wtorek, 27 września 2011

#14 - czacha dymi

Posiłkując się znalezionymi pozostałościami dziennika, drużyna zdołała opuścić tunele kruthików tą samą drogą, którą (jak przypuszczali) dostali się ich poprzednicy, na których to szczątki natrafili. Wyszli wprost do sprofanowanej komory grzebalnej - kamienny sarkofag stał pusty, wokół rozrzucone były szczątki kości. Zaś na zewnątrz ujrzeli jeszcze więcej krypt i nagrobków prastarej nekropolii, na której rósł mniej prastary, lecz też już niemłody, las - gęsty, ciemny (dochodziła trzecia rano) i szumiący.

Oględziny okolicy oraz krasnoludzkich zapisków przekonały drużynę, że ich poprzednicy odnaleźli wśród grobów drogę wiodącą do skarbu oraz jedną część klucza. Drugą zaopiekowały się kruthiki, ci zaś, zapuściwszy się w ich tunele, przypłacili swą lekkomyślność życiem. Taki los. Teraz nasi herosi mieli dwa fragmenty i poszukiwali trzeciego. Domysły te potwierdziło odnalezienie grobowca z zamkniętymi wrotami (oraz śladami walki z grupą szkieletów), oraz drugiego, podobnego do tego, którym wyszli, z pojedynczym sarkofagiem i śladem po wyłuskanym fragmencie klucza.

Odnalezienie trzeciego grobowca nie było wielką sztuką - sam ich układ okazał się dostateczną podpowiedzią. W środku znajdował się sarkofag, klucz oraz grupa szkieletów, które zaczęły podnosić się, gdy tylko nasi śmiałkowie przekroczyli próg komnaty. Były to cztery szkielety klasyczne, uzbrojone w miecze, oraz czwórka sypiących się minionów - ci mieli również łuki i niektóre z nich zdecydowały się z nich korzystać. Walka poszła szybko i sprawnie, bez wielkich strat po stronie drużyny (otrzymane obrażenia były mikroskopijne), głównie dzięki tymczasowym punktom życia, którymi krasnoludzki paladyn pobłogosławił drużynę na samym początku starcia. Nawiasem mówiąc, nieźle dokazywał swym nowo zdobytym toporem (czerpiąc też profity z nowego atutu), wreszcie zadając solidną ilość obrażeń. Z innych ciekawostek: ten i ów zapominał o doliczeniu tego czy tamtego bonusu - jak widać nadal za rzadko gramy, skoro nie każdy wykuł swe moce na pamięć. Za starcie każdy otrzymał nagrodę 175 PD.

Po walce drużyna zagarnęła ostatni fragment kryształowego emblematu, zaś w sarkofagu odnalazła jeszcze 190 sztuk złota, którymi podzieliła się sprawiedliwie (tak nawiasem mówiąc: był to bojowy test losowaczki z essentiala, ale nie sprawdził się i uznaję to za ostatnie jej użycie). Z kluczem w garści, nasi śmiałkowie popędzili do głównego grobowca, dalej, otwierać drzwi i wpasowywać kryształy. Oj, nie popłacił zwyczaj ignorowania maga - próba siłowego wetknięcia kryształów w wyżłobienie na wrotach zakończyła się porażeniem całej trójki. Mag miał swą chwilę słodkiego tryumfu, gdy perfekcyjne wyczucie magii pozwoliło mu bez trudu dopasować wszystkie fragmenty i wrota stanęły otworem.

Za nimi ukazała się komnata z czterema katafalkami i leżącymi na nich szkieletami. Bohaterowie, dość rozsądnie, postanowili zachować ostrożność i wstrzymać akcje, spodziewając się rychłego ożywienia nieumarłych. I rzeczywiście - gdy tylko przekroczyli progi, szkielety poczęły wstawać. Najpierw podniosła się dwójka zwykłych szkieletowych wojowników, następnie z rozrzuconych obok katafalków szczątków uformowały się cztery miniony, zaś na samym końcu wstały i zapłonęły dwa ostatnie. Ta walka było dużo cięższa i bardziej bolesna - kosztowała znacznie więcej trudu, utraconego zdrowia i parę wypitych eliksirów. Zwykłe szkielety, choć starały się dopiekać, nie były jeszcze takie straszne. Najwięcej kłopotu było oczywiście z płonącymi, które atakowały magicznymi kulami - ataki na refleks, więc potężny pancerz nie pomagał, dodajmy do tego ongoing i aurę, a robi się niewesoło. Krasnolud trzymał się dzielnie, mimo iż obrywał solidnie (zadziwiając drużynę potęgą swych leczeń), za to niziołek nie wytrzymał i padł, szybko jednak został postawiony na nogi przez kompanów (potem jednak nie odważył się przejść do zwarcia i poprzestał na ciskaniu szurikenami). O dramatyzmie sytuacji niech świadczy fakt, że nawet mag z rangerem zdecydowali się wyściubić nosy z drugiego szeregu by wspomóc niziołka z krasnoludem i zaryzykowali przyjęcie na klatę paru płonących pocisków.

W końcu jednak udało się zwyciężyć. Nagrodą za walkę było 200 PD na głowę, zaś w komnacie odnaleziono 4 ametysty (100 złota za sztukę) oraz 80 złotych monet. Z komnaty są trzy wyjścia, co zapowiada odrobinę zwiedzania, jednak stan drużyny jest taki, że zechce pewnie przedtem zafundować sobie dłuży odpoczynek. Pora też jest ku temu, gdyż od ostatniego minęło już około 12 godzin.

A tutaj wpis Marko z obrazkami.

czwartek, 22 września 2011

#13 - gniazdo szerszeni

Kolejne godziny błądzenia po tunelach. Po drodze udało się namierzyć odnogę z paroma kokonami wypełnionymi zapasami kruthików, a wśród nich odnaleźć wciąż nadający się do użytku eliksir leczący, 80 sztuk złota oraz kartkę z dziennika. Wspominała coś o jakimś nieokreślonym krysztale, co od razu pobudziło drużynę. Na razie obyło się bez ataków, ale po tak długiej wędrówce zmęczenie zaczęło dawać się we znaki i kosztowało drużynę utratę paru leczeń.

Atak nastąpił w miejscu, gdzie korytarz rozszerzał się w podłużną jamę przebiegającą przez komnatę należącą do jakiegoś podziemnego kompleksu. Tym razem siły wroga były nieco silniejsze, niż ostatnio - trójka dorosłych, dwójka młodzików i jeszcze czwórka maluchów. Mimo to, starcie potoczyło się nader sprawnie i bez specjalnych zagrożeń - może za sprawą serii rzutów krytycznych drużynowego wizarda. Za spotkanie każdy dostał 224 PD, co pozwoliło awansować na 4 poziom. Drużyna nie zamierzała czekać z tym nie wiadomo ile i od razu zarządziła postój. Z informacji znalezionych w dziennikach wynikało, że kruthiki unikają zapachu swych martwych pobratymców, zatem obłożono ścierwem wyloty tuneli i udano się na spoczynek. Aha, po walce odnaleziono thunderburst shortbow +1, ranger przyjął go z nieco kwaśną miną (pewnie wolałby longbow), a także złotą bransoletę (wartą 250) i 60 sztuk złota. Awansując, niemal każdy przeszedł na wieloklasowość (głównie jako warlord).

Jeszcze trochę błąkaniny i wreszcie bohaterowie dotarli do najniżej położonej komnaty, gdzie gnieździła się sama królowa roju. Zapewne poprzednie, udane walki zmiękczyły nieco drużynę i oduczyły ostrożności, gdyż królowa wygrawszy inicjatywę zdołała zaatakować dwukrotnie całą grupę, opryskując ją kwasem i poważnie raniąc. Sprowadzeni tak od razu poniżej progu bezpieczeństwa, zaczęli mocno obawiać się o swoje życie i grać bardziej defensywnie. Przydały się moce leczące, zwłaszcza że chwilę później wyskoczyła jeszcze piątka maluchów i dwa dorosłe, strzelające kolcami jadowymi. Kruthiki w pobliżu królowej dostawały szału i atakowały ze zdwojona siłą, więc momentami było naprawdę niewesoło. Wreszcie drużynie udało się jakoś pozbierać, skupić swe ataki na królowej i po jej wyeliminowaniu już na spokojnie rozprawić z resztą. Może warto jeszcze raz przejrzeć listę mocy i sprawdzić, czy naprawdę jesteśmy przygotowani na każdą ewentualność, bo miałem wrażenie, że niektórzy znaleźli się w sytuacji, w której woleliby się nie znaleźć i nie mogli nic na to poradzić. No cóż, tym razem się udało. "Znowu widzę dziś zachód słońca..." (właściwie to jeszcze nie, bo wciąż siedzą pod ziemią). 251 PD - nie wiem dlaczego, za każdym razem przy pedekach słyszę "tylko tyle?" - to duża suma jak na aktualny poziom drużyny (przeciętnie powinno być o 30% mniej). Chcąc dogodzić graczom, przygotowuję im bardziej pedekonośne spotkania, ale te spychają ich w obszar podwyższonego ryzyka.

Po pokonaniu roju, przeszukanie komnaty przyniosło garść magicznych skarbów. W sumie udało się znaleźć magic staff +2, vicious battleaxe +2, eliksir leczący, jakąś błyskotkę (wartą 250) oraz 240 złotych monet. A także dwie części kryształowego klejnotu oraz dziennik, którego fragmenty odnajdywali już wcześniej. A w dzienniku sporo zapisów, szkiców, map, zaś wśród nich informacje o jakichś kryptach, skarbach, zamkniętych drzwiach, szkieletach, poszukiwaniu trzech części kryształowego klucza i zejściu do tuneli kruthików. Nie do końca jest jeszcze jasne, gdzie te krypty, gdzie ten klucz no i - najważniejsze - gdzie te skarby, ale może trochę myszkowania (i uważniejsze przekartkowanie dziennika) zdradzi coś więcej. Na następnej sesji. A na pożegnanie 150 PD za pozbycie się kruthików i zakończenie tej części "przygody".

środa, 14 września 2011

#12 - roztocza

Zaczęło się od odpoczynku (dłuższego), bo co poniektórzy uskarżali się na braki w healing surge'ach i wyczerpane moce dzienne. Na wszelki wypadek odbyto go w pewnym oddaleniu od wieży. Zajęło to więcej czasu, niż standardowo, bo od poprzedniego nie minęło dość czasu. Do wioski było jednak zbyt daleko, by komukolwiek chciało się wracać. Do wydrążonych tuneli zeszli dopiero pod wieczór.

Tunele okazały się istną plątaniną przecinających się i splątanych odnóg, w większości zbyt niskich i wąskich na swobodną podróż. Ich budowa wskazywała na odzwierzęce pochodzenie, a zasiedlały je mchy, porosty i grzyby. Rzuty na "dungeoning" pozwalały orientować się w tym labiryncie i stopniowo zmierzać do jakiegoś celu, do którego zapewne owe chodniki zmierzały.

Po paru godzinach marudnego błądzenia, udało się dotrzeć do kamiennej sali, wykonanej ręką istot rozumnych. Zajmowały ją (zajęte w tej chwili sobą oraz obrabianiem jakiegoś trupa) kruthiki ("przerośnięte roztocza" dość dobrze opisuje ich powierzchowność). Szczurowato-jaszczurowate drapieżniki z domieszką owadów, chityny, kolców i ostrzy. Czwórka z nich była młodziutkimi minionami, zaś pozostała czwórka - nieco mniej młodymi standardowymi bestiami. Wąskie korytarze utrudniły wykorzystanie zaskoczenia, ale i tak udało się je pokonać (bez angażowania punktów akcji czy mocy dziennych, nawet mimo iż kruthiki miały przykrą właściwość automatycznego ranienia sąsiadujących  postaci). 156 PD. Z ciekawostek - mag znów atakował swoich, tak umieszczając pole działania obszarówki, by zawsze zranić kogoś z drużyny.

Przy rozszarpanym przez kruthiki trupie (krasnoluda) udało się znaleźć dwa kamyki warte 100 sztuk złota każdy i 250 srebrników. Oraz kartki z ostatnimi zapiskami zmarłego. Ich treść wskazywała, że miał nadzieję na rychłe odnalezienie wyjścia (though luck) i że stracił dziennik. Z pomieszczenia nie było innego wyjścia, niż kolejny korytarz kuthików.

Kolejne godziny błądzenia zawiodły do obszernej, skręconej niczym kiszka nory, do której prowadziło wiele zbiegających tu odnóg. Być może to miejsce nie zaprzątnęłoby na długo uwagi drużyny, gdyby nie klekotanie, chroboty i syki, zwiastujące przyjście kruthików. Udało się wygrać inicjatywę i przygotować na przyjęcie bestii. Tym razem nie było tych ledwo wyklutych niedorostków - czwórce młodziaków towarzyszyły dwa spore, dorosłe samce, atakujące z daleka wystrzeliwanymi kolcami jadowymi (kwas + spowolnienie). Walka była ciężka i wyczerpująca, choć nikt nie zszedł poniżej poziomu krytycznego. Paladynowi udało się zadać niewiarygodną ilość obrażeń atakiem krytycznym (mocą dzienną), zaś czarodziejowi udało się nie zranić nikogo z drużyny (sam został ciężko poturbowany przez nieoczekiwany atak kruthików na jego osobę). 212 PD na głowę.

Zdumiewająca rzecz - po walce udało się znaleźć skarby - wydaje się, że to dwóch z tej szóstki przywlokło coś ze sobą (wciąż ze śladami krwi i mózgu): drogocenną broszę (wartą 250 gp), 40 sztuk złota oraz... eliksir leczący. A także kolejną kartę z dziennika krasnoluda (mało optymistyczną). Na tym skończyliśmy. Kolejny level jest już bardzo, bardzo blisko.

PS: Początek sesji zszedł na pogaduchy, wygłupy i naprawianie szkód po "magu", który znów coś potłukł i rozlał (szczęściem na nic cennego, nie licząc podłogi). BYĆ MOŻE, gdyby udało się ograniczyć to do minimum, osiągnięcie standardu trzech spotkań na sesję stałoby się realne. Ale zależy to od współpracy wielu.

wtorek, 6 września 2011

#11 - zombie z galaretką

Ostatnio pewna klapa stanęła otworem, dziś zatem drużyna zapuściła się w ów świeży, niezbadany dungeon.

Po zejściu schodami, ukazała się dość rozległa, przestronna komnata (nosząca wyraźne ślady niedawnej walki, w postaci zniszczeń i plam krwi) oraz sześć prowadzących w różne strony drzwi (otwartych bądź rozwalonych). Wiodły one do niewielkich komnatek, z których dało się słyszeć gniewne pomruki zombiech. Bohaterowie przez czas jakiś stali zdezorientowani na schodach, nie mogąc zdecydować się na jasny plan działania (to typowy objaw pierwszych kilku minut sesji, potem się jakoś rozkręca), a więc zombie zaczęły powoli wyłazić ze swych kazamatów. Tym razem była to silniejsza grupa: czwórka zombie zwykłych, czwórka blotek i jeden plugawiec (corruption corpse), który miotał nekrotyczną energią (osłabiającą trafionego - zmniejszenie o połowę zadawanych obrażeń to duża przykrość), regenerował zadane mu rany i paskudnie śmierdział (solidny minus dla atakujących w zasięgu smrodu). Walka potoczyła się sprawnie i raczej bez problemów. Co prawda zabrakło chyba nieco zgrania i planu, bo ataki zostały rozłożone, walczono w kilku miejscach, niektórzy biegali po całym polu walki - ale jakoś obeszło się bez strat. Plugawego wykończył czarodziej, akurat w chwili gdy walczący w zwarciu odskoczyli dla nabrania oddechu - co oszczędziło im pewnego kłopotu, ale o tym za chwilę. Nagroda za walkę: 206 PD.

Po walce - krótkie odsapnięcie i czas na rozejrzenie się dookoła (paru złapało się na tym, że zaczęli się rozglądać przed odsapnięciem - bardzo ryzykowne). Pierwsze spostrzeżenia - jest tu więcej trupów, niestety nie widać skarbów i nadal słychać jakieś mruczenie. Spokojnie, tym razem to nie zombie. To rzężenie konającego. Jeden z tutejszych nie zdążył całkiem wykitować, a co za tym idzie nie stał się zombie. Krasnolud z wielkim heroizmem i poświęceniem zabrał się do leczenia, poświęcając własny "przypływ sił". A potem przepytywanie: kto on, gdzie Jajco, co tu w ogóle się stało. Okazało się, że to jeden z opryszków, wspólnik Jajca w jego lewym interesie i że sami pozabijali się, walcząc między sobą o złoto, którego i tak tu nie ma, bo Jajco wiedział gdzie jest, ale oni zamknęli go poziom niżej, a tylko Mały wie jak otworzyć zejście, ale zabił go Rączka, którego zabił Ucho, którego zabił ów wypytywany. Lub jakoś podobnie. W każdym razie, nawet jeśli w pewnym momencie wydawało im się, że mają plan, to potem wzięli się za łby i wyszło jak wyszło. Nie, złota tu nie ma. Diablik? Ta, był taki jeden. Zabierzecie mnie stąd? Oczywiście, że cię zabierzemy. Więc gdzie to zejście? Niziołek już się zabrał do otwierania (najpierw czarodziej rzucił okiem: czuć magią) - pierwsza próba... ups, porażka. Błyskawica - prask, prask, prask - poskakała od bohatera do bohatera. Zabiła też odratowanego opryszka. No trudno, przynajmniej nie będzie trzeba go wynosić. Może odejdźcie stąd lepiej na parę kroków, co? Próba kolejna: ups i znów porażka. Okay. Jeszcze raz. No, nareszcie. 37 PD. I zejście poziom niżej.

Na niższym poziomie była tylko jedna komnata, dość duża, ale znaczną jej część (tę bliżej zejścia, niestety) pokrywały zwały ziemi, błota i mułu. Utrudniało to nieco ruch na tym obszarze, a także swobodne działania (usypisko sięgało na tyle wysoko, że ciężko było tam stanąć nie zaczepiając głową o sufit). Na przeciwległym końcu (co stało się widoczne, gdy ten czy ów odpalili swe źródła światła) czaiła się czwórka zombie (tym razem dwa zwykłe i dwa splugawione) oraz sporych rozmiarów kałuża rdzawego śluzu, czyli pierwsze spotkanie z dedekową klasyką: żelkami lub, jak kto woli, galaretkami.

Sprzątnięcie zwykłych zombiaków nie zajęło zbyt wiele czasu, z resztą poszło już znacznie, znacznie gorzej. Przez jakiś czas brakowało koordynacji działań i znów poskubano to tego, to tamtego. Znacznie większą przeszkodą były chyba jednak fatalne rzuty, które nękały drużynę przez pierwszą połowę walki bodaj gorzej niż przeciwnicy. A ci też nie próżnowali - śluz skakał od postaci do postaci i uprzykrzał życie silnymi atakami (wspartymi działaniem kwasu). Miotające z daleka zombie również swobodnie wybierały swe cele ataku (na szczęście, bezrozumnym bestiom też brakowało koordynacji). Gdy śluzowiec otrzymał solidną porcję obrażeń, rozpadł się na dwie (atakujące niezależnie) połowy i zdawało się, że los drużyny wisi już na włosku. Jednak kilka udanych rzutów (w tym trzy krytyczne) pozwoliło odbić się od dna. Śluzy padły i można było zająć się miotaczami. Krasnolud z niziołkiem przeszli do zwarcia (krasnolud tylko raz spróbował strzału z kuszy, gdy dowiedział się, że wykorzystuje on zręczność, stwierdził, że to był jego ostatni), podczas gdy czarodziej z łowcą zadawali obrażenia z bezpiecznego dystansu. Nikt z drużyny nie opadł z sił, mimo iż paru przekroczyło bezpieczną granicę. Pierwszy z pokonanych plugawców eksplodował, zadając na do widzenia obrażenia sąsiadującemu z nim krasnoludowi. Eksplozja drugiego nie uczyniła szkody niziołkowi. Farciarz. Wszyscy po 225 PD. Skarby? Jakie skarby?

I jeszcze oględziny miejsca (po odpoczynku - a jakże; krótkim, póki co, ale kilku będzie się chyba domagać dłuższego). Jest Jajec. Znaczy był. Póki nie wybuchł. Tu gdzieś powinna leżeć jego twarz. Ciekawe, że rany, jakie odniosły tutejsze trupy (nim drużyna weszła do akcji, ma się rozumieć) wskazują raczej na działanie dzikich zwierząt, niż zbójeckie porachunki. Jest też wlot rozwidlonego tunelu, tam na przeciwległej ścianie, za zwalonym fragmentem muru. Przejście jest ciasne, niziołek będzie musiał się schylić, a reszta czołgać. Zostawimy to chyba na kolejne spotkanie.