piątek, 27 kwietnia 2012

#36 - pustynny mimik

Znów pół sesji, a więc tylko walka i do tego tylko jedna. Uczyniwszy (krótką) przerwę na odpoczynek po walce poprzedniej, ruszyli się parę kroków, wciