeszenia i miał trwać zbyt długo, by zdecydowali się zaczekać na jego efekt, ponadto mieli własne sprawy do załatwienia. Kupili zatem tylko zwój Raise Dead, niezbędne składniki (wielkodusznie zrzucili się na nie) i odprawili rytuał nad martwym czarodziejem. Zajrzeli też do Srebrnej (ale nie zastali Dobrobrodego) oraz do namiestnikowego sekretarza, by przekazać mu Ślepaka i dostać swą zapłatę (51 sztuk złota na głowę po potrąceniu podatku). Sekretarz chciał na nich wymóc dodatkowe zaangażowanie w organizację święta, włącznie z przebierankami i aktywnym uczestnictwem w odtwarzaniu jakiejś rytualnej inscenizacji, ale odmówili mu chłodno, chcąc raczej poszukać zajęcia bardziej odpowiadającego ich profesji.

Jakoś przed dworem namiestnika dopadła ich jeszcze pewna stara kobieta, błagając i prosząc o ratunek dla swego syna, który to syn został ponoć ujęty, aresztowany i nie wiadomo co z nim się stanie. Widać sława bohaterów i wiedza o ich czynach zaczyna się rozprzestrzeniać, skoro uznała, że może liczyć na ich pomoc. Poszli do namiestnika, bo nic ich to nie kosztowało. Ten nie miał czasu się tym zajmować, więc dał im tylko przepustkę pozwalającą wejść do więzienia, by dowiedzieli się, czego chcą. Gracze postanowili upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - skoro już wpuszczono lisa do kurnika, to możne najpierw porozmawiajmy z Półniedźwiedziem. Strażnik, ogr, zaprowadził ich do najgłębszego lochu, gdzie krasnolud odwracał jego uwagę trunkiem i rozmową, zaś bohaterowie zamienili kilka słów z uwięzionym. Na powtórzone za Cieniem słowa (o pożerającym się głupcu) Półniedźwiedź zamyślił się, po czym powiedział im o jeziorze za Wilczymi Skórami (miejscu, o którym plotki już wcześniej do nich docierały) i ukrytym tam Kluczu Otwierającym Wszelkie Drzwi. Na więcej nie był to czas ani miejsce. Skończywszy tutaj, zahaczyli też o celę Niemrawego (syna tej kobiety), ale nie miał dla nich ciekawych wyzwań - osadzono go pod zarzutem znalezienia skarbu i zatajenia tej informacji przed poborcami podatkowymi. Wszystko wskazywało na to, że nie były to zarzuty bezpodstawne. Opuścili zatem więzienie.

Przed nim natomiast wkrótce wpadli na Dobrobrodego, ukrywającego się w przebraniu sprzedawcy maści. Jego działania w celu dotarcia do Półniedźwiedzia nie przyniosły jeszcze owoców, ale na przyniesione przez drużynę wieści, zareagował żywo, rad że udało się odnaleźć miejsce ukrycia Klucza. A miejsce to było na północy, za górami, za lasami i jeszcze kawałek dalej, w wieży na wyspie pośrodku jeziora. Jeziora Bez Dna. Ojejku. To brzmiało lepiej niż przebieranie się za żyjące paręset lat temu osoby. W każdym razie stwarzało większą szansę na walkę i skarby. Ponadto Dobrobrody sprezentował im magiczny obrusik, który raz dziennie generował pełnowartościowy posiłek dla całej drużyny (mówiąc w skrócie: Everlasting Provisions). Zagarnęli sanie od namiestnika, dokupili parę potionów i ruszyli w drogę.

Droga zajęła im 10 dni, a minęło to niczym jedna chwila.

I stanęli oto u stóp jeziora (zmrożonego w chwili szczególnie gwałtownej i wysokiej fali - ani chybi jakaś magia lub niezwykle gwałtowna zmiana pogody). Wśród lodowej mgły majaczyła wieża wystająca z pustej, martwej wysepki. Dotarli na nią pieszo, sanie zostawiwszy na brzegu (konia zabrali ze sobą). Nie była to z pewnością wieża obronna, nie miała murów ani bram, kolejne piętra tworzyły rzędy kolumn i arkad, na górę prowadziły spiralne schody, ze szczytu dobiegał świst wiatru i wycie. Rozpoczęli wspinaczkę.

