środa, 28 grudnia 2011

#26 - wciąż gnolle

Po ostatnich walkach (i marszu przez pustynię) drużyna była już (a przynajmniej jej zdecydowana większość) dość wyczerpana i zażyczyła sobie dłuższego odpoczynku. Dość roztropnie nie zdecydowali się spaść w norach gnolli i wrócili na pustynię. Oddalili się od siedliska wroga (ranger zacierał ślady) i rozbili obóz. Nocleg w niesprzyjającym miejscu oczywiście znów wiązał się z testem endurance i nie wszystkie leczenia po nim wróciły. Koniecznie trzeba uciekać z tej pustyni, bo długo już nie da się tu pociągnąć.

Nim nastał świt, wybrali się do kryjówki gnolli. Po drodze natknęli się na sześcioosobowy patrol: trzech łuczników (żadnych specjalnych talentów poza zwykłą u gnolli zaciekłością: plusy do obrażeń w stanie bloodied i gdy osaczają wroga) i trzech brutali (potrafili zadawać dodatkowe ukąszenie, ale tylko jeśli cel krwawił i tylko po udanym ataku włócznią). Drużynie udało się pięknie zdać testy skradania i wywalczyli sobie tym samym bonusową akcję. Rębacze wykorzystali ją na wyciąganie latarni i aktywację specjalnych mocy, natomiast dystansowcy wyprowadzili pierwsze ataki. Ataki przeciwników z kolei skupiły się początkowo na niziołku, potem zaś na krasnoludzie. Za pokonanie gnolli każdy otrzymał 337 punktów doświadczenia, znaleźli też 4 kamyki (100 zł każdy) oraz 400 złotych monet, którymi się podzielili. Potem wrócili do gnollowych jam.

Zauważyli, że wokół uprzątnięto teren z ciał (zostały one poskładane w sali, w której poprzednio toczyli walkę). Natknęli się też na dwie pułapki (w tym jedna zupełnie nowa), które aktywowali - poszkodowany był jedynie krasnolud, ale po tym wydarzeniu uznali, że lepiej jeśli to bystrooki elf pójdzie przodem. Dalej penetrowali labirynt korytarzy, znaleźli niewielkie pomieszczenia wypełnione a to szczątkami, a to w miarę świeżym mięsem humanoidów, a to z posłaniami gnolli (chwilowo nieobecnych). Grzebiąc w ich rzeczach znaleźli dwa złote naszyjniki (każdy wart 250 zł). Najwyraźniej paskudy mają upodobanie do świecidełek.

W końcu, na jednym z rozwidleń, zostali zaatakowani z dwóch stron. Atak prowadził potężny przywódca z korbaczem (zapewniał niewielkie bonusy dla pobliskich towarzyszy oraz miał możliwość dać im dodatkowy atak, jednak nie udało się wykorzystać tej mocy. Towarzyszyła ma trójka nieuzbrojonych gnolli (czy raczej uzbrojonych wyłącznie we własne pazury) - ci byli bardzo ruchliwi i mobilni, zaś w szarży zadawali podwójny atak. Dodatkowo prowadzili demoniczną hienę, większą i bardziej zajadłą niż zwykła, która atakowała kwasem (przy ugryzieniu i wejściu w bloodied), a także porażała strachem (raz jej się udało). Ta walka była bardzo dramatyczna i zaciekła. Co prawda, początkowo graczom udało się dobrze wykorzystać teren i w wąskim przejściu chronić przed atakiem grupy, jednak wrogowie wykorzystali zapętlone korytarze, aby przemieścić się na ich plecy. Krasnolud i niziołek zdrowo oberwali (jak zwykle skupili na sobie większość ataków - bardzo silnych ataków, dodam - były krytyki, były wysokie rzuty na obrażenia). A pod koniec starcia czarodziej, nieco na własne życzenie (pechowo teleportował się w zasięg przeciwnika), został sprowadzony poniżej progu przytomności (i cudem uniknął śmierci - chyba wyłącznie dzięki temu, że gdy padł, gnoll nie zainteresował się jego dalszym atakowaniem). W końcu jednak udało się wszystkie ubić. Ale większość drużyny wypstrykała się z leczeń (w najlepszym stanie jest ranger - temu udawało się trzymać z dala od ataków, a nawet gdy raz spróbował wysunąć się do przodu, jakoś został pominięty). Nagroda za walkę to 350 PD na głowę. Znalezisko przy ciałach: 2 złote naszyjniki (każdy wart 250) i jeszcze dwa kamyki (moonestone'y) każdy wart 100.

Na tym przerwaliśmy sesję, więc jeszcze 75 PD na głowę "za przeżycie'. I znów trzeba szukać miejsca na dłuższy odpoczynek i wylizanie ran. Pustynia to testy endurance (co najmniej 3). Nory to proszenie się o wizytę kolejnych gnolli, o ile jakiekolwiek jeszcze tu siedzą i... zapewne też testy endurance, bo za przyjemnie to tutaj nie jest (choć na pewno będą łatwiejsze niż na zewnątrz). Jest o czym myśleć do następnej sesji.

wtorek, 20 grudnia 2011

#25 - pustynne gnolle

Jak pamiętamy, dzielna drużyna poszukiwaczy przygód, ku swemu bezbrzeżnemu zdumieniu, znalazła się, ni z gruchy, ni z pietruchy, na pustyni. Wokół, jak okiem sięgnąć, wydmy i piasek, wydmy i piasek, wydmy i piasek (nie licząc słonego jeziora). I całkiem sporo słońca nad głową. Nie mając za bardzo wskazówek, w którą stronę warto się skierować, skierowali się w losową.

Wędrówka kosztowała ich rzuty na endurance i utratę healing surges (których nie można było odzyskać w trakcie extended rest). Najwięcej stracił czarodziej, ale ucierpiał każdy. Następnego dnia, koło południa, dostrzegli oddalone obozowisko. Pełni nadziei, skierowali tam swe kroki. Niestety, okazało się, że przebywające tam gnolle nie żywią zbyt wielkiej sympatii do innych humanoidów i, nieprowokowane, natychmiast zaatakowały zbliżających się bohaterów.

Grupę stanowiła dwójka gnollowych łuczników, dwóch nieuzbrojonych "żołnierzy" (atakowali pazurami) oraz ich przywódca z maczugą (specjalną mocą zdołał jednokrotnie przyznać swym towarzyszom darmowy atak). Wspierała ich czwórka hien (minionów). Starcie nie wydało się specjalnie groźne (zwłaszcza po potyczkach z yeti), może po części dlatego, że jedynym rannym w tej walce okazał się krasnolud. Zebrał całkiem sporo obrażeń, ale leczące moce szybko stawiały go na nogi. Mimo wszystko, wszystkie punkty akcji i całkiem sporo mocy dziennych zostało zużytych. Gracze nie oszczędzali się zbytnio, licząc że nic więcej ich tego dnia nie czeka. Z innych zdarzeń wartych odnotowania - krasnolud pobił swój rekord obrażeń zadanych w jednym ataku (krytyk na mocy dziennej). Nagroda za spotkanie: po 388 PD na łebka. Do tego 3 potiony i jeden złoty naszyjnik (wart 250 zł) do podziału.

Na obozowisko, poza palami z obdartymi ze skóry ciałami humanoidów, składały się dwa przykryte częściowo piaskiem płaskie namioty (wykonane ze skór i kości). Pod nimi kryły się dwa wejścia do kompleksu wydrążonych nor (też utrwalonych kośćmi i skórami - z pewnością nie była to tymczasowa siedziba). Bohaterowie, choć zapewne woleliby od razu udać się na nocleg, postanowili zaryzykować i spenetrować tunele.

Uczyniwszy zaledwie parę kroków wpadli na prostą, mechaniczną (lecz nieźle ukrytą) pułapkę - niziołek zdołał jej uniknąć, lecz krasnolud nie miał tyle szczęścia i solidnie oberwał. W dodatku z pobliskiej komnaty (czy raczej rozległej jamy) wyskoczyła trojka zaalarmowanych hałasem gnolli (silnie zbudowanych brutali). Być może nie było to takie złe, gdyż dzięki temu walka toczyła się dość bezpiecznie w wąskim wejściu. Do trójki dołączyły zaraz jeszcze dwa z sąsiednich odnóg (jeszcze większe od tamtych), a turę później zjawił się jeden z berdyszem (jego ataki, co ciekawe, okazały się niespecjalnie groźne, miał za to moc pozwalającą na krótkotrwałe oszołomienie przeciwników). Ta walka okazała się cięższa (niech zgadnę - mógł mieć w tym udział brak punktów akcji i wyczerpanie większości dziennych mocy, może też sporo nieudanych rzutów krasnoluda). Pierwszy padł niziołek (ale szybko udzielono mu pomocy), niedługo później - krasnolud (ten musiał czekać do końca walki, aż się nim zajmą). Część gnolli potrafiła wstawać po powaleniu, by zadać ostatnie dwa ataki w berserkerskim szale, jednak najgroźniejsza okazała się taktyka "wszyscy na jednego" połączona z zadawaniem całkiem solidnych obrażeń. To starcie było bardzo wyczerpujące i prawdopodobnie poskromi ochotę na dalsze badanie korytarzy. Oczywiście będzie trzeba rozstrzygnąć problem "gdzie udać się na odpoczynek, by nie mieć kolejnego spotkania przed jego końcem". Za walkę nagroda po 375 PD i jeszcze po 75 PD za przeżycie sesji. Zaś przy pokonanych: 3 złote naszyjniki (250 zł każdy) i jeszcze 50 zł luzem. Do podziału.

wtorek, 13 grudnia 2011

#24 - klucz do pustyni

Mimo, iż poprzednia walka kosztowała naszych bohaterów wiele trudu (oraz dziennych mocy, punktów akcji, leczeń i takich tam), nie zdecydowali się na wcześniejszy odpoczynek - postanowili piąć się w górę i penetrować kolejne piętra wieży.

Piętro czwarte było wolne od nieprzyjaznych stworzeń, za to pod skorupą lodową udało się dostrzec obiecująco wyglądający kufer. Parę uderzeń miecza skruszyło lód, naruszając przy tym niestety również pokrywę ścian i sufitu - zwał lodowych sopli zerwał się i spadł na majstrującą przy znalezisku trójkę - niziołka, krasnoluda i eladrina - nie czyniąc im jednak krzywdy. Pokrzywdzony został elf, który stał nieco dalej - jak pech, to pech. Otwarcie kufra wymagało jeszcze wykorzystania złodziejskich umiejętności niziołka - niestety, nieudany rzut aktywował pułapkę, która zraniła go i zaraziła chorobą (będzie rozwijać się przez parę dni, póki co, nie widać objawów) W kufrze znaleźli kamienną księgę (bardzo ciężką), która oferowała jednokrotne wyuczenie się wybranego rytuału. Postanowili zachować ją na potem - jak się okazało, niezbyt roztropnie.

Na piętro piąte elf zajrzał próbując się skradać, nie bardzo mu to wyszło i czekające tam yeti od razu rzuciły się do ataku. Całe szczęście, rangerska moc pozwoliła mu w porę odskoczyć, a monstra nie pokwapiły się zbyt szybko ruszyć za nim. Jak góra nie chce do drużyny, to drużyna musi na górę. Tutaj pokrywa lodowa nie utrudniała ruchu jak niżej, jednak i tak brak rozwagi mógł kosztować upadek. Całe szczęście, lodowe nawisy częściowo osłaniały krawędzie, co zmniejszało szanse na bycie wypchniętym na zewnątrz. Naprzeciw bohaterów stanęła grupa czterech rampagerów yeti (nowa odmiana - szybkie dranie, lubujące się w tratowaniu i szarżach) oraz dwójka żołnierzy (spotkane poprzednio). Każdy z nich mógł raz na spotkanie próbować "chuchu" raniącego i spychającego o 3 pola, lecz nie każdy zdążył z tego skorzystać. Bój był zaciekły, choć chyba nie aż tak dramatyczny, jak poprzednio. Że jednak yeti mają moce obejmujące wiele celów (w dodatku w większości na Will), każdy z graczy zebrał swoją porcję razów. Z ciekawostek: jednego yeti udało się magowi wypchnąć (nawet mimo soplowych kurtyn) ale skurczybyk wrócił. W nagrodę za starcie: 350 PD na głowę i 2 eliksiry oraz 40 sztuk złota do podziału w ramach skarbu. Żadnych skrzyń w okolicy.

Na dalszą wędrówkę nie mieli już ochoty, dlatego udali się na spoczynek. Wieża wciąż promieniowała nieprzyjemnym zimnem i nie stanowiła zbyt przytulnego miejsca na sen, dlatego wrócili aż do sań zostawionych na brzegu (zanosząc tam przy okazji księgę - nieroztropnie) i tam zasnęli. Wstali jeszcze na długo przed świtem (w nocy nic ich nie nękało) i wrócili penetrować wieżę (nic się nie respawnowało). Halfling zaczął odczuwać symptomy choroby - nie odzyskał jednego z leczeń.

Na szóstym piętrze czekał na nich tylko kufer. Tym razem lodu było mniej, więc bez groźby zawalu, a niziołkowi udało się nie oberwać od pułapki. W środku drużyna odkryła niezwykły przedmiot: Endless Quiver (przedmiot z dodatku). Kołczan, który zawsze jest pełen strzał - gdy do niego sięgamy, tworzy nam kolejną (trzeba ją jednak od razu wystrzelić, nie próbujcie robić z nich szałasu). Owo niezwykle cenne i potężne znalezisko drużyna przyjęła dość chłodno, pewnie dlatego, że ranger i tak zaniedbywał obowiązek odpisywania sobie pocisków (za co jeszcze spotka go kara, bez obaw).

Droga na piętro siódme nie prowadziła wygodnymi schodami - można było tam się dostać po jednej z czterech kolumn, na których wspierało się sklepienie. Elf i niziołek poradzili sobie ze wspinaczką, dla pozostałych należało spuścić linę. Nim jednak cała grupa znalazła się na górze (ściślej mówiąc - nim wizard tam się znalazł), z otworów w suficie prowadzących na kolejne piętro (znów po kolumnach) zeskoczyła kolejna szóstka yeti. Tym razem po dwie sztuki każdego ze spotkanych rodzajów: żołnierzy, wyjców i biegaczy. Tu już nic nie utrudniało ruchu, jednak lodowa pokrywa na ścianach promieniowała przenikliwym zimnem, które mogło zranić niezbyt wytrzymałego osobnika na tyle nieostrożnego by przy niej stanąć. W praktyce ograniczało to pole manewru do kwadratu 8x8 pól (każde kolejne piętro było nieco mniejsze od poprzedniego). Za to kolumny można było wykorzystać jako prostą osłonę. Yeti znów rozwinęły swój standardowy repertuar mocy (nawet udało się raz zepchnąć maga w otwór, którym tu się dostał - gdyby nie amulet, źle by się dla niego skończył ten upadek). Z ważnych dokonań - fireball rzucony przez maga objął aż piątkę wrogów i zaoowocował dwoma krytykami. Całkiem nieźle. Po powaleniu trzech yeti, raniąca aura od ścian osłabła, zaś po pokonaniu całej szóstki, całkiem znikła. 375 PD na głowę.

Na ósmym piętrze (znów wspinaczka po kolumnach) kolejny kufer (niziołek znów się wykazał) i cenne znalezisko - dwanaście topazów, każdy wart 500 sztuk złota (wychodzi półtora tysiąca na głowę, brawo). I wciąż można iść na górę - tym razem jest tylko jeden otwór i jedna kolumna.

Elf poszedł przodem. Nad wyjściem czatował przygotowany do ataku potwór - wielka istota rodem z mrocznych krain. Elf szybko wypuścił dwie strzały, widząc jednak, że potwór jest zamarznięty i nie zamierza go atakować, spuścił linę dla towarzyszy. Gdy cała czwórka znalazła się na górze, zaczęto debatować, co robić dalej. Drogi wyżej nie było, a potwór miał wbity w pierś sztylet, spod którego rękojeści sączyło się zmrożone powietrze. Nim jednak uradzono co czynić, niziołek zmęczony tymi rozważaniami chwycił sztylet i po prostu go wyciągnął. Przez moment można było odnieść wrażenie, że istota zaatakuje, zamiast tego rozpadła się jednak. Chwilę później zaczęła walić się wieża, zaś lód topić i zamieniać w wodę.

Drużyna ruszyła do ucieczki. O dziwo, nawet krasnolud miał udane rzuty, jedynie czarodziej został nieco pokiereszowany. Gdy tylko znaleźli się na zewnątrz, rzucili się przez lód na drugi brzeg. Pokrywa lodowa zaczynała się już topić i pękać - nim dotarli na drugą stronę, całkiem skruszała i śmiałkowie wylądowali w wodzie. Słone, martwe wody jeziora nie pozwalały im zatonąć, nie atakował ich też mróz, zaś wstające właśnie zza horyzontu słońce oświetliło okolicę. Wokół nie było już śladu po wzgórzach i lesie, który widzieli tu ostatnio. Nie było też śladu po saniach (i księdze!). Wokół rozciągała się bezkresna, piaszczysta pustynia, powoli ogrzewająca się w promieniach budzącego się słońca. Za ukończenie sesji dostali jeszcze po 75 PD. Są gotowi do awansu na 7 poziom.

Opis z fotkami na blogu elfiego rangera >>

wtorek, 6 grudnia 2011

#23 - kto uwierzy - Yeti w wieży!

Na dobry początek, gracze dostali po 125 PD na głowę tak zupełnie za darmo. No, właściwie chodziło o nowy system nagradzania w miejsce "pedeków z questy" (a to po to, aby zrezygnować z questów, co już wkrótce odniosło swój skutek, bo gracze olali parę co głupszych, jakie na nich czekały). Te 125 to były punkty zaległe z dwóch poprzednich sesji (system jest tak nowy, że zapominałem o jego stosowaniu).

Potem pochylili się z zadumą nad szczątkami czarodzieja, po czym stwierdzili, że dalszą eksplorację opanowanych przez szkielety i śluzy podziemi kaplicy zostawią sobie jednak na inną okazję. Wrócili do kapłana, by opuścić wspólnie niegościnne progi świątyni (zamknąwszy za sobą drzwi). Niestety, kapłan nie miał żadnych magicznych uzdolnień, w każdym razie żadnych pozwalających wskrzeszać zmarłych towarzyszy. Zatrzymali się jeszcze na noc, by powrócić do pełni sił (nie czarodziej, cha cha cha), zaś następnego ranka ruszyli do Czterech Flaszek.

Przed odjazdem dołączył do nich sędziwy (ponoć doświadczony) i nad wyraz otyły łowca nagród. Z nagrodą przerzuconą przez konia, czy raczej kimś, kogo liczył wymienić na nagrodę w Czterech Flaszkach. Na imię miał Mała Góra, ale nie przydało mu się ono na zbyt długo, bo przed wieczorem spadł z konia i umarł (czy raczej na odwrot: najpierw umarł, potem spadł z konia). Wbrew zapowiedziom, nie nauczył bohaterów niczego pożytecznego.

Mimo zachęty przytroczonego do konia łotrzyka, nie zdecydowali się go wypuścić (dowiedzieli się, że był nim poszukiwany przez władze Trzeci, rzezimieszek winny paru zabójstw). Skrzętnie natomiast przeszukali sakwy zmarłego. Znaleźli tam nieco złota i kamyków, pergamin z "ostatnią wolą" (którą było odprawienie magicznego rytuału nad jego ciałem) oraz zwój z tymże rytuałem plus słoik komponentów do niego. Jakoś nie zdecydowali się go odprawić, choć była pokusa, by użyć go raczej na eladrinie. W końcu zdecydowali zabrać ciało (oraz pojmanego) do Czterech Flaszek i oddać pod opiekę kapłanów - niech się oni martwią.

Dalsza część drogi upłynęła spokojnie. W Czterech Flaszkach oddali kapłanom ciało Małej Góry (ów, jak się okazało, był już im znany), a także wszystkie jego rzeczy (wraz z więźniem). Rytuał był jakąś rzadką odmianą wskrzeszenia i miał trwać zbyt długo, by zdecydowali się zaczekać na jego efekt, ponadto mieli własne sprawy do załatwienia. Kupili zatem tylko zwój Raise Dead, niezbędne składniki (wielkodusznie zrzucili się na nie) i odprawili rytuał nad martwym czarodziejem. Zajrzeli też do Srebrnej (ale nie zastali Dobrobrodego) oraz do namiestnikowego sekretarza, by przekazać mu Ślepaka i dostać swą zapłatę (51 sztuk złota na głowę po potrąceniu podatku). Sekretarz chciał na nich wymóc dodatkowe zaangażowanie w organizację święta, włącznie z przebierankami i aktywnym uczestnictwem w odtwarzaniu jakiejś rytualnej inscenizacji, ale odmówili mu chłodno, chcąc raczej poszukać zajęcia bardziej odpowiadającego ich profesji.

Jakoś przed dworem namiestnika dopadła ich jeszcze pewna stara kobieta, błagając i prosząc o ratunek dla swego syna, który to syn został ponoć ujęty, aresztowany i nie wiadomo co z nim się stanie. Widać sława bohaterów i wiedza o ich czynach zaczyna się rozprzestrzeniać, skoro uznała, że może liczyć na ich pomoc. Poszli do namiestnika, bo nic ich to nie kosztowało. Ten nie miał czasu się tym zajmować, więc dał im tylko przepustkę pozwalającą wejść do więzienia, by dowiedzieli się, czego chcą. Gracze postanowili upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - skoro już wpuszczono lisa do kurnika, to możne najpierw porozmawiajmy z Półniedźwiedziem. Strażnik, ogr, zaprowadził ich do najgłębszego lochu, gdzie krasnolud odwracał jego uwagę trunkiem i rozmową, zaś bohaterowie zamienili kilka słów z uwięzionym. Na powtórzone za Cieniem słowa (o pożerającym się głupcu) Półniedźwiedź zamyślił się, po czym powiedział im o jeziorze za Wilczymi Skórami (miejscu, o którym plotki już wcześniej do nich docierały) i ukrytym tam Kluczu Otwierającym Wszelkie Drzwi. Na więcej nie był to czas ani miejsce. Skończywszy tutaj, zahaczyli też o celę Niemrawego (syna tej kobiety), ale nie miał dla nich ciekawych wyzwań - osadzono go pod zarzutem znalezienia skarbu i zatajenia tej informacji przed poborcami podatkowymi. Wszystko wskazywało na to, że nie były to zarzuty bezpodstawne. Opuścili zatem więzienie.

Przed nim natomiast wkrótce wpadli na Dobrobrodego, ukrywającego się w przebraniu sprzedawcy maści. Jego działania w celu dotarcia do Półniedźwiedzia nie przyniosły jeszcze owoców, ale na przyniesione przez drużynę wieści, zareagował żywo, rad że udało się odnaleźć miejsce ukrycia Klucza. A miejsce to było na północy, za górami, za lasami i jeszcze kawałek dalej, w wieży na wyspie pośrodku jeziora. Jeziora Bez Dna. Ojejku. To brzmiało lepiej niż przebieranie się za żyjące paręset lat temu osoby. W każdym razie stwarzało większą szansę na walkę i skarby. Ponadto Dobrobrody sprezentował im magiczny obrusik, który raz dziennie generował pełnowartościowy posiłek dla całej drużyny (mówiąc w skrócie: Everlasting Provisions). Zagarnęli sanie od namiestnika, dokupili parę potionów i ruszyli w drogę.

Droga zajęła im 10 dni, a minęło to niczym jedna chwila.

I stanęli oto u stóp jeziora (zmrożonego w chwili szczególnie gwałtownej i wysokiej fali - ani chybi jakaś magia lub niezwykle gwałtowna zmiana pogody). Wśród lodowej mgły majaczyła wieża wystająca z pustej, martwej wysepki. Dotarli na nią pieszo, sanie zostawiwszy na brzegu (konia zabrali ze sobą). Nie była to z pewnością wieża obronna, nie miała murów ani bram, kolejne piętra tworzyły rzędy kolumn i arkad, na górę prowadziły spiralne schody, ze szczytu dobiegał świst wiatru i wycie. Rozpoczęli wspinaczkę.

Na trzecim piętrze wychynęło z mroku pięć włochatych postaci - yeti. Była to czwórka "żołnierzy" oraz jeden "wyjec". Walka była ciężka. Zaczęło się od przegranej inicjatywy - przeciwnicy zadziałali pierwsi; obszarowy atak wyjca nie był specjalnie niebezpieczny, ale zaraz po nim każdy z żołnierzy użył swej popisowej (na szczęście spotkaniowej) mocy, która groźnym okrzykiem pozwalała pchnąć postać o trzy pola. Wieża nie miała ścian, a więc takie przepychanki były niezwykle niebezpieczne. A że moc miała pewien obszar rażenia, potrafiła zaszkodzić kilku postaciom na raz. Dość powiedzieć, że już w pierwszej rundzie znaczna część drużyny wbrew swej woli wylądowała piętro niżej (na szczęście miało ono szerszy przekrój), zaś ci, którym udało się uniknąć strącenia, z własnej woli podążyli ich śladem, by nie stawać samotnie przeciw piątce włochaczy. Zaraz jednak znów ruszyli na górę (dwiema drogami, by oskrzydlić wroga). Walkę dodatkowo utrudniało oblodzenie tego piętra, które utrudniało ruch, uniemożliwiając shiftowanie i mocno ograniczając tym samym możliwości taktyczne drużyny. Yeti okazały się wymagającym przeciwnikiem, zadając drużynie srogie rany, głównie przy użyciu swych ataków zasięgowych i obszarowych opartych o moce psychiczne i pioruny. Na pewno nie pomogły też kostki - krasnolud rzucał jedynkę za jedynką, czarodziej nie popisał się ze swą kulą ognia (ale dobre i pół obrażeń), z kolei przeciwnicy wykręcili kilka krytyków, poszło na nich większość dziennych mocy i punktów akcji. W końcu jednak udało się nie zginąć i pozbyć przeciwników. Uff... Ale wyżej chyba już nie wejdziemy tego dnia. Za walkę - nagroda po 350 PD i jeszcze drobny skarb: 1 eliksir leczący oraz kamyk wart 100. Za ukończenie sesji - 62 PD.

Opis sesji u Marko >>>

poniedziałek, 28 listopada 2011

#22 - eladrin czarodziej padł

Krok pierwszy - dostać się do kaplicy. Nie kaplicy właściwie. A może jednak? Wygląda na miniaturę bazyliki. I na pewno nie postawili jej tutejsi wieśniacy. Z czarnego kamienia, kanciasta, bez okien (a raczej z oknami, które są tylko dekoracją, bo wykonano je z litego muru). Do środka prowadzi jedynie furtka w kamiennych wrotach. Zamknięta na trzy spusty. Na szczęście gdzieś tu mieliśmy klucz od wieśniaków.