Na trzecim piętrze wychynęło z mroku pięć włochatych postaci - yeti. Była to czwórka "żołnierzy" oraz jeden "wyjec". Walka była ciężka. Zaczęło się od przegranej inicjatywy - przeciwnicy zadziałali pierwsi; obszarowy atak wyjca nie był specjalnie niebezpieczny, ale zaraz po nim każdy z żołnierzy użył swej popisowej (na szczęście spotkaniowej) mocy, która groźnym okrzykiem pozwalała pchnąć postać o trzy pola. Wieża nie miała ścian, a więc takie przepychanki były niezwykle niebezpieczne. A że moc miała pewien obszar rażenia, potrafiła zaszkodzić kilku postaciom na raz. Dość powiedzieć, że już w pierwszej rundzie znaczna część drużyny wbrew swej woli wylądowała piętro niżej (na szczęście miało ono szerszy przekrój), zaś ci, którym udało się uniknąć strącenia, z własnej woli podążyli ich śladem, by nie stawać samotnie przeciw piątce włochaczy. Zaraz jednak znów ruszyli na górę (dwiema drogami, by oskrzydlić wroga). Walkę dodatkowo utrudniało oblodzenie tego piętra, które utrudniało ruch, uniemożliwiając shiftowanie i mocno ograniczając tym samym możliwości taktyczne drużyny. Yeti okazały się wymagającym przeciwnikiem, zadając drużynie srogie rany, głównie przy użyciu swych ataków zasięgowych i obszarowych opartych o moce psychiczne i pioruny. Na pewno nie pomogły też kostki - krasnolud rzucał jedynkę za jedynką, czarodziej nie popisał się ze swą kulą ognia (ale dobre i pół obrażeń), z kolei przeciwnicy wykręcili kilka krytyków, poszło na nich większość dziennych mocy i punktów akcji. W końcu jednak udało się nie zginąć i pozbyć przeciwników. Uff... Ale wyżej chyba już nie wejdziemy tego dnia. Za walkę - nagroda po 350 PD i jeszcze drobny skarb: 1 eliksir leczący oraz kamyk wart 100. Za ukończenie sesji - 62 PD.

Opis sesji u Marko >>>

poniedziałek, 28 listopada 2011

#22 - eladrin czarodziej padł

Krok pierwszy - dostać się do kaplicy. Nie kaplicy właściwie. A może jednak? Wygląda na miniaturę bazyliki. I na pewno nie postawili jej tutejsi wieśniacy. Z czarnego kamienia, kanciasta, bez okien (a raczej z oknami, które są tylko dekoracją, bo wykonano je z litego muru). Do środka prowadzi jedynie furtka w kamiennych wrotach. Zamknięta na trzy spusty. Na szczęście gdzieś tu mieliśmy klucz od wieśniaków.

Krok drugi - oczyścić wnętrze. W czarnym jak smoła mroku (okna nie wpuszczają światła) czają się gotowe do walki szkielety. Dwaj łucznicy (wyposażeni w długie łuki, z których potrafią oddać dwa strzały na turę) i dwaj wojownicy z toporami (nie pamiętam czy miały jakąkolwiek pożyteczną umiejętność - chyba nie udało im się nikogo trafić). W trakcie walki gdzieś zza ołtarza wypełzają jeszcze dwa zielone śluzy. Walka - jak zwykle - toczy się szybko. Gracze strzelają na lewo i prawo dziennymi mocami, wydają punkty akcji, miażdżą siły wroga, nim ci zdołają powiedzieć "przepraszam, czy tu biją?". Biją. Właściwie jedyne poważniejsze zagrożenie zdołał stworzyć jeden ze śluzów, który pochłoną krasnoluda i zaczął go powoli trawić (10 ongoing acid damage, auć). Na szczęście towarzysze pomogli mu się wyswobodzić. 275 PD na głowę, do tego 200 sztuk złota znalezione przy szkieletach.

Krok trzeci - zbadać wnętrze. Za ołtarzem (czy raczej figurą jakiejś wypłakującej sobie oczy niewiasty) kryły się wyłamane drzwi. A za nią schody - w dół i w górę. Najpierw w górę. Prowadziły one na drugą kondygnację, gdzie już kolejna porcja szkieletów czekała by przyjąć łomot swego życia (lub nie-życia). Ta grupa była silniejsza i lepiej wyposażona - dwa szkielety uzbrojone w parę sejmitarów każdy (potrafiły zadawać dwa ataki w walce wręcz), dwa szkielety ogniste (znane już z wcześniejszych potyczek) oraz (gwóźdź programu) szkielet-gigant z wielką maczugą w łapie. Miał wysoką inicjatywę i punkt akcji - i chyba tylko dzięki temu zdołał wyprowadzić całe dwa ataki (nie czyniąc bynajmniej wielkiej szkody drużynie). Bohaterowie, widząc tak jawie ukazanego bossa, rzucili na niego wszystkie pozostałe im moce dzienne nie żałując punktów akcji. Parę udanych rzutów, w tym jeden krytyk - i olbrzym rozsypał się w pierwszej rundzie. Biedny Yorric. Reszta szkieletów próbowała jeszcze kąsać, ale raczej bez przekonania i wkrótce poszła w ślady swego przerośniętego towarzysza. Było wiele radości. 325 PD per capita i jeszcze bogaty skarb: dwa kamyki (każdy wart 100 zł) i 400 zł w monetach.

Krok czwarty - odnaleźć kapłana. Krył się za kolejnymi drzwiami (jeszcze nie sforsowanymi - widać były silniejsze, nawet niziołek i jego zwinne paluszki (tudzież wytryszki) nie dały im rady). Po krótkich negocjacjach otworzył bohaterom (jego komnatka była nieźle zaopatrzoną spiżarnią), nim jednak zdecydował się udać z nimi do Czterech Flaszek, zażądał dokładnego sprawdzenia, czy żadna paskuda nie kryje się już w jego świątyni. Gracze ochoczo na to przystali, chciwi kolejnej porcji pedeków. I skarbów.

Krok piąty - schody w dół. A tam - ciągnące się w różne strony korytarze. Czujny słuch podpowiedział jednak bohaterom, skąd dobiega najwyraźniejsze stukanie kościanych pięt o posadzkę. Tam też poszli. Przywitała ich grupa dwóch boneshardów (rozbryzgujące się w chwili skrwawienia oraz zgonu paskudy) i dwóch szkieletowych halabardników (mieli szersze pole zagrożenia, zadając attack of opportunity w zasięgu 2 pól). Walka zdawała się przebiegać pomyślnie, drużyna eliminowała kolejnych wrogów, gdy (bodaj w trzeciej rundzie) z odnogi wypełzł powolutku Galaretowaty Sześcian - postać bodaj równie charakterystyczna dla dedeków, co Beholder. I pochłonął krasnoluda, zaś chwilę później niziołka. Wtedy zaczęło się robić dramatycznie. Niziołek jakoś zdołał się wykaraskać, ale krasnolud został tak do końca walki (z wnętrza próbując się na zmianę to odgryzać, to leczyć). Sześcian jeszcze trochę pokręcił się, parę razy zaatakował, po czym chapnął czarodzieja (który nieroztropnie zbliżył się do niego bardziej, niż nakazuje rozsądek) i zaryzykował odwrót. Reszta drużyny uwijała się, próbując to atakować, to ratować nawzajem. Czarodziejowi udało się nawet wydostać, ale Pan Galaretka nie daje sobie tak łatwo odjąć jedzenia od ust i pochłonął go ponownie w następnej turze. Koniec końców udało się wreszcie powalić bestię, choć po morderczej walce i odniósłszy wiele ciężkich ran. 300 PD na głowę, cztery kamyki (100 zł każdy) i 200 zł w monetach, do tego wspaniały amulet fałszywego życia +2 (daje tymczasowe HP w razie bloodied, miła rzecz dla lubiących balansować na granicy ryzyka).

Krok szósty - nie zginąć. Ach, byłbym zapomniał - czarodziejowi się nie udało. Przy odliczaniu po walce, okazało się, że brakuje jednego do podziału łupów. No trudno. Może wskrzesi się go przy jakiejś okazji. Jest miesiąc na rozważenie, czy warto. Na razie można załadować go do wora. Byle nie wyciekł - wiecie, ten kwas i w ogóle. Tak nawiasem mówiąc, zabrakło jednej rundy - gdyby nie te dwa czy trzy nieudane ataki łotrzyka i elfa (tzn: gdyby były udane), mogło się, erm... udać. I ktoś by przeżył. Ale nie przeżył. C'est la vie. Albo la mort. Teraz przynajmniej wiemy, jak to smakuje.

Słodko.

środa, 23 listopada 2011

#21 - przywieźcie mi dorodnego kapłana

Nim bohaterowie zdążyli odsapnąć po poprzednim queście, dopadł ich gospodarz karczmy U Kaduka i przekazał trzy wieści. Wieść pierwsza - jakiś podejrzany gnom o nich wypytywał, nic więcej o nim nie wiadomo. Gracze wzruszyli ramionami - ok, zechce, to nas znajdzie. Wieść druga to list od namiestnika - oto on. Wieść trzecia, do miasta przybył wczoraj krasnolud Dobrobrody, kompan Półniedźwiedzia. Może was to zainteresuje. Zatrzymał się w Srebrnej.

Gracze udali się tam nie czekając. Lokal był drogi i trwała tam jakaś popijawa bogatych pyszałków, ale przyjmowali każdego, kto płacił złotem. Gracze wydali trochę złotych monet, by spędzić tam nieco czasu. Zaczepili też jakiegoś siedzącego samotnie krasnoluda, ale okazało się, że to nie ten, którego szukali. Ten właściwy pił z jakimś bogato odzianym żukodźwiedziem (a uważna obserwacja zdradziła, że stara się wyglądać na bardziej wesołego niż jest w rzeczywistości). Gracze wyczekali momentu, gdy wyjdzie na zewnątrz i zaczepili go, umawiając się na spotkanie kolejnego dnia.

Kolejnego dnia odwiedzili też Starego Kruka, który dał im medaliony z czerwoną twarzą, jako znak komu służą (wzięli bez przekonania), po czym odesłał do swego sekretarza, który zajmuje się organizacją święta. Ten dał im zadanie przywiezienia kapłana (żukodźwiedzia o imieniu Ślepak) z odległej o trzy dni drogi osady, który ma odprawić ceremonię. Płaci 10 zł za dzień fatygi na głowę, więc gracze tylko zatuptali nogami i zaczęli pakować walizki. Dostaną też konia i sanie. Dobrobrody z kolei, jak się okazało, pija teraz z naczelnikiem więzienia, bo ma zamiar wydobyć z niego Półniedźwiedzia. Który ma być podobno stracony w dniu święta Flaszek, aby uczcić tym uroczystość. Coś tam poopowiadał o ideowych podwalinach swej organizacji, ale ponieważ nie miał argumentu innego niż "to zły władca, więc należy go usunąć", nie przekonał za bardzo graczy do swych racji (wyjątkowi cynicy jak na hack&slasha, oni tu chyba na inną grę przyszli). Nie miał też (jeszcze) dla nich żadnego dobrze płatnego zajęcia.

Można jeszcze wspomnieć po drodze, że spotkali w mieście jakiegoś pijaka, który klął na czym świat stoi, obrzucając obelgami władze świeckie i duchowne, czym wzbudzał jedynie wesołość tłumu. Ta prysła jednak, gdy tylko biedaczek wspomniał coś o czerwonej twarzy, a tłuszcza rozproszyła się szybko. Gracze próbowali jeszcze wykazać się odprowadzając pijaka do domu, ale nie było za to pedeków.

W końcu opuścili miasto. Z medalionem dyndającym na wozie (jakoś nikt się nie odważył założyć go na pierś). Pierwszego dnia minęli patrol hobgoblinów, drugiego dnia wynudzili się nicnierobieniem, trzeciego dnia zostali zaatakowani przez grupę elfów (czterech łuczników i dwóch skautów) wspieranych przez dwa szare wilki. Gracze znów oczywiście roznieśli wrogów na strzępy. Z ciekawostek: mag spróbował nowej mocy, rozwijając mgłę, mającą chronić drużynę. Niestety, źle chyba wybrał jej miejsce, gdyż elfy szybko zbliżyły się i wykorzystały ją same jako osłonę. Znacznie lepiej spisała się nowa moc krasnoluda, który dodał wszystkim +4 do obrażeń na czas tej walki. Potężny bonus. Elfom udało się oddać nieco celnych strzałów (zwłaszcza mag przy tym ucierpiał). Ale i tak skończyło się jak zwykle. 250 PD na głowę. No i niestety żadnych skarbów. Jak widać, nie tylko na trafienie mam niskie rzuty.

W końcu dotarli do wioski, gdzie dowiedzieli się, że kapłan jest zamknięty (za sprawą miejscowych) w kapliczce, którą teraz okupują jakieś straszne potwory. Czas się wziąć do roboty, bo za dużo leniuchowania było ostatnio.

środa, 16 listopada 2011

#20 - polowanie na uszy

Zaczęło się od dokończenia walki z ostatniego tygodnia. Przypominam: zostały z niej dwa demony Evistro i jeden ghoul. Niziołek był mocno osłabiony, ale zdołał wytrwać do swojej akcji i poświęcił ją na leczenie, co prawdopodobnie ocaliło mu skórę. Pozostała część walki potoczyła się już pomyślnie - drużyna uporała się z przeciwnikami i przeszła do grabienia. Choć ghoule ani demony nie miały nic przy sobie, udało się namierzyć kamienną płytę, która skrywała (udany test łotrzyka pozwolił uniknąć śmiertelnych pułapek, jakimi ją zabezpieczono) jakieś truchło, pięć kamyków (wartych 100 zł każdy), hebanową statuetkę (wartą 250), eliksir leczący, 40 sztuk złota luzem oraz magiczny przedmiot: frost spiked chain +2. Sporo znajdziek, choć łańcuch nikomu nie posłuży - pójdzie na przemiał. Aha, wpadło też po 225 PD na głowę za starcie. Nic więcej ciekawego nie znaleźli, zebrali zatem trofea (głowy ghouli i demonów), aby pokazać je Staremu Krukowi w Czterech Flaszkach i zabrali się z powrotem.

Nim dotarli do samotni Goblina, elf wypatrzył oddaloną grupę, która okazała się być grupą orków. Dość liczną, jednak właśnie ulegającą podziałowi - z podpatrywania wynikało, że część zamierza się odłączyć w jakimś nieznanym celu (choć obrany kierunek - chatka Goblina, mógł ten cel sugerować). Drużyna postanowiła zaczekać i pozwolić im zmniejszyć swe siły, po czym zaatakowali. Musieli zetrzeć się z dwoma orczymi berserkerami (uzbrojonymi w ciężkie topory), jednym "raiderem" (co ciekawe, ciskającym toporkami) oraz dzikim dzikiem (direboar). Raider atakował pieszo, bo był za słaby na jakiekolwiek bonusy z tytułu dosiadania swojego dzika. No trudno. Drużynie nie udało się w pełni zaskoczyć przeciwników, ale walka i tak przebiegła dość bezpiecznie. Wszelkie potencjalne niebezpieczeństwa były zażegnywane trafnie wycelowanym leczeniem. Orki przeważnie nie trafiały, dzik przeważnie był unieruchomiony. Aż dziw, że starcie było warte całe 187 PD. Ba, przy zabitych znaleźli 40 sztuk złota i czarną perłę (wartą 500 zł). Nie zapomnieli też o zebraniu uszu.

Krótki odpoczynek i w pogoń za drugą grupą. Pewną przeszkodą okazała się śnieżyca, która rozpętała się ni z tego, ni z owego - była jednak przeszkodą dla obu stron, więc drużyna wkrótce dopadła podróżującą grupę. Stanowiła ją dwójka raiderów z dwoma wilkorami, wspierana przez czworo minionów (uzbrojonych zaledwie w maczugi). Na drodze stanął niewielki (zamarznięty, a jakże) strumyk, który okazał się zgubą dla orków - czwórka, która wpadła na mostek (aby uniknąć stąpania po lodzie) szybko zginęła zdmuchnięta ognistą eksplozją oraz strzałą elfa. Wilki próbowały zaszkodzić magowi, jednak drużyna miała dużo szczęścia i żadnemu z przeciwników nie udało się poważnie im zagrozić. 219 PD. I skarb: thunderburst longbow +2. Co ciekawe, też na przemiał. Elf woli ukraść umagicznienie z łańcucha.

Potem już szybko: odwiedzić Goblina (nadal nie miał im nic sensownego do zaoferowania), potem do miasta (co zaskakujące: bez przeszkód i spotkań), tam do Kruka po zapłatę i nagrodę "za zaliczenie questa" (czy dwóch). Nagroda w pedekach to 100 punktów (dość, by się rozwinąć, oto witamy 6 level), zaś co do pieniędzy... Co do pieniędzy, to namiestnik uznał, że miastu należy się 50% podatku i próbował zapłacić jedynie połowę umówionej kwoty. Krasnolud, dzięki umiejętnościom perswazji, zdołał przekonać go, by ten poszukał jakiegoś prawnego kruczka (pun not intended). Kruk uznał, że przyjęcie obywatelstwa miasta i wzięcie udziału (jako honorowi goście, rzecz jasna) w zbliżającym się święcie Czterech Flaszek oraz rozsławianie jego imienia (znaczy imienia miasta, a nie imienia namiestnika, choć kto go tam wie) umożliwiłoby skorzystanie z niższej stawki podatkowej i gracze otrzymali po 88 sztuk złota i dwa srebrniki na głowę. Oczywiście muszą się liczyć z ewentualnym podatkiem pogłównym (nakładanym rocznie; nawiasem mówiąc, już wiem jak: rada miejska wyznacza wysokość ustalając roczny budżet, a namiestnik ją zatwierdza, podatek jest zbierany z pierwszymi dniami wiosny, więc uważajcie) oraz podatkiem od nieruchomości (o ile jakąś nabędą). Nie zapominajmy też o święcie, moi świeżo upieczeni celebryci.

Potem już tylko zakupy i odprawianie rytuału przeniesienia magii. Niziołek ma wreszcie mieczyk +2 (z halabardy), ranger - długi łuk mrozu (też +2 - z łańcucha), reszta puszczona na Allegro. Każdy już się wystuffował tak niemiłosiernie, że chyba nie znajdę na nich bata (o ile naprawdę dobrze nie poszukam).

wtorek, 8 listopada 2011

#19 - w kamiennym kręgu

Dużo się działo (a pedeków mało!) - i jeszcze nie wszystko skończyło się dziać.

Drużyna postanowiła nie spędzać nocy w niegościnnej pajęczej jamie, dlatego ruszyła dalej - w drogę do Czterech Flaszek. Jakoś tak pod wieczór, już po zmierzchu, przybyli do miasta. Miasto okazało się całkiem... okazałe. Mur obronny, wysokie budynki (nawet do dwóch pięter!), wąskie ulice, całkiem sporo mieszkańców i straż przy bramie. Straż pełnił bugbear z goblinem, zaś nad bramą wisiały klatki z ciałami skazańców oraz powiewał sztandar z czerwoną twarzą. Strażnicy wypytali bohaterów kim są i skąd przybywają, i pobrali myto w wysokości marnych 2 srebrników od osoby (dzięki blefowi niziołka). Dali też namiary na karczmę U Kaduka oraz (pytani o zajęcie dla nich) poradzili odwiedzić namiestnika - Starego Kruka.

Gracze najpierw odwiedzili karczmę i, poza posiłkiem i noclegiem, zasięgnęli języków. Oberżysta (diabelstwo) za 8 sztuk złota dał im "namiar" na Półniedźwiedzia - a raczej poinformował, iż został on pojmany i siedzi w ciemnicy. Dowiedzieli się też (z plotek), że wyprawa ratunkowa (mająca uratować poprzednią wyprawę ratunkową) do Doliny Wilczych Skór (dwa dni drogi stąd) zaginęła i szykuje się kolejna (choć brak jest, póki co, ochotników). Szczegółów nie poznali. Przeżycie w mieści (jadło i nocleg) kosztuje sztukę złota od osoby.

Nad ranem wzięli przewodnika, który za 5 srebrników dziennie prowadzał ich po mieście. Zrobili nieco zakupów, zajrzeli do biblioteki (rytuał Move Magic będzie dostępny za 3 dni), zahaczyli o więzienie (otoczone murem i strzeżone), przede wszystkim jednak zgłosili się do namiestnika. Stary Kruk (hobgoblin) był gotów zaoferować zapłatę za trzy zadania:
  1. pozbycie się nieumarłych z Szarego Boru (280 sztuk złota, jeśli je uciszą i przyniosą świadectwo, że oni tego dokonali; to 2 dni drogi stąd na wschód)
  2. 15 sztuk złota za każdą parę orczych uszu (barbarzyńskie orki nękają okolicę i miasto chce się ich pozbyć)
  3. 120 sztuk złota za szpiegowanie koboldów - zajmują się jakimiś tajemniczymi sprawami, namiestnik chce poznać ich intencje i cele; cena może wzrosnąć, zależnie od efektów pracy
Gracze postanowili zająć się nieumarłymi (mają już z nimi pewne doświadczenie, ponadto cena wyglądała najatrakcyjniej). Przedtem próbowali wypytać jeszcze o Półniedźwiedzia, ale namiestnik nie chciał nic mówić. Mówić był za to gotów ich przewodnik - dowiedzieli się, że to poszukiwany buntownik, wróg publiczny, już kiedyś był pojmany, ale uciekł. Więcej nie wiedział. Graczy też więcej nie interesowało, wyruszyli zatem do Szarego Boru.

Pierwszy dzień upłynął bez spotkań, natomiast drugiego, przed południem, natknęli się na jaskinię pustelnika - goblina. Z rozmowy wyszło, że był kiedyś wojownikiem, ale zhańbił się (goblin zhańbił, hu, hu, hu) i zajął pustelnictwem. Dowiedzieli się też, że czasem nękają go orki (choć nadal go nie zabili, pocieszające, prawda?) i że chętnie by się ich pozbył (tych orków, znaczy). Nie miał nic na zapłatę, jednak (nagabywany) wyznał, że posiadał niegdyś księgę z rytuałami i zapamiętał jeden z nich (taką ma rewelacyjną pamięć, a co? i nie pytajcie na co zużył księgę). Gracze nie dali mu wiary i ruszyli w swoją stronę. Przedtem wypytali jednak o to, skąd przychodzą orki (z południa), czy znał Półniedźwiedzia (znał i poczytywał sobie tę znajomość za zaszczyt) oraz Starego Kruka (też znał, służył pod nim, nim ten został namiestnikiem).

W końcu dotarli na miejsce i znaleźli polanę z kamiennym kręgiem. Czaiła się tam czwórka ghouli. Bestie okazały się niezwykle szybkie, miały też wysoką inicjatywę, więc szybko osaczyły bohaterów i unieruchomiły ich swymi atakami. Większość czasu zatem zajęło graczom tkwienie w jednym miejscu. Poza unieruchamianiem, nie zdołały jednak wykrzesać z siebie żadnych innych morderczych mocy, dlatego walka zakończyła się bez strat (najciężej bodaj ucierpiał ranger, który oddalił się od reszty grupy). Nagroda to 200 PD.

Przy ghoulach nie udało się znaleźć żadnych skarbów, udało się jednak znaleźć poruszoną płytę ołtarza pośrodku kręgu i ziejącą pod nią jamę, do której można było wskoczyć. Gracze postanowili jednak skorzystać z liny (6 metrów w dół to dla większości zbyt wiele na skok). Pierwszy zszedł ranger i niestety - zszedł wprost w szpony ghouli. Tym razem były dwa, ale towarzyszyły im dwa demony rzezi - Evistro (przypominające czerwone, nieowłosione małpy o wielkich pazurach i zębach, przeznaczone tylko do siania spustoszenia). Sytuacja nie wyglądał najlepiej, więc wkrótce pośpieszył mu z pomocą niziołek (niezwykła zwinność pozwoliła mu pokonać dystans bez szkód na ciele), czarodziej (temu pomógł amulet), a na końcu krasnolud (ten dziękował bogom, że pomyślne rzuty pozwoliły mu bezpiecznie zejść po linie). Tym razem walka okazała się bardziej niebezpieczna - parę udanych ataków i znów unieruchomienie, pokaźne porcje obrażeń, ghoulom w końcu udało się kogoś (krasnoluda) ukąsić (co zadaje większe obrażenia i ogłusza). Demony też pokazały, że poza atakiem pazurami, potrafią ugryźć (dodatkowy atak na krwawiącego). Solidnie oberwał ranger oraz niziołek, ale to jeszcze nie koniec walki... nie zdążyliśmy jej bowiem rozegrać do końca. Ciąg dalszy za tydzień. Tymczasem zostawiamy akcję w mniej-więcej takim stanie (jak widać, trójka wrogów wciąż na nogach):