Krok drugi - oczyścić wnętrze. W czarnym jak smoła mroku (okna nie wpuszczają światła) czają się gotowe do walki szkielety. Dwaj łucznicy (wyposażeni w długie łuki, z których potrafią oddać dwa strzały na turę) i dwaj wojownicy z toporami (nie pamiętam czy miały jakąkolwiek pożyteczną umiejętność - chyba nie udało im się nikogo trafić). W trakcie walki gdzieś zza ołtarza wypełzają jeszcze dwa zielone śluzy. Walka - jak zwykle - toczy się szybko. Gracze strzelają na lewo i prawo dziennymi mocami, wydają punkty akcji, miażdżą siły wroga, nim ci zdołają powiedzieć "przepraszam, czy tu biją?". Biją. Właściwie jedyne poważniejsze zagrożenie zdołał stworzyć jeden ze śluzów, który pochłoną krasnoluda i zaczął go powoli trawić (10 ongoing acid damage, auć). Na szczęście towarzysze pomogli mu się wyswobodzić. 275 PD na głowę, do tego 200 sztuk złota znalezione przy szkieletach.

Krok trzeci - zbadać wnętrze. Za ołtarzem (czy raczej figurą jakiejś wypłakującej sobie oczy niewiasty) kryły się wyłamane drzwi. A za nią schody - w dół i w górę. Najpierw w górę. Prowadziły one na drugą kondygnację, gdzie już kolejna porcja szkieletów czekała by przyjąć łomot swego życia (lub nie-życia). Ta grupa była silniejsza i lepiej wyposażona - dwa szkielety uzbrojone w parę sejmitarów każdy (potrafiły zadawać dwa ataki w walce wręcz), dwa szkielety ogniste (znane już z wcześniejszych potyczek) oraz (gwóźdź programu) szkielet-gigant z wielką maczugą w łapie. Miał wysoką inicjatywę i punkt akcji - i chyba tylko dzięki temu zdołał wyprowadzić całe dwa ataki (nie czyniąc bynajmniej wielkiej szkody drużynie). Bohaterowie, widząc tak jawie ukazanego bossa, rzucili na niego wszystkie pozostałe im moce dzienne nie żałując punktów akcji. Parę udanych rzutów, w tym jeden krytyk - i olbrzym rozsypał się w pierwszej rundzie. Biedny Yorric. Reszta szkieletów próbowała jeszcze kąsać, ale raczej bez przekonania i wkrótce poszła w ślady swego przerośniętego towarzysza. Było wiele radości. 325 PD per capita i jeszcze bogaty skarb: dwa kamyki (każdy wart 100 zł) i 400 zł w monetach.

Krok czwarty - odnaleźć kapłana. Krył się za kolejnymi drzwiami (jeszcze nie sforsowanymi - widać były silniejsze, nawet niziołek i jego zwinne paluszki (tudzież wytryszki) nie dały im rady). Po krótkich negocjacjach otworzył bohaterom (jego komnatka była nieźle zaopatrzoną spiżarnią), nim jednak zdecydował się udać z nimi do Czterech Flaszek, zażądał dokładnego sprawdzenia, czy żadna paskuda nie kryje się już w jego świątyni. Gracze ochoczo na to przystali, chciwi kolejnej porcji pedeków. I skarbów.

Krok piąty - schody w dół. A tam - ciągnące się w różne strony korytarze. Czujny słuch podpowiedział jednak bohaterom, skąd dobiega najwyraźniejsze stukanie kościanych pięt o posadzkę. Tam też poszli. Przywitała ich grupa dwóch boneshardów (rozbryzgujące się w chwili skrwawienia oraz zgonu paskudy) i dwóch szkieletowych halabardników (mieli szersze pole zagrożenia, zadając attack of opportunity w zasięgu 2 pól). Walka zdawała się przebiegać pomyślnie, drużyna eliminowała kolejnych wrogów, gdy (bodaj w trzeciej rundzie) z odnogi wypełzł powolutku Galaretowaty Sześcian - postać bodaj równie charakterystyczna dla dedeków, co Beholder. I pochłonął krasnoluda, zaś chwilę później niziołka. Wtedy zaczęło się robić dramatycznie. Niziołek jakoś zdołał się wykaraskać, ale krasnolud został tak do końca walki (z wnętrza próbując się na zmianę to odgryzać, to leczyć). Sześcian jeszcze trochę pokręcił się, parę razy zaatakował, po czym chapnął czarodzieja (który nieroztropnie zbliżył się do niego bardziej, niż nakazuje rozsądek) i zaryzykował odwrót. Reszta drużyny uwijała się, próbując to atakować, to ratować nawzajem. Czarodziejowi udało się nawet wydostać, ale Pan Galaretka nie daje sobie tak łatwo odjąć jedzenia od ust i pochłonął go ponownie w następnej turze. Koniec końców udało się wreszcie powalić bestię, choć po morderczej walce i odniósłszy wiele ciężkich ran. 300 PD na głowę, cztery kamyki (100 zł każdy) i 200 zł w monetach, do tego wspaniały amulet fałszywego życia +2 (daje tymczasowe HP w razie bloodied, miła rzecz dla lubiących balansować na granicy ryzyka).

Krok szósty - nie zginąć. Ach, byłbym zapomniał - czarodziejowi się nie udało. Przy odliczaniu po walce, okazało się, że brakuje jednego do podziału łupów. No trudno. Może wskrzesi się go przy jakiejś okazji. Jest miesiąc na rozważenie, czy warto. Na razie można załadować go do wora. Byle nie wyciekł - wiecie, ten kwas i w ogóle. Tak nawiasem mówiąc, zabrakło jednej rundy - gdyby nie te dwa czy trzy nieudane ataki łotrzyka i elfa (tzn: gdyby były udane), mogło się, erm... udać. I ktoś by przeżył. Ale nie przeżył. C'est la vie. Albo la mort. Teraz przynajmniej wiemy, jak to smakuje.

Słodko.

środa, 23 listopada 2011

#21 - przywieźcie mi dorodnego kapłana

Nim bohaterowie zdążyli odsapnąć po poprzednim queście, dopadł ich gospodarz karczmy U Kaduka i przekazał trzy wieści. Wieść pierwsza - jakiś podejrzany gnom o nich wypytywał, nic więcej o nim nie wiadomo. Gracze wzruszyli ramionami - ok, zechce, to nas znajdzie. Wieść druga to list od namiestnika - oto on. Wieść trzecia, do miasta przybył wczoraj krasnolud Dobrobrody, kompan Półniedźwiedzia. Może was to zainteresuje. Zatrzymał się w Srebrnej.

Gracze udali się tam nie czekając. Lokal był drogi i trwała tam jakaś popijawa bogatych pyszałków, ale przyjmowali każdego, kto płacił złotem. Gracze wydali trochę złotych monet, by spędzić tam nieco czasu. Zaczepili też jakiegoś siedzącego samotnie krasnoluda, ale okazało się, że to nie ten, którego szukali. Ten właściwy pił z jakimś bogato odzianym żukodźwiedziem (a uważna obserwacja zdradziła, że stara się wyglądać na bardziej wesołego niż jest w rzeczywistości). Gracze wyczekali momentu, gdy wyjdzie na zewnątrz i zaczepili go, umawiając się na spotkanie kolejnego dnia.

Kolejnego dnia odwiedzili też Starego Kruka, który dał im medaliony z czerwoną twarzą, jako znak komu służą (wzięli bez przekonania), po czym odesłał do swego sekretarza, który zajmuje się organizacją święta. Ten dał im zadanie przywiezienia kapłana (żukodźwiedzia o imieniu Ślepak) z odległej o trzy dni drogi osady, który ma odprawić ceremonię. Płaci 10 zł za dzień fatygi na głowę, więc gracze tylko zatuptali nogami i zaczęli pakować walizki. Dostaną też konia i sanie. Dobrobrody z kolei, jak się okazało, pija teraz z naczelnikiem więzienia, bo ma zamiar wydobyć z niego Półniedźwiedzia. Który ma być podobno stracony w dniu święta Flaszek, aby uczcić tym uroczystość. Coś tam poopowiadał o ideowych podwalinach swej organizacji, ale ponieważ nie miał argumentu innego niż "to zły władca, więc należy go usunąć", nie przekonał za bardzo graczy do swych racji (wyjątkowi cynicy jak na hack&slasha, oni tu chyba na inną grę przyszli). Nie miał też (jeszcze) dla nich żadnego dobrze płatnego zajęcia.

Można jeszcze wspomnieć po drodze, że spotkali w mieście jakiegoś pijaka, który klął na czym świat stoi, obrzucając obelgami władze świeckie i duchowne, czym wzbudzał jedynie wesołość tłumu. Ta prysła jednak, gdy tylko biedaczek wspomniał coś o czerwonej twarzy, a tłuszcza rozproszyła się szybko. Gracze próbowali jeszcze wykazać się odprowadzając pijaka do domu, ale nie było za to pedeków.

W końcu opuścili miasto. Z medalionem dyndającym na wozie (jakoś nikt się nie odważył założyć go na pierś). Pierwszego dnia minęli patrol hobgoblinów, drugiego dnia wynudzili się nicnierobieniem, trzeciego dnia zostali zaatakowani przez grupę elfów (czterech łuczników i dwóch skautów) wspieranych przez dwa szare wilki. Gracze znów oczywiście roznieśli wrogów na strzępy. Z ciekawostek: mag spróbował nowej mocy, rozwijając mgłę, mającą chronić drużynę. Niestety, źle chyba wybrał jej miejsce, gdyż elfy szybko zbliżyły się i wykorzystały ją same jako osłonę. Znacznie lepiej spisała się nowa moc krasnoluda, który dodał wszystkim +4 do obrażeń na czas tej walki. Potężny bonus. Elfom udało się oddać nieco celnych strzałów (zwłaszcza mag przy tym ucierpiał). Ale i tak skończyło się jak zwykle. 250 PD na głowę. No i niestety żadnych skarbów. Jak widać, nie tylko na trafienie mam niskie rzuty.

W końcu dotarli do wioski, gdzie dowiedzieli się, że kapłan jest zamknięty (za sprawą miejscowych) w kapliczce, którą teraz okupują jakieś straszne potwory. Czas się wziąć do roboty, bo za dużo leniuchowania było ostatnio.

środa, 16 listopada 2011

#20 - polowanie na uszy

Zaczęło się od dokończenia walki z ostatniego tygodnia. Przypominam: zostały z niej dwa demony Evistro i jeden ghoul. Niziołek był mocno osłabiony, ale zdołał wytrwać do swojej akcji i poświęcił ją na leczenie, co prawdopodobnie ocaliło mu skórę. Pozostała część walki potoczyła się już pomyślnie - drużyna uporała się z przeciwnikami i przeszła do grabienia. Choć ghoule ani demony nie miały nic przy sobie, udało się namierzyć kamienną płytę, która skrywała (udany test łotrzyka pozwolił uniknąć śmiertelnych pułapek, jakimi ją zabezpieczono) jakieś truchło, pięć kamyków (wartych 100 zł każdy), hebanową statuetkę (wartą 250), eliksir leczący, 40 sztuk złota luzem oraz magiczny przedmiot: frost spiked chain +2. Sporo znajdziek, choć łańcuch nikomu nie posłuży - pójdzie na przemiał. Aha, wpadło też po 225 PD na głowę za starcie. Nic więcej ciekawego nie znaleźli, zebrali zatem trofea (głowy ghouli i demonów), aby pokazać je Staremu Krukowi w Czterech Flaszkach i zabrali się z powrotem.

Nim dotarli do samotni Goblina, elf wypatrzył oddaloną grupę, która okazała się być grupą orków. Dość liczną, jednak właśnie ulegającą podziałowi - z podpatrywania wynikało, że część zamierza się odłączyć w jakimś nieznanym celu (choć obrany kierunek - chatka Goblina, mógł ten cel sugerować). Drużyna postanowiła zaczekać i pozwolić im zmniejszyć swe siły, po czym zaatakowali. Musieli zetrzeć się z dwoma orczymi berserkerami (uzbrojonymi w ciężkie topory), jednym "raiderem" (co ciekawe, ciskającym toporkami) oraz dzikim dzikiem (direboar). Raider atakował pieszo, bo był za słaby na jakiekolwiek bonusy z tytułu dosiadania swojego dzika. No trudno. Drużynie nie udało się w pełni zaskoczyć przeciwników, ale walka i tak przebiegła dość bezpiecznie. Wszelkie potencjalne niebezpieczeństwa były zażegnywane trafnie wycelowanym leczeniem. Orki przeważnie nie trafiały, dzik przeważnie był unieruchomiony. Aż dziw, że starcie było warte całe 187 PD. Ba, przy zabitych znaleźli 40 sztuk złota i czarną perłę (wartą 500 zł). Nie zapomnieli też o zebraniu uszu.

Krótki odpoczynek i w pogoń za drugą grupą. Pewną przeszkodą okazała się śnieżyca, która rozpętała się ni z tego, ni z owego - była jednak przeszkodą dla obu stron, więc drużyna wkrótce dopadła podróżującą grupę. Stanowiła ją dwójka raiderów z dwoma wilkorami, wspierana przez czworo minionów (uzbrojonych zaledwie w maczugi). Na drodze stanął niewielki (zamarznięty, a jakże) strumyk, który okazał się zgubą dla orków - czwórka, która wpadła na mostek (aby uniknąć stąpania po lodzie) szybko zginęła zdmuchnięta ognistą eksplozją oraz strzałą elfa. Wilki próbowały zaszkodzić magowi, jednak drużyna miała dużo szczęścia i żadnemu z przeciwników nie udało się poważnie im zagrozić. 219 PD. I skarb: thunderburst longbow +2. Co ciekawe, też na przemiał. Elf woli ukraść umagicznienie z łańcucha.

Potem już szybko: odwiedzić Goblina (nadal nie miał im nic sensownego do zaoferowania), potem do miasta (co zaskakujące: bez przeszkód i spotkań), tam do Kruka po zapłatę i nagrodę "za zaliczenie questa" (czy dwóch). Nagroda w pedekach to 100 punktów (dość, by się rozwinąć, oto witamy 6 level), zaś co do pieniędzy... Co do pieniędzy, to namiestnik uznał, że miastu należy się 50% podatku i próbował zapłacić jedynie połowę umówionej kwoty. Krasnolud, dzięki umiejętnościom perswazji, zdołał przekonać go, by ten poszukał jakiegoś prawnego kruczka (pun not intended). Kruk uznał, że przyjęcie obywatelstwa miasta i wzięcie udziału (jako honorowi goście, rzecz jasna) w zbliżającym się święcie Czterech Flaszek oraz rozsławianie jego imienia (znaczy imienia miasta, a nie imienia namiestnika, choć kto go tam wie) umożliwiłoby skorzystanie z niższej stawki podatkowej i gracze otrzymali po 88 sztuk złota i dwa srebrniki na głowę. Oczywiście muszą się liczyć z ewentualnym podatkiem pogłównym (nakładanym rocznie; nawiasem mówiąc, już wiem jak: rada miejska wyznacza wysokość ustalając roczny budżet, a namiestnik ją zatwierdza, podatek jest zbierany z pierwszymi dniami wiosny, więc uważajcie) oraz podatkiem od nieruchomości (o ile jakąś nabędą). Nie zapominajmy też o święcie, moi świeżo upieczeni celebryci.

Potem już tylko zakupy i odprawianie rytuału przeniesienia magii. Niziołek ma wreszcie mieczyk +2 (z halabardy), ranger - długi łuk mrozu (też +2 - z łańcucha), reszta puszczona na Allegro. Każdy już się wystuffował tak niemiłosiernie, że chyba nie znajdę na nich bata (o ile naprawdę dobrze nie poszukam).

wtorek, 8 listopada 2011

#19 - w kamiennym kręgu

Dużo się działo (a pedeków mało!) - i jeszcze nie wszystko skończyło się dziać.

Drużyna postanowiła nie spędzać nocy w niegościnnej pajęczej jamie, dlatego ruszyła dalej - w drogę do Czterech Flaszek. Jakoś tak pod wieczór, już po zmierzchu, przybyli do miasta. Miasto okazało się całkiem... okazałe. Mur obronny, wysokie budynki (nawet do dwóch pięter!), wąskie ulice, całkiem sporo mieszkańców i straż przy bramie. Straż pełnił bugbear z goblinem, zaś nad bramą wisiały klatki z ciałami skazańców oraz powiewał sztandar z czerwoną twarzą. Strażnicy wypytali bohaterów kim są i skąd przybywają, i pobrali myto w wysokości marnych 2 srebrników od osoby (dzięki blefowi niziołka). Dali też namiary na karczmę U Kaduka oraz (pytani o zajęcie dla nich) poradzili odwiedzić namiestnika - Starego Kruka.

Gracze najpierw odwiedzili karczmę i, poza posiłkiem i noclegiem, zasięgnęli języków. Oberżysta (diabelstwo) za 8 sztuk złota dał im "namiar" na Półniedźwiedzia - a raczej poinformował, iż został on pojmany i siedzi w ciemnicy. Dowiedzieli się też (z plotek), że wyprawa ratunkowa (mająca uratować poprzednią wyprawę ratunkową) do Doliny Wilczych Skór (dwa dni drogi stąd) zaginęła i szykuje się kolejna (choć brak jest, póki co, ochotników). Szczegółów nie poznali. Przeżycie w mieści (jadło i nocleg) kosztuje sztukę złota od osoby.

Nad ranem wzięli przewodnika, który za 5 srebrników dziennie prowadzał ich po mieście. Zrobili nieco zakupów, zajrzeli do biblioteki (rytuał Move Magic będzie dostępny za 3 dni), zahaczyli o więzienie (otoczone murem i strzeżone), przede wszystkim jednak zgłosili się do namiestnika. Stary Kruk (hobgoblin) był gotów zaoferować zapłatę za trzy zadania:
  1. pozbycie się nieumarłych z Szarego Boru (280 sztuk złota, jeśli je uciszą i przyniosą świadectwo, że oni tego dokonali; to 2 dni drogi stąd na wschód)
  2. 15 sztuk złota za każdą parę orczych uszu (barbarzyńskie orki nękają okolicę i miasto chce się ich pozbyć)
  3. 120 sztuk złota za szpiegowanie koboldów - zajmują się jakimiś tajemniczymi sprawami, namiestnik chce poznać ich intencje i cele; cena może wzrosnąć, zależnie od efektów pracy
Gracze postanowili zająć się nieumarłymi (mają już z nimi pewne doświadczenie, ponadto cena wyglądała najatrakcyjniej). Przedtem próbowali wypytać jeszcze o Półniedźwiedzia, ale namiestnik nie chciał nic mówić. Mówić był za to gotów ich przewodnik - dowiedzieli się, że to poszukiwany buntownik, wróg publiczny, już kiedyś był pojmany, ale uciekł. Więcej nie wiedział. Graczy też więcej nie interesowało, wyruszyli zatem do Szarego Boru.

Pierwszy dzień upłynął bez spotkań, natomiast drugiego, przed południem, natknęli się na jaskinię pustelnika - goblina. Z rozmowy wyszło, że był kiedyś wojownikiem, ale zhańbił się (goblin zhańbił, hu, hu, hu) i zajął pustelnictwem. Dowiedzieli się też, że czasem nękają go orki (choć nadal go nie zabili, pocieszające, prawda?) i że chętnie by się ich pozbył (tych orków, znaczy). Nie miał nic na zapłatę, jednak (nagabywany) wyznał, że posiadał niegdyś księgę z rytuałami i zapamiętał jeden z nich (taką ma rewelacyjną pamięć, a co? i nie pytajcie na co zużył księgę). Gracze nie dali mu wiary i ruszyli w swoją stronę. Przedtem wypytali jednak o to, skąd przychodzą orki (z południa), czy znał Półniedźwiedzia (znał i poczytywał sobie tę znajomość za zaszczyt) oraz Starego Kruka (też znał, służył pod nim, nim ten został namiestnikiem).

W końcu dotarli na miejsce i znaleźli polanę z kamiennym kręgiem. Czaiła się tam czwórka ghouli. Bestie okazały się niezwykle szybkie, miały też wysoką inicjatywę, więc szybko osaczyły bohaterów i unieruchomiły ich swymi atakami. Większość czasu zatem zajęło graczom tkwienie w jednym miejscu. Poza unieruchamianiem, nie zdołały jednak wykrzesać z siebie żadnych innych morderczych mocy, dlatego walka zakończyła się bez strat (najciężej bodaj ucierpiał ranger, który oddalił się od reszty grupy). Nagroda to 200 PD.

Przy ghoulach nie udało się znaleźć żadnych skarbów, udało się jednak znaleźć poruszoną płytę ołtarza pośrodku kręgu i ziejącą pod nią jamę, do której można było wskoczyć. Gracze postanowili jednak skorzystać z liny (6 metrów w dół to dla większości zbyt wiele na skok). Pierwszy zszedł ranger i niestety - zszedł wprost w szpony ghouli. Tym razem były dwa, ale towarzyszyły im dwa demony rzezi - Evistro (przypominające czerwone, nieowłosione małpy o wielkich pazurach i zębach, przeznaczone tylko do siania spustoszenia). Sytuacja nie wyglądał najlepiej, więc wkrótce pośpieszył mu z pomocą niziołek (niezwykła zwinność pozwoliła mu pokonać dystans bez szkód na ciele), czarodziej (temu pomógł amulet), a na końcu krasnolud (ten dziękował bogom, że pomyślne rzuty pozwoliły mu bezpiecznie zejść po linie). Tym razem walka okazała się bardziej niebezpieczna - parę udanych ataków i znów unieruchomienie, pokaźne porcje obrażeń, ghoulom w końcu udało się kogoś (krasnoluda) ukąsić (co zadaje większe obrażenia i ogłusza). Demony też pokazały, że poza atakiem pazurami, potrafią ugryźć (dodatkowy atak na krwawiącego). Solidnie oberwał ranger oraz niziołek, ale to jeszcze nie koniec walki... nie zdążyliśmy jej bowiem rozegrać do końca. Ciąg dalszy za tydzień. Tymczasem zostawiamy akcję w mniej-więcej takim stanie (jak widać, trójka wrogów wciąż na nogach):

wtorek, 25 października 2011

#18 - Ettercapy

Po walce gracze spostrzegli się, że Lilia gdzieś znikła. Elf odnalazł jednak trop i podążyli jej śladem. Wkrótce znaleźli ją ukrytą w wydrążonym pniu, zamienili jeszcze parę słów i udali się w kierunku jej chatki. Droga prowadziła przez zamarznięte bagna, pełne pułapek czekających na nieostrożnych, którzy odważyliby się tutaj zapuścić (a zmierzch zaczął już zapadać), Lilia prowadziła ich przez nie krętą drogą. W końcu dotarli na miejsce. W domu okazało się, że Lilia jest tieflingiem (diabelstwem), w dodatku znającym czarodziejskie sztuczki. Elf wyszedł zapolować, a eladrin doprosił się tego, że Lilia nauczyła go czegoś, co już umiał (ale zapomniał, tzn. gracz zapomniał że ma to w karcie) - i w ten sposób wizard nauczył się prestidigitation. Potem poszli spać. Osobno.

Następnego ranka elf znów poszedł polować (niespodzianka), a potem wszyscy ruszyli znów drogą przez bagna, bo gracze postanowili odwiedzić leżące w okolicy Cztery Flaszki. Gdy już mieli się odłączyć od swej przewodniczki (nie chciała im dalej towarzyszyć), spotkali jej brata - Cienia (który, jak się okazuje, jednak nie zginął, tzn. zginął, ale to nie był on), a ten na odchodnym poradził im jeszcze odwiedzić w Czterech Flaszkach knajpę U Kaduka i zapytać tam o Półniedźwiedzia. I podał jeszcze zdanie "głupiec je samego siebie z egoizmu". Tiaaa...

Gracze ruszyli nie tracąc czasu. Marsz przez zimową okolicę wymagał zdania testu Wytrwałości, co kosztowało elfa i niziołka stratę kilku leczeń. Koło południa natknęli się na pomnik jaszczura i dziurę wiodącą do tajemniczych podziemi (los tak chciał - tak wyszło z losowej tabelki "spotkań w dziczy"; jak widać, czasem spotkanie jest znaleziskiem). Oczywiście postanowili je spenetrować.

W dziurze mieszkały sobie ettercapy (co ciekawe, w poprzednich edycjach były one przedstawiane inaczej niż czwartej, załóżmy, że to wynaturzone humanoidy mające w sobie coś z pająków czy owadów). Znajdował się tam kompleks złożony z kilku pomieszczeń. Podstawową trudnością w jego penetracji były zalegające wszędzie pajęczyny - na szczęście nie unieruchamiały, a jedynie służyły jako "trudny teren". Ettercapy, oczywiście, tę właściwość ignorowały.

Najpierw zaatakowali ich dwaj strażnicy z toporami (fang guards) wspierani przez dwa skoczne pająki (deathjump spiders). 175 PD na głowę, 20 sztuk złota i jeden gem (wart 100). Stąd droga prowadziła w dwie strony. Wybrali tę, która zawiodła ich do rozległej, wysokiej sali zawieszonej zeschniętymi truchłami. Jedne z wrót prowadziły do pomieszczenia, gdzie jeszcze udało się znaleźć 60 sztuk złota i kolejnego gem (wartego 100), zaś drugie - do sali z kolejną parą ettercapów-strażników oraz jednym żukiem tanglerem. W trakcie walki dołączył się jeszcze do niej shadowhunter bat (w trakcie walki próbował uciekać, ale ranger go dopadł). 175 PD na głowę. Potem się wrócili i zbadali pominiętą odnogę - ta prowadziła to słabo oświetlonej sali, gdzie czaił się kolejny tangler, dwóch strażników i ettercap uzbrojony we włócznię, który zaatakował ich mocami zasięgowymi - był to webspinner. 187 PD. Z sali było przejście do komnatki, gdzie spoczywała magiczna halabarda +2 (bez żadnych specjalnych mocy). Walki nie były zbyt trudne, najmocniej chyba oberwał niziołek (to pewnie przez inicjatywę - miał wysoką, więc wyrywał się do przodu, tym samym narażając się na większość ataków). Wśród mocy pająków, żuków i ettercapów dominowały spowalniające, ogłuszające, unieruchamiające, plus trucizna dająca ongoing damage. Nie wystarczyło to jednak by napędzić graczom strachu. Ale większość mocy dziennych poszła.

Opis u MarkO.

A tak w ogóle, to rzeczy, jakie teraz się dzieją, o ile się dzieją, dzieją się losowo. Sam nie wiem, co jest grane, kto jest kim i o co chodzi (po prostu jeszcze nie wszystko wylosowałem). To, że nie dzieje się za wiele, to kwestia tego (tak sobie tłumaczę), że moje tabelki są do bani (drugie rozwiązanie jest mniej optymistyczne). Wciąż nie jestem przekonany, czy sandbox da się pożenić z hack'n'slashem. No ok, mam kilka tabelek, z których mogę wylosować to i owo, czasem może nawet coś, co da się z sensem zinterpretować, ale jeśli nie wyniknie z tego starcie lub dwa, to czy nie jest to jedynie stratą czasu? Nie z każdej sytuacji wynika starcie czy konflikt (zwłaszcza jakiś sensowy). Ok, można jechać osobno z "sytuacjami" a osobno z "konfliktami", ale skoro te drugie nie wynikają z pierwszych, to te pierwsze po co właściwie? Skoro i tak "to co nas podnieca, to się nazywa dungeon crawl"? A może lepiej się nie przejmować i poczynać sobie śmielej ze zdarzeniami z tabelek, tyle że zamiast marnotrawić czas na gadanie, wrzucać co krok jakieś walki (choćby takie ni pri czom, jak te ettercapy)? Zobaczymy...

wtorek, 18 października 2011

#17 - idzie zima

A raczej już nadeszła.

Najpierw gracze dostali jeszcze po 43 zaległe (zapomniane...) punkty doświadczenia, jako nagrodę za pomyślne rozwikłanie zagadki z imionami demonów (odnotowuję z kronikarskiego obowiązku: Ubuhak, Egotar, Amosew, Idazop, sam nie wiem, czy kiedyś się to przyda). A potem jeszcze raz dokładnie przeszukali pomieszczenie, aby sprawdzić, czy nie przeoczyli aby jakiegoś kufra ze złotem, czy choćby tkwiącego w szczelinie płyt podłogowych grosika. Nic nie znaleźli.

Ruszyli zatem z powrotem, by odpocząć już na powierzchni. Jakież było ich zdziwienie, gdy znajomy korytarz nie zaprowadził ich na zewnątrz, lecz skończył się ścianą i kilkumetrowym szybem w górę. Nie mając innego wyjścia, podjęli wspinaczkę. Niziołek, wyposażony w sprzęt wspinaczkowy oraz amulet bezpiecznego spadania, poszedł jako pierwszy. Zdołał bezpiecznie dostać się na samą górę i opuścić towarzyszom linę, po której weszli już w miarę pewnie i spokojnie. Co, nawiasem mówiąc, było błędem, bo lina była za krótka, więc pierwsze 3 metry musieli chyba wylewitować samą siłą woli. No trudno. Wyżej poziomy chodnik zawracał i prowadził do kolejnego szybu - tym razem w dół. Oczywiście poszli dalej - większość na linie (tym razem wystarczyło, bo szyb był krótszy), niziołek samodzielnie. Potem droga znów zawracała, potem w górę, znów z powrotem, potem w dół - szli w skręconym ślimaku, prosto do nieznanego centrum. Na ostatnich odcinkach dało się poczuć wionący stamtąd chłód, a ściana była oblodzona. W końcu doszli do celu i... wyszyli na powierzchnię.

Ich oczom ukazał się ośnieżony, mroźny krajobraz łagodnie pofalowanych wzgórz z rzadką roślinnością. Sami zaś zaczęli zadawać sobie pytanie - cóż to za miejsce? Gdzie wyszli? Poprzednio był tu las, no i było lato. Nadal widać kamienny portal krypty, resztki cokołu czy kolumny, ale śnieg kryje resztę szczegółów. No i czy to cokolwiek oznacza? Elf wdrapał się na drzewo, by rozejrzeć po okolicy - jakieś góry, jakiś las, jakaś nitka rzeki, jednak nic zdecydowanie znajomego, ani śladu ludzkich siedzib. Dojrzał za to niewielką grupę ścigającą pojedynczą postać. Podążyli w tym kierunku, choć odległość była znaczna. Dlatego, gdy dotarli, było już "po wszystkim". Martwego nieboraka ogryzał jaskiniowy niedźwiedź, a towarzyszyły mu dwa bugbeary (żukodźwiedź bardziej mi się podoba niż niedźwieżuk) - największe i najsilniejsze z goblinoidów. Zaczęło się od krótkiej pogawędki (gracze próbowali dowiedzieć się czegoś o tym miejscu, żukodźwiedzie próbowały zarzucić im jakieś łajdactwa) - stwory nie były przychylnie nastawione, a rzuty na dyplomację okazały się nieudane, więc po krótkiej naradzie w goblińskim, zdecydowały się zaatakować. Najpierw blefując, ale w sposób nieudany, więc obyło się bez tury zaskoczenia.

Jakoś tak wyszło, że głównym celem ataku okazał się krasnolud - najwidoczniej odległość była optymalna albo rozstawienie figurek odpowiednie. Zebrał zatem solidne cięgi i gdyby nie potężne moce leczące, nie wyszedłby z tego żyw. Jednak udało się pokonać przeciwników, niedźwiedź tylko raz odpalił swoją furię, jeden (a raczej jedna) z pary bugbearów pochwyciła krasnoluda, jednak za późno, by bardziej mu zaszkodzić i padła w kolejnej rundzie. Nagrodą za walkę było 237PD, niestety, ani stwory, ani martwy nie miały przy sobie nic cennego, poza paroma królikami. Gracze postanowili zdecydowanie udać się na spoczynek - z leczeniami już krucho, z krasnoludem niewesoło, a i level trzeba w końcu wbić.

Właśnie weszli na piąty.

Przy okazji, skoro i tak już trzeba zaczekać do nocy, ranger popatrzył sobie w gwiazdy - wyglądały całkiem "jak w domu" - to by oznaczało, że wciąż są w (mniej-więcej) tym samym miejscu tego samego świata.

Nad ranem pogoda nieco się zepsuła, niebo z błękitnego zmieniło się na mlecznobiałe, powietrze stało mniej przejrzyste (choć nie na zwykłych dystansach walki), odczuwalna temperatura spadła, a nieudane rzuty na wytrwałość kosztowały większość grupy utratę leczeń. Ruszyli na południe (tam spodziewając się lepszej pogody; albo klimatu). Do południa maszerowali w spokoju (nie licząc konieczności wykonania kolejnego testu endurance), zaś jakoś po południu dostrzegli między drzewami mijanego zagajnika postać, która rzuciła się na ich widok do ucieczki. Gracze oczywiście rzucili się w pogoń (rzecz jasna wyłącznie po to, by dowiedzieć się, co to za kraina).

Pogoń nie była długa, postać wkrótce dała się schwytać i tylko błagała łamiącym się głosem o litość, zapewniając, że nic nie kradła ani nie zabierała. Była to dziewczyna (strój, którym była opatulona, nie pozwalał na bardziej szczegółowe oceny) o imieniu Lilia, najwyraźniej obawiała się gobliniastych (które najwyraźniej uważały się za władców tej krainy), najwyraźniej była spokrewniona z zabitym przez żukodźwiedzie nieszczęśnikiem i najwyraźniej mieszkała tu gdzieś w pobliżu. Gracze chętnie skorzystaliby z jej gościny, chętnie dowiedzieliby się też czegoś o okolicy. Padły słowa o jakimś władcy w górach, który przewodził plemionom ludzkim i goblińskim, o jakiejś osadzie w okolicy (o miłej dla ucha nazwie Cztery Flaszki), o tym, że nie zawsze jest tu tak zimno (po prostu jest zima, jest zima to musi być zimno) i że mowa bohaterów brzmi nieznajomo, skąd właściwie przybyli? Nie do końca potrafili odpowiedzieć na to pytanie.

W drodze go chatki Lilii, wdepnęli pechowo w zasadzkę goblinów. Kryły się wśród świerków, w miejscu osłoniętym wysoką skałą - najwyraźniej wypatrzyły maszerujących i postanowiły zgotować im ciepłe powitanie. Tym razem były to najzwyklejsze gobliny: dwóch kuszników, dwóch wojowników z oszczepami, jeden łupacz czaszek (sckullcleaver) z toporem bojowym oraz przewodzący im boss (a raczej underboss) w kolczudze i z mieczem (z ciekawostek - na piersiach nosiły czerwone symbole: odciśnięte ślady dłoni układały się w niepokojący wizerunek twarzy). Krycie się było wyjątkowo udane, rzuty na inicjatywę również okazały się korzystne dla zielonoskórych - to pozwoliło im bezkarnie razić graczy przez pierwsze tury walki. Początkowa salwa kuszników poszła w elfiego łucznika, potem jednak napastnicy skupili się na niziołku - był najbliższym celem.  Zmasowany atak skończył się tak, jak musiał się skończyć - niziołek padł, zredukowany do poziomu 0 punktów życia. Na szczęście, towarzysze szybko pomogli mu się pozbierać. Ta walka sprawiła nieco kłopotów drużynie, mimo iż przeciwnicy byli znacznie od nich słabsi (choć liczni). Zwłaszcza kusznicy dawali się we znaki - kryli się między drzewami, gdy gracze byli zajęci zabijaniem walących wręcz. Nawet w ostatnich rundach, wredne istotki ostrzeliwały się kryjąc wśród skał i zadając rany magowi. W końcu wszystkie poległy. Nagroda 237PD (znowu) i całkowity brak skarbów (znowu!). Może następnym razem będzie lepiej. Sporo dziennych mocy poszło na tę walkę i sporo leczeń niziołka, chyba niektórzy będą oczekiwali długiego odpoczynku. O ile znów coś ich nie napadnie w drodze do Lilii.

I jeszcze link do opisu na blogu Marko.

środa, 12 października 2011

#16 - w oku patrzącego

Zapis spóźniony, bo "zajęty byłem". Serio.

Po odpoczynku i odświeżeniu zapasu dziennych mocy drużyna ruszyła w trzecie drzwi i trzeci korytarz. Ten zwijał się jak korkociąg wokół własnej osi, zaś komnatę, do której prowadził, ktoś dla fantazji udekorował "do góry nogami" - podłogą był sufit, zaś nad głowami umocowano cztery sarkofagi. Gdy tylko drużyna weszła do środka, z sarkofagów wyskoczyły szkielety - cztery standardowe i dwa boneshardy, natomiast z wnęki po przeciwnej stronie pomieszczenia tajemnicza postać ciskała fioletowymi błyskawicami. Okazał się nim Wight, upiory mag władający nekrotycznymi mocami, które pozwalały mu unieruchamiać przeciwników i raz reanimować pokonanego przez graczy bonesharda. Zdołał też jednokrotnie użyć przerażenia. Walka przebiegła - jak zwykle - pomyślnie. Wight przez długi czas trzymał bohaterów w szachu mocą unieruchamiania, zaś szkielety wiązały ich walką - przez tę odgraniczoną ruchliwość przedśmiertne ataki boneshardów raziły większość grupy. W końcu wszyscy nieumarli legli (218 PD) i drużyna przeszukała pomieszczenie.

Wight miał przy sobie jedynie kolejne cztery runy, zaś we wnęce, którą zajmował, znajdowała się płaskorzeźba przedstawiająca cztery demoniczne postacie. Otaczające je pismo odczytał wizard, dzięki posiadanemu rytuałowi - zawierało szereg zagadek i pytanie o imiona przedstawionych istot, które należało ułożyć z dwunastu posiadanych runów. Zagadka zajęła graczom trochę czasu i umieszczając pierwsze kamienie nieco ryzykowali, nie będąc w pełni pewnymi efektu - ale spisali się bardzo dobrze i prawidłowo odgadli położenie wszystkich kamieni. Gdy tylko runy znalazły się na swych miejscach, ściana z płaskorzeźbami ożyła, potem postraszyła paroma efektami, wreszcie znikła odsłaniając lśniącą powierzchnię w której na krótko pokazało się wielkie oko z mackami i zębami, wreszcie wszystko ucichło i odsłoniło się przejście do kolejnej komnaty.

Tam gracze ujrzeli dziewiątkę szkieletów (tylko trzy były w dobrym stanie, pozostała szóstka już się sypała) oraz Beholdera, a właściwie Gautha - najmniejszego i najsłabszego przedstawiciela tego budzącego grozę gatunku. Może i najsłabszy, ale też potrafi dokazywać. Na dzień dobry uśpił połowę drużyny (maga i łucznika), zaś drugą połowę unieruchomił. Jego tryumf nie trwał jednak długo, gdyż gracze szybko docucili śpiących i zwarli szeregi. Najpierw oczyścili pole ze szkieletów, a tymczasem Beholderek czynił użytek ze swych wymyślnych mocy, rażąc różnego rodzaju promieniami - a to zwykłym, ognistym atakiem, a to osłabieniem, a to uśpieniem, a to przemieszczając postać telekinezą. W końcu stało się jednak jasne, że nie pokona w ten sposób drużyny, postanowił więc dać nogę (pomijając fakt, że nie ma nóg). Przez jakiś czas mogło się wydawać, że mu się uda - porozstawiał graczy po kątach, znów jednego uśpił, innego unieruchomił - ale nic z tego. Gracze dopadli go w skręconym korytarzu i tam zatłukli. Nagroda 250 PD pozwoli im awansować się na piąty poziom. Ponadto pobieżnie przeszukując pokonanych odnaleźli cztery perły (100 sztuk złota każda), eliksir leczący oraz safewing amulet +2. Mocna rzecz.

I jeszcze małe podsumowanie: znów były dwie walki, to chyba optymalna ilość, biorąc pod uwagę czas sesji, mogłoby być mniej chyba tylko wtedy, gdyby były łatwiejsze i krótsze (ale za takie jest mniej PD, a gracze domagają się więcej - znak to niechybny, że oczekują trudniejszych, bardziej wymagających starć). 16 sesji i 4 awanse, co daje jeden co cztery sesje - nie tak źle, dojechanie do 30 poziomu zajmie... mmm... no, trochę zajmie. Ale do końca roku powinien zbliżać się już ósmy, a na wiosnę będzie dziesiąty. O ile nikt nie wymięknie.

Awans na piąty poziom da do dyspozycji kolejną morderczą moc dzienną - gracze kręcą nosem na "dniówki", bo to jednorazowe zabawki, ale przeważnie czynią prawdziwe spustoszenie wśród przeciwników (o ile są właściwie użyte - czytaj: rzut będzie udany), a że ostatnio przyjęli zasadę częstych odpoczynków, dniówki niebezpiecznie zbliżają się do spotkaniówek. Mag powinien dostać jakieś rytuały, gracze już zacierają dłonie na Umagicznienie i Przeniesienie Umagicznienia. Cwaniaki.

środa, 5 października 2011

#15 - rabusie grobów

Przed robotą dobrze jest najpierw odpocząć, dlatego też drużyna zaczęła od biwaku w grobowcu. Nie dziwię się im zbytnio, gdyż byli już dość wymęczeni i zmaltretowani (acz nie wszyscy, co poniektórzy deklarowali gotowość dalszej eksploracji). Wstali koło 9 rano (od czasu walki z zombie w ruinach wieży minęły już dwa dni) i wybrawszy na chybił-trafił jedne z trojga drzwi, zapuścili się w głąb.

Droga wiodła prosto (choć krętymi schodami) na dół, do lekko naruszonej komnaty, gdzie już czekała w gotowości grupa nieprzyjemniaczków. Dwa klasyczne szkielety, cztery sypiące się miniony, dwa skaczące pająki oraz boneshard (roboczo przechrzczony na kościstrzępa, choć słownik podaje dla "shard" zarówno "skorupę" jak i "czerep"), rodzaj szkieleta (szkieletu?) o niezbyt przyjemnej aparycji, chorobliwie rdzawym ubarwieniu, zamontowanym na stałe orężu (sejmitar i wolverinowe szpony) oraz wciąż bulgoczących pozostałościach trzewi. Brrr. Pająki skakały i próbowały kąsać, szkielety prały kogo popadnie, a drużyna odgryzał im się nie szczędząc sił. Początkowo walka toczyła się głównie w wejściu, bo drużyna haniebnie przegrała inicjatywę. Przeciwnicy próbowali wykazać się ruchliwością (zwłaszcza pająki), ale nie mieli dużego pola manewru. Starcie potoczyło się raczej sprawnie, choć nie bez zagrożeń (chyba niziołek oberwał najsolidniej, acz nikt bodaj nie wyszedł bez szwanku). Z ciekawostek: dwa miniony dotrwały dzielnie aż do końca walki (ku rozpaczy rangera, który zmarnował na nich po kilka strzał). Dodatkowym umilaczem był obszarowy (o znacznym zasięgu) atak kościstrzępa w chwili zejścia do bloodied i zgonu. Po walce odnaleziono zawrotną sumę 280 sztuk złota, magiczną zbroję skórzaną (deathcut leather armor +1) oraz cztery kamienie runiczne o niewiadomym przeznaczeniu (póki co). Zbroją zawładnął niziołek (swą poprzednią oddając elfowi - nie mam pojęcia jak ten się w nią wcisnął, ale jakoś się udało). Nagroda: 237 PD.

Z podziemnej komnaty żadnych innych wyjść nie było, więc drużyna popędziła w górę i do kolejnych wrót. Tym razem chodnik biegł ślimakiem, parę razy okrążając komnatę do której prowadził. Wewnątrz czekały trzy półprzejrzyste zjawy elfich wojowników - phantom warriors, a po chwili z wnęk po bokach wynurzyły się jeszcze dwa miotające ognistymi kulami płonące szkielety. Ponieważ znów wrogom poszło lepiej z inicjatywą, niż drużynie (i nie zechciały uprzejmie zaczekać na ich działania) walka przez dłuższy czas toczyła się w wejściu (trzeba było nawet dokładać segmenty mapy). Duchy, jako niematerialne istoty, redukowały zadawane im obrażenia, ale praktycznie zadziałało to jedynie jak zwiększony poziom HP, za to przenikanie przez ściany nieco ułatwiło im dobieranie się do ukrytej za plecami tanków artylerii. Od ich ataków najmocniej ucierpiał krasnolud (wykorzystanie wszystkich mocy leczących i paru eliksirów pozwoliło mu utrzymać się na nogach do końca walki) - głównie z powodu swego niskiego refleksu: zbroja nie chroniła przed atakami niematerialnych istot. Za to niziołek czuł się bezpiecznie i bezkarnie, 5 punktów ochrony przed obrażeniami nekrotycznymi pozwalało mu nie przejmować się ich atakami. Ogniści miotacze nie okazali się aż tak groźni, jak poprzednio, choć napsuli nieco krwi elfowi, który padł od ich płomieni (jednak szybko został reanimowany przez resztę drużyny). Z ciekawostek: na ziemi leżał też czarodziej, ten jednak zrobił to z własnej woli (nie na wiele mu się to przydało, ale też nie zaszkodziło, choć mogło). Po wykończeniu duchów i szkieletów, przeszukano komnatę. Nie było z niej wyjść (chyba, że liczyć świetlik nad głowami, z którego sączyło się niemrawo światło dzienne), były za to trzy trupy elfich wojowników (którzy najpewniej polegli tutaj i to z nich zrodziły się trzy oszalałe duchy). Przy trupach natomiast: 80 sztuk złota, turkus (wart 100), dwa eliksiry leczące (rychło w porę), magiczna peleryna odporności (cloak of resistance +2) oraz... kolejne cztery runy. Pelerynę złapał krasnolud (w celu podreperowania trzech obron). Drużyna nie oponowała. Nagroda: 231 PD.

Każda dobra historia powinna się kończyć w tym samym miejscu, w którym się zaczęła, a przynajmniej być spięta klamrą łączącą początek z końcem (niczym uroboros, mityczny wąż zjadający własny ogon). Tak też było i tutaj - zaczęło się od odpoczynku i na nim skończyło. Drużyna po ostatniej walce stwierdziła, że krótkie odsapnięcie to za mało i należy im się coś dłuższego. Zgodnie z zasadami muszą odczekać jeszcze 12 godzin, naprawdę nie mam pojęcia co zrobią z tym czasem. Powinny być chyba jakieś rzuty na śmierć z nudów (chyba, że ktoś zabrał karty). Położą się już po zmroku, a przebudzą kolejnego ranka. Zostały jeszcze jedne drzwi do zbadania.

wtorek, 27 września 2011

#14 - czacha dymi

Posiłkując się znalezionymi pozostałościami dziennika, drużyna zdołała opuścić tunele kruthików tą samą drogą, którą (jak przypuszczali) dostali się ich poprzednicy, na których to szczątki natrafili. Wyszli wprost do sprofanowanej komory grzebalnej - kamienny sarkofag stał pusty, wokół rozrzucone były szczątki kości. Zaś na zewnątrz ujrzeli jeszcze więcej krypt i nagrobków prastarej nekropolii, na której rósł mniej prastary, lecz też już niemłody, las - gęsty, ciemny (dochodziła trzecia rano) i szumiący.

Oględziny okolicy oraz krasnoludzkich zapisków przekonały drużynę, że ich poprzednicy odnaleźli wśród grobów drogę wiodącą do skarbu oraz jedną część klucza. Drugą zaopiekowały się kruthiki, ci zaś, zapuściwszy się w ich tunele, przypłacili swą lekkomyślność życiem. Taki los. Teraz nasi herosi mieli dwa fragmenty i poszukiwali trzeciego. Domysły te potwierdziło odnalezienie grobowca z zamkniętymi wrotami (oraz śladami walki z grupą szkieletów), oraz drugiego, podobnego do tego, którym wyszli, z pojedynczym sarkofagiem i śladem po wyłuskanym fragmencie klucza.

Odnalezienie trzeciego grobowca nie było wielką sztuką - sam ich układ okazał się dostateczną podpowiedzią. W środku znajdował się sarkofag, klucz oraz grupa szkieletów, które zaczęły podnosić się, gdy tylko nasi śmiałkowie przekroczyli próg komnaty. Były to cztery szkielety klasyczne, uzbrojone w miecze, oraz czwórka sypiących się minionów - ci mieli również łuki i niektóre z nich zdecydowały się z nich korzystać. Walka poszła szybko i sprawnie, bez wielkich strat po stronie drużyny (otrzymane obrażenia były mikroskopijne), głównie dzięki tymczasowym punktom życia, którymi krasnoludzki paladyn pobłogosławił drużynę na samym początku starcia. Nawiasem mówiąc, nieźle dokazywał swym nowo zdobytym toporem (czerpiąc też profity z nowego atutu), wreszcie zadając solidną ilość obrażeń. Z innych ciekawostek: ten i ów zapominał o doliczeniu tego czy tamtego bonusu - jak widać nadal za rzadko gramy, skoro nie każdy wykuł swe moce na pamięć. Za starcie każdy otrzymał nagrodę 175 PD.

Po walce drużyna zagarnęła ostatni fragment kryształowego emblematu, zaś w sarkofagu odnalazła jeszcze 190 sztuk złota, którymi podzieliła się sprawiedliwie (tak nawiasem mówiąc: był to bojowy test losowaczki z essentiala, ale nie sprawdził się i uznaję to za ostatnie jej użycie). Z kluczem w garści, nasi śmiałkowie popędzili do głównego grobowca, dalej, otwierać drzwi i wpasowywać kryształy. Oj, nie popłacił zwyczaj ignorowania maga - próba siłowego wetknięcia kryształów w wyżłobienie na wrotach zakończyła się porażeniem całej trójki. Mag miał swą chwilę słodkiego tryumfu, gdy perfekcyjne wyczucie magii pozwoliło mu bez trudu dopasować wszystkie fragmenty i wrota stanęły otworem.

Za nimi ukazała się komnata z czterema katafalkami i leżącymi na nich szkieletami. Bohaterowie, dość rozsądnie, postanowili zachować ostrożność i wstrzymać akcje, spodziewając się rychłego ożywienia nieumarłych. I rzeczywiście - gdy tylko przekroczyli progi, szkielety poczęły wstawać. Najpierw podniosła się dwójka zwykłych szkieletowych wojowników, następnie z rozrzuconych obok katafalków szczątków uformowały się cztery miniony, zaś na samym końcu wstały i zapłonęły dwa ostatnie. Ta walka było dużo cięższa i bardziej bolesna - kosztowała znacznie więcej trudu, utraconego zdrowia i parę wypitych eliksirów. Zwykłe szkielety, choć starały się dopiekać, nie były jeszcze takie straszne. Najwięcej kłopotu było oczywiście z płonącymi, które atakowały magicznymi kulami - ataki na refleks, więc potężny pancerz nie pomagał, dodajmy do tego ongoing i aurę, a robi się niewesoło. Krasnolud trzymał się dzielnie, mimo iż obrywał solidnie (zadziwiając drużynę potęgą swych leczeń), za to niziołek nie wytrzymał i padł, szybko jednak został postawiony na nogi przez kompanów (potem jednak nie odważył się przejść do zwarcia i poprzestał na ciskaniu szurikenami). O dramatyzmie sytuacji niech świadczy fakt, że nawet mag z rangerem zdecydowali się wyściubić nosy z drugiego szeregu by wspomóc niziołka z krasnoludem i zaryzykowali przyjęcie na klatę paru płonących pocisków.

W końcu jednak udało się zwyciężyć. Nagrodą za walkę było 200 PD na głowę, zaś w komnacie odnaleziono 4 ametysty (100 złota za sztukę) oraz 80 złotych monet. Z komnaty są trzy wyjścia, co zapowiada odrobinę zwiedzania, jednak stan drużyny jest taki, że zechce pewnie przedtem zafundować sobie dłuży odpoczynek. Pora też jest ku temu, gdyż od ostatniego minęło już około 12 godzin.

A tutaj wpis Marko z obrazkami.

czwartek, 22 września 2011

#13 - gniazdo szerszeni

Kolejne godziny błądzenia po tunelach. Po drodze udało się namierzyć odnogę z paroma kokonami wypełnionymi zapasami kruthików, a wśród nich odnaleźć wciąż nadający się do użytku eliksir leczący, 80 sztuk złota oraz kartkę z dziennika. Wspominała coś o jakimś nieokreślonym krysztale, co od razu pobudziło drużynę. Na razie obyło się bez ataków, ale po tak długiej wędrówce zmęczenie zaczęło dawać się we znaki i kosztowało drużynę utratę paru leczeń.

Atak nastąpił w miejscu, gdzie korytarz rozszerzał się w podłużną jamę przebiegającą przez komnatę należącą do jakiegoś podziemnego kompleksu. Tym razem siły wroga były nieco silniejsze, niż ostatnio - trójka dorosłych, dwójka młodzików i jeszcze czwórka maluchów. Mimo to, starcie potoczyło się nader sprawnie i bez specjalnych zagrożeń - może za sprawą serii rzutów krytycznych drużynowego wizarda. Za spotkanie każdy dostał 224 PD, co pozwoliło awansować na 4 poziom. Drużyna nie zamierzała czekać z tym nie wiadomo ile i od razu zarządziła postój. Z informacji znalezionych w dziennikach wynikało, że kruthiki unikają zapachu swych martwych pobratymców, zatem obłożono ścierwem wyloty tuneli i udano się na spoczynek. Aha, po walce odnaleziono thunderburst shortbow +1, ranger przyjął go z nieco kwaśną miną (pewnie wolałby longbow), a także złotą bransoletę (wartą 250) i 60 sztuk złota. Awansując, niemal każdy przeszedł na wieloklasowość (głównie jako warlord).

Jeszcze trochę błąkaniny i wreszcie bohaterowie dotarli do najniżej położonej komnaty, gdzie gnieździła się sama królowa roju. Zapewne poprzednie, udane walki zmiękczyły nieco drużynę i oduczyły ostrożności, gdyż królowa wygrawszy inicjatywę zdołała zaatakować dwukrotnie całą grupę, opryskując ją kwasem i poważnie raniąc. Sprowadzeni tak od razu poniżej progu bezpieczeństwa, zaczęli mocno obawiać się o swoje życie i grać bardziej defensywnie. Przydały się moce leczące, zwłaszcza że chwilę później wyskoczyła jeszcze piątka maluchów i dwa dorosłe, strzelające kolcami jadowymi. Kruthiki w pobliżu królowej dostawały szału i atakowały ze zdwojona siłą, więc momentami było naprawdę niewesoło. Wreszcie drużynie udało się jakoś pozbierać, skupić swe ataki na królowej i po jej wyeliminowaniu już na spokojnie rozprawić z resztą. Może warto jeszcze raz przejrzeć listę mocy i sprawdzić, czy naprawdę jesteśmy przygotowani na każdą ewentualność, bo miałem wrażenie, że niektórzy znaleźli się w sytuacji, w której woleliby się nie znaleźć i nie mogli nic na to poradzić. No cóż, tym razem się udało. "Znowu widzę dziś zachód słońca..." (właściwie to jeszcze nie, bo wciąż siedzą pod ziemią). 251 PD - nie wiem dlaczego, za każdym razem przy pedekach słyszę "tylko tyle?" - to duża suma jak na aktualny poziom drużyny (przeciętnie powinno być o 30% mniej). Chcąc dogodzić graczom, przygotowuję im bardziej pedekonośne spotkania, ale te spychają ich w obszar podwyższonego ryzyka.

Po pokonaniu roju, przeszukanie komnaty przyniosło garść magicznych skarbów. W sumie udało się znaleźć magic staff +2, vicious battleaxe +2, eliksir leczący, jakąś błyskotkę (wartą 250) oraz 240 złotych monet. A także dwie części kryształowego klejnotu oraz dziennik, którego fragmenty odnajdywali już wcześniej. A w dzienniku sporo zapisów, szkiców, map, zaś wśród nich informacje o jakichś kryptach, skarbach, zamkniętych drzwiach, szkieletach, poszukiwaniu trzech części kryształowego klucza i zejściu do tuneli kruthików. Nie do końca jest jeszcze jasne, gdzie te krypty, gdzie ten klucz no i - najważniejsze - gdzie te skarby, ale może trochę myszkowania (i uważniejsze przekartkowanie dziennika) zdradzi coś więcej. Na następnej sesji. A na pożegnanie 150 PD za pozbycie się kruthików i zakończenie tej części "przygody".

środa, 14 września 2011

#12 - roztocza

Zaczęło się od odpoczynku (dłuższego), bo co poniektórzy uskarżali się na braki w healing surge'ach i wyczerpane moce dzienne. Na wszelki wypadek odbyto go w pewnym oddaleniu od wieży. Zajęło to więcej czasu, niż standardowo, bo od poprzedniego nie minęło dość czasu. Do wioski było jednak zbyt daleko, by komukolwiek chciało się wracać. Do wydrążonych tuneli zeszli dopiero pod wieczór.

Tunele okazały się istną plątaniną przecinających się i splątanych odnóg, w większości zbyt niskich i wąskich na swobodną podróż. Ich budowa wskazywała na odzwierzęce pochodzenie, a zasiedlały je mchy, porosty i grzyby. Rzuty na "dungeoning" pozwalały orientować się w tym labiryncie i stopniowo zmierzać do jakiegoś celu, do którego zapewne owe chodniki zmierzały.

Po paru godzinach marudnego błądzenia, udało się dotrzeć do kamiennej sali, wykonanej ręką istot rozumnych. Zajmowały ją (zajęte w tej chwili sobą oraz obrabianiem jakiegoś trupa) kruthiki ("przerośnięte roztocza" dość dobrze opisuje ich powierzchowność). Szczurowato-jaszczurowate drapieżniki z domieszką owadów, chityny, kolców i ostrzy. Czwórka z nich była młodziutkimi minionami, zaś pozostała czwórka - nieco mniej młodymi standardowymi bestiami. Wąskie korytarze utrudniły wykorzystanie zaskoczenia, ale i tak udało się je pokonać (bez angażowania punktów akcji czy mocy dziennych, nawet mimo iż kruthiki miały przykrą właściwość automatycznego ranienia sąsiadujących  postaci). 156 PD. Z ciekawostek - mag znów atakował swoich, tak umieszczając pole działania obszarówki, by zawsze zranić kogoś z drużyny.

Przy rozszarpanym przez kruthiki trupie (krasnoluda) udało się znaleźć dwa kamyki warte 100 sztuk złota każdy i 250 srebrników. Oraz kartki z ostatnimi zapiskami zmarłego. Ich treść wskazywała, że miał nadzieję na rychłe odnalezienie wyjścia (though luck) i że stracił dziennik. Z pomieszczenia nie było innego wyjścia, niż kolejny korytarz kuthików.

Kolejne godziny błądzenia zawiodły do obszernej, skręconej niczym kiszka nory, do której prowadziło wiele zbiegających tu odnóg. Być może to miejsce nie zaprzątnęłoby na długo uwagi drużyny, gdyby nie klekotanie, chroboty i syki, zwiastujące przyjście kruthików. Udało się wygrać inicjatywę i przygotować na przyjęcie bestii. Tym razem nie było tych ledwo wyklutych niedorostków - czwórce młodziaków towarzyszyły dwa spore, dorosłe samce, atakujące z daleka wystrzeliwanymi kolcami jadowymi (kwas + spowolnienie). Walka była ciężka i wyczerpująca, choć nikt nie zszedł poniżej poziomu krytycznego. Paladynowi udało się zadać niewiarygodną ilość obrażeń atakiem krytycznym (mocą dzienną), zaś czarodziejowi udało się nie zranić nikogo z drużyny (sam został ciężko poturbowany przez nieoczekiwany atak kruthików na jego osobę). 212 PD na głowę.

Zdumiewająca rzecz - po walce udało się znaleźć skarby - wydaje się, że to dwóch z tej szóstki przywlokło coś ze sobą (wciąż ze śladami krwi i mózgu): drogocenną broszę (wartą 250 gp), 40 sztuk złota oraz... eliksir leczący. A także kolejną kartę z dziennika krasnoluda (mało optymistyczną). Na tym skończyliśmy. Kolejny level jest już bardzo, bardzo blisko.

PS: Początek sesji zszedł na pogaduchy, wygłupy i naprawianie szkód po "magu", który znów coś potłukł i rozlał (szczęściem na nic cennego, nie licząc podłogi). BYĆ MOŻE, gdyby udało się ograniczyć to do minimum, osiągnięcie standardu trzech spotkań na sesję stałoby się realne. Ale zależy to od współpracy wielu.

wtorek, 6 września 2011

#11 - zombie z galaretką

Ostatnio pewna klapa stanęła otworem, dziś zatem drużyna zapuściła się w ów świeży, niezbadany dungeon.

Po zejściu schodami, ukazała się dość rozległa, przestronna komnata (nosząca wyraźne ślady niedawnej walki, w postaci zniszczeń i plam krwi) oraz sześć prowadzących w różne strony drzwi (otwartych bądź rozwalonych). Wiodły one do niewielkich komnatek, z których dało się słyszeć gniewne pomruki zombiech. Bohaterowie przez czas jakiś stali zdezorientowani na schodach, nie mogąc zdecydować się na jasny plan działania (to typowy objaw pierwszych kilku minut sesji, potem się jakoś rozkręca), a więc zombie zaczęły powoli wyłazić ze swych kazamatów. Tym razem była to silniejsza grupa: czwórka zombie zwykłych, czwórka blotek i jeden plugawiec (corruption corpse), który miotał nekrotyczną energią (osłabiającą trafionego - zmniejszenie o połowę zadawanych obrażeń to duża przykrość), regenerował zadane mu rany i paskudnie śmierdział (solidny minus dla atakujących w zasięgu smrodu). Walka potoczyła się sprawnie i raczej bez problemów. Co prawda zabrakło chyba nieco zgrania i planu, bo ataki zostały rozłożone, walczono w kilku miejscach, niektórzy biegali po całym polu walki - ale jakoś obeszło się bez strat. Plugawego wykończył czarodziej, akurat w chwili gdy walczący w zwarciu odskoczyli dla nabrania oddechu - co oszczędziło im pewnego kłopotu, ale o tym za chwilę. Nagroda za walkę: 206 PD.

Po walce - krótkie odsapnięcie i czas na rozejrzenie się dookoła (paru złapało się na tym, że zaczęli się rozglądać przed odsapnięciem - bardzo ryzykowne). Pierwsze spostrzeżenia - jest tu więcej trupów, niestety nie widać skarbów i nadal słychać jakieś mruczenie. Spokojnie, tym razem to nie zombie. To rzężenie konającego. Jeden z tutejszych nie zdążył całkiem wykitować, a co za tym idzie nie stał się zombie. Krasnolud z wielkim heroizmem i poświęceniem zabrał się do leczenia, poświęcając własny "przypływ sił". A potem przepytywanie: kto on, gdzie Jajco, co tu w ogóle się stało. Okazało się, że to jeden z opryszków, wspólnik Jajca w jego lewym interesie i że sami pozabijali się, walcząc między sobą o złoto, którego i tak tu nie ma, bo Jajco wiedział gdzie jest, ale oni zamknęli go poziom niżej, a tylko Mały wie jak otworzyć zejście, ale zabił go Rączka, którego zabił Ucho, którego zabił ów wypytywany. Lub jakoś podobnie. W każdym razie, nawet jeśli w pewnym momencie wydawało im się, że mają plan, to potem wzięli się za łby i wyszło jak wyszło. Nie, złota tu nie ma. Diablik? Ta, był taki jeden. Zabierzecie mnie stąd? Oczywiście, że cię zabierzemy. Więc gdzie to zejście? Niziołek już się zabrał do otwierania (najpierw czarodziej rzucił okiem: czuć magią) - pierwsza próba... ups, porażka. Błyskawica - prask, prask, prask - poskakała od bohatera do bohatera. Zabiła też odratowanego opryszka. No trudno, przynajmniej nie będzie trzeba go wynosić. Może odejdźcie stąd lepiej na parę kroków, co? Próba kolejna: ups i znów porażka. Okay. Jeszcze raz. No, nareszcie. 37 PD. I zejście poziom niżej.

Na niższym poziomie była tylko jedna komnata, dość duża, ale znaczną jej część (tę bliżej zejścia, niestety) pokrywały zwały ziemi, błota i mułu. Utrudniało to nieco ruch na tym obszarze, a także swobodne działania (usypisko sięgało na tyle wysoko, że ciężko było tam stanąć nie zaczepiając głową o sufit). Na przeciwległym końcu (co stało się widoczne, gdy ten czy ów odpalili swe źródła światła) czaiła się czwórka zombie (tym razem dwa zwykłe i dwa splugawione) oraz sporych rozmiarów kałuża rdzawego śluzu, czyli pierwsze spotkanie z dedekową klasyką: żelkami lub, jak kto woli, galaretkami.

Sprzątnięcie zwykłych zombiaków nie zajęło zbyt wiele czasu, z resztą poszło już znacznie, znacznie gorzej. Przez jakiś czas brakowało koordynacji działań i znów poskubano to tego, to tamtego. Znacznie większą przeszkodą były chyba jednak fatalne rzuty, które nękały drużynę przez pierwszą połowę walki bodaj gorzej niż przeciwnicy. A ci też nie próżnowali - śluz skakał od postaci do postaci i uprzykrzał życie silnymi atakami (wspartymi działaniem kwasu). Miotające z daleka zombie również swobodnie wybierały swe cele ataku (na szczęście, bezrozumnym bestiom też brakowało koordynacji). Gdy śluzowiec otrzymał solidną porcję obrażeń, rozpadł się na dwie (atakujące niezależnie) połowy i zdawało się, że los drużyny wisi już na włosku. Jednak kilka udanych rzutów (w tym trzy krytyczne) pozwoliło odbić się od dna. Śluzy padły i można było zająć się miotaczami. Krasnolud z niziołkiem przeszli do zwarcia (krasnolud tylko raz spróbował strzału z kuszy, gdy dowiedział się, że wykorzystuje on zręczność, stwierdził, że to był jego ostatni), podczas gdy czarodziej z łowcą zadawali obrażenia z bezpiecznego dystansu. Nikt z drużyny nie opadł z sił, mimo iż paru przekroczyło bezpieczną granicę. Pierwszy z pokonanych plugawców eksplodował, zadając na do widzenia obrażenia sąsiadującemu z nim krasnoludowi. Eksplozja drugiego nie uczyniła szkody niziołkowi. Farciarz. Wszyscy po 225 PD. Skarby? Jakie skarby?

I jeszcze oględziny miejsca (po odpoczynku - a jakże; krótkim, póki co, ale kilku będzie się chyba domagać dłuższego). Jest Jajec. Znaczy był. Póki nie wybuchł. Tu gdzieś powinna leżeć jego twarz. Ciekawe, że rany, jakie odniosły tutejsze trupy (nim drużyna weszła do akcji, ma się rozumieć) wskazują raczej na działanie dzikich zwierząt, niż zbójeckie porachunki. Jest też wlot rozwidlonego tunelu, tam na przeciwległej ścianie, za zwalonym fragmentem muru. Przejście jest ciasne, niziołek będzie musiał się schylić, a reszta czołgać. Zostawimy to chyba na kolejne spotkanie.

wtorek, 30 sierpnia 2011

#10 - wilki i zombie

Cztery tygodnie później (albo pięć minut w świecie gry) bohaterowie otrząsnęli się po walce z bandą opryszków i zabrali do tego, na czym polega bohaterstwo. Czyli do przetrząsania kiesek. Plon był umiarkowany (albo niezwykle obfity, biorąc pod uwagę proweniencję oskubywanych) i przyniósł dwa kamienie księżycowe (warte 100 sztuk złota każdy) oraz 25 złotych monet. Po podzieleniu łupu, postanowili odnaleźć pana Jajco, by ostatecznie wytłumaczyć mu, jak brzydko postąpił.

Pod wodzą elfiego rangera (opierającego się na udzielonych przez Ryżego wskazówkach) brnęli przez ciemny las, gdy usłużna Pani Natura postanowiła dostarczyć im nieco rozrywki, wystawiając przeciw nim wilczą watahę w postaci czwórki zwykłych szarych wilków oraz jednej wilkorzycy (dire wolf). Było trochę kąsania i przewracania, było napędzanie stracha magowi, a także jego próby zranienia drużyny, udało się jednak nikomu nie zginąć ani nawet nie poczuć się przesadnie zagrożonym. Mimo usilnych poszukiwań, nie odnaleziono niczego wartościowego przy, na ani w wilkach. Nagroda 175 PD na głowę i dalej do przodu.

Wreszcie docierają na miejsce. Stoi tu, schowana pośród drzew, ruina jakiejś starej wieży - kolejny ślad przeszłych cywilizacji. Został z niej sam wyszczerbiony parter, ale ślady wskazują na to, że ktoś ją jeszcze użytkuje. Rzut oka do środka - widać leżące osoby. Kolejny rzut oka - są martwe. Jeszcze jeden - ups, chyba się podnoszą. Nieumarli! Zombie, jeśli chcemy być precyzyjni (spośród siedmiu trupów, które wstały, trzy to najzwyklejsze, klasyczne zombie, zaś czwórka to minionowate zgniłki na jedno uderzenie miecza). Wiedza na temat religii nie zdradza zbyt wiele, ale czy to było kiedykolwiek przeszkodą? Wiadomo, co się robi z zombie. Najlepiej wie to łotrzyk (dużo ćwiczył na symulatorach, jakby nie było) i swoją popisową dzienną mocą z miejsca sprząta trójkę a czwartego solidnie rani - co wzbudza wśród drużyny powszechną wesołość, podziw i wyczuwalną nutkę zazdrości (zwłaszcza, że już walkę wcześniej wykazał swą nadprzyrodzoną umiejętność do kładzenia wysokiego damage'u sneak attackami). Dalej walka idzie równie sprawnie i bezproblemowo. Nagłe pojawienie się wilczego zombie (gravehound) na tyłach (i jego atak na maga) stanowi jedynie drobną niedogodność, która szybko zostaje zneutralizowana (acz magowi dostaje się nieco ostatnim atakiem ginącej bestii, w tym 5 puntów ongoing necrotic damage). 169 PD na głowę.

Niestety, przeszukanie wnętrza (i trupów) po walce nie przynosi żadnych drogocennych fantów. Co więcej, w ich trakcie jakiś nieznośny, piskliwy głosik odzywa się gdzieś z zewnątrz (próby odnalezienia jego źródła przez długi czas kończą się niepowodzeniem), próbując skłonić bohaterów do zaprzestania oględzin miejsca. Oczywiście odnosi to skutek dokładnie przeciwny i jeszcze intensyfikuje ich prace poszukiwawcze - wkrótce zwieńczone odkryciem klapy w podłodze. Głos (dość szybko zidentyfikowany, jako należący do owego diabła, który skusił Ryżego) próbuje ich zniechęcić do dalszej eksploracji, zapewniając o niewielkiej wartości ukrytych tam bogactw, uwieść wizją jakichś innych, znaczniejszych skarbów, wystraszyć poziomem trudności czających się za klapą wyzwań. Pojawiają się też propozycje, padają konkretne sumy. Diabelstwo, naciskane przez nie wierzącą w jego bezinteresowność drużynę, ujawnia, że w zamian za wskazanie położenia ukrytych skarbów, oczekuje dla siebie jedynie wybranego przezeń drobiazgu pochodzącego z łupu. Plus oczywiście odrobiny sympatii, zainteresowania i oznak przyjaźni. Zapewnia przy tym o swej lojalności, szczerości i oddaniu. Pojawia się oczywiście pytanie o Jajca. Diablę, faktycznie, jest w posiadaniu tej informacji - Jajec przebywa w piwnicach pod wieżą, coś jednak mówi drużynie, że jego stan nie jest już taki jak w chwili opuszczania wioski. Pytanie o zombiech - tego dokonania Diablę nie przypisuje sobie (widząc się raczej w roli intelektualnego wsparcia, nie zaś siły wykonawczej), a specyfice owego miejsca. Wszystko to przez jakiś czas zajmuje drużynę i wywołuje wahanie na tyle duże, by nie zejść na tej sesji do piwnicy (lecz nie na tyle duże, by nie otworzyć klapy).

Drużyna próbuje grać na czas, trochę się targować, wysuwać własną ofertę, wreszcie bystre oczy elfa (a może to raczej kwestia słuchu) namierzają źródło owych piskliwych nagabywań. Następnym krokiem jest oczywiście posłanie tam strzały lub dwóch. Rana zostaje zadana (świadczy o tym pełen bólu i zawodu jęk), Diablę nie podejmuje jednak wyzwania, postanawiając czmychnąć gdzie pieprz rośnie. Koniec sesji.

środa, 3 sierpnia 2011

#9 - detektywi

Kolejna sesja po trzytygodniowej przerwie (i przed czterotygodniową). Tyle czasu i tylu starych ludzi, to musiało zaowocować zanikami pamięci - ten zapomniał o mocach swojej postaci, tamten zapomniał jak działają, a ów zapomniał przynieść zasłonkę Mistrza Podziemi (ahem, ahem, ahem).

Początek sesji zjadły głupoty i wygłupy - gracze postanowili zapomnieć (znów skleroza?) o wcześniej deklarowanym podejściu dungeon-crawl oraz hack-and-slash, i spędzili kawał czasu na udawaniu, że "wcielają się w role". To typowa oznaka, że brak im pomysłu na działania o większym zasięgu i że z sandboksa nic już raczej nie będzie (tak, jestem złośliwy). Potem wrócili do wioski.

Nim zdążyłbyś powiedzieć "zabiliśmy smoka, wieśniaki" lub "robimy awans i dłuższy odpoczynek", chłopstwo zaczęło psuć im humor, naprzykrzając się znów swoimi prostymi problemami - ktoś tam zginął, czy został zamordowany - i wioskowi uznali, że to robota w sam raz dla zamieszkujących wioskę bohaterów. Wciąż mając głęboko zakorzenione scenariuszowe nawyki (mówiłem, że z sandboksa nic nie będzie), złapali się tego questa, choć miny mieli nietęgie.

No i zaczęło się typowe śledztwo, czyli zabójstwo każdej sesji RPG. Trzeba obejrzeć miejsce zbrodni, obejrzeć trupa, pogadać z wdową, sąsiadem, przyjaciółmi, parobkami, oczywiście karczmarzem (ci zawsze wiedzą najwięcej). Okazało się, że denat miał na imię Jajec (no co?), był zamożnym chłopem, zginął w swojej szopce, gdzie zajmował się hobbystycznie struganiem figurek. Drzwi nosiły ślady włamania, a głowa Jajca ślady bycia rozbitą ciężką bronią obuchową (beyond recognition). Podejrzenie wzbudził ślad na ścianie po zdartym pergaminie. Przy okazji poznali tez Ryżego - sąsiada i kompana Jajaca, który zaopiekował się wdową. On też wzbudził ich podejrzenia. Próbowali też dostać się do domu Ryżego lub pogadać z wdową, ale bezskutecznie.

Jakoś pod wieczór Ryży przyniósł im wiadomość nieznanego pochodzenia, o dość klasycznej treści: "jeśli chcesz się dowiedzieć, to przyjdź tu-i-tu; sam; w nocy". Widząc tak jawną i bezczelną pułapkę, wzięli Ryżego w obroty i wyciągnęli od niego klucz, aby spenetrować dom. Najwięcej zainteresowania zawsze wzbudzają tajemnicze, zamknięte pokoje, do których nawet nie można zajrzeć z powodu zatrzaśniętych okiennic. U Ryżego też był taki pokój. Od czego jednak złodziejskie talenty niziołka? No cóż, chyba od czegoś innego, bo próba otwarcia zamka spełzła na niczym, zaś szmer, stukot, szczęk i powiew wiatru znad progu wskazały, że, ktokolwiek tam był, postanowił się ewakuować oknem. Szybki sprint na zewnątrz, nic nie widać, no to do okna - i w tym momencie nastąpił atak. Jakiegoś malutkiego, skrzydlatego diabelstwa. Niziołek próbował się odgryzać, ale diabelstwo zniknęło i odleciało.

No więc znów do Ryżego i kolejne przesłuchanie - co to, skąd to, co wie, co zrobił i tak dalej. Dowiedzieli się, że zabójstwo było sfingowane, Jajec gdzieś się ukrywa, on był z nim w komitywie, a do wszystkiego namówił ich właśnie ów diabeł - miało być to jakoby świetną metodą na pomnożenie majątku czy może poradzenie sobie z przejściowymi trudnościami finansowymi. Po takim wyznaniu, postanowili (na początek) wpakować się w pułapkę i przyjść (ale już po odpoczynku i zaliczeniu zaległego awansu) na spotkanie.

Na spotkanie stawił się tuzin zbójów (3 prawdziwych i 9 minionów), ale nie stanowili zbytniego wyzwania. Gracze szybko sobie z nimi poradzili, tylko czarodziej ucierpiał (aby jednak nie być jedynym poszkodowanym, ugodził krasnoluda ognistą kulą). Na tym się skończyło - pedeki były (164 na głowę - za walkę), "skarbów" nie zdążyli poszukać (choć, sądząc po strojach zbójów, nie spodziewałbym się zbyt wiele). Kolejne spotkanie dopiero we wrześniu... Ciekawe o czym zapomnimy do tej pory.

wtorek, 12 lipca 2011

#8 - dungeons i co?

Smoki. Ale po kolei.

Poprzednie starcia znacząco uszczupliły siły drużyny (oraz zapas "przypływów zdrowia", czy jak im tam) oraz wyczerpały zapas mocy dziennych, zatem pierwszą decyzją było: "robimy dłuższy odpoczynek". Pewne niezdecydowanie było w kwestii: czy wyjść na zewnątrz (ryzykując ataki dzikich zwierząt oraz licząc się z możliwością respawnu podziemi, cha cha cha), czy zostać tutaj (narażając się z kolei na wrogie działania koboldów). W końcu uznano, że bezpieczniej będzie tu zostać, wykorzystując miejsce wprost stworzone przecież do obrony (tak naprawdę większość tych wahań odbyła się między sesjami, a gdy ranger podał wybrane rozwiązanie, nikt nie śmiał mu się sprzeciwić).

Rozbito zatem obóz, wykorzystując galerię i przylegające do niej pomieszczenia oraz pełniąc straż na zmianę. Koboldy faktycznie, nie zawiodły i, sobie tylko znanym sposobem przenikając przez bramę, spróbowały nocnego ataku. Niestety, ich siły były dość szczupłe (pojedynczy zawadiaka z dwoma mieczami - slyblade wspierany przez czwórkę minionów) i mimo udanych testów skradania, które pozwoliły im bezszelestnie dostać się na galerię, nie zdołali wyrżnąć grupy. Atak odparto, lecz miecznik zdołał zbiec. Aby nie ryzykować kolejnych napaści, drużynowy złodziejaszek pomanipulował przy skomplikowanym mechanizmie sterowania bramą, by koboldy nie zdołały jej unieść i, już bez zakłóceń, dokończono wypoczynku.

Po odpoczynku, drużyna ruszyła dalej. I kolejna rozległa komnata, tam łuk bramy (ale bez wrót), nad nią arkady i cienie kryjących się w nich koboldów, dalej znów komnata - pełna gdaczących, piejących i beczących klatek z porwanym przez koboldy żywcem. Koboldy rzecz jasna mocno już zirytowane, pełne determinacji i gotowe walczyć do upadłego (tak też się stało). Niestety, ich siły nie były zbyt znaczące - ów napotkany już miecznik, wsparty jeszcze szóstką minionów oraz rojem hodowanych do obrony smoczków (needlefang drakes - needlefang to rzecz jasna igłozębny, zaś "drak"e google tłumaczy na... kaczora - sami sprawdźcie). Dodatkowym atutem była umieszczona w łuku bramy pułapka, pozwalająca zrzucić na głowy przechodzących całkiem ciężki ładunek kamieni i gruzu. To, plus wściekły (chyba nawet prowokowany) atak kaczorów (to znaczy chciałem powiedzieć smoczków, miniaturowych dinozaurów, owych smoków bonsai) znów sprowadził krasnoludzkiego paladyna niebezpiecznie blisko granicy życia. Mimo wszystko, jakoś udało się przetrwać.

Poza koboldami, pułapkami i klatkami, komnata zawierała drewnianą platformę z dwiema korbami, która pozwalała wwindować się w górę wysokiego szybu. Droga prowadziła do groty. Zamieszkanej przez smoka. Białego. Kolorowe smoki to fajny element dedeków, białe zieją lodem, ale ten był młody, niedoświadczony i miał strasznego pecha w rzutach. Zdołał tylko dwa razy chuchnąć, poza tym nie miał innych atutuów, za to z trafianiem miał spore problemy - toteż mimo zatrważającej ilości hapeków, padł dość szybko (nie zdążył nawet zakrzyknąć "ratuj się kto może"), nie czyniąc graczom specjalnej szkody.

Przyszedł czas na penetrację jaskini, zbieranie skarbów, przydział pedeków - przy którym okazało się szczęśliwie, że drużyna zgromadziła w sam raz ilość punktów potrzebną na awans na trzeci poziom.

Skarby - były zbierane w ciągu całej przygody, ale nie pamiętam co wpadło w którym miejscu; mam jednak wynotowane, co zebrało się w kupie. Oto ta lista:

  • trzy eliksiry leczące
  • 5 niewielkich kamyków (chryzolity), wartych 20 sztuk złota każdy
  • 540 sztuk złota w monetach
  • warta 250 sztuk złota zabaweczka (złoty pierścień z turkusem)
  • korozbroja łuskowa (barkskin armor +1) - przypadła paladynowi
  • holy symbol of life +1 - kolejny niepotrzebny złom dla paladyna
  • magic leather armor +2 - łotrzyk położył na niej swe drobne, niziołeczne łapki, nim zdążyłbyś zakrzyknąć "jejku, jaka fajna zbroja"
Przygoda zakończona, smok ubity, skarby rozdzielone. Jeśli dobrze widzę, każdy zebrał 2253 punkty doświadczenia. Można wracać do wiochy. Teraz czeka nas przerwa w graniu, bo ktoś chce spędzić urlop z rodzina (dziwak!), potem awans i kolejne wyprawy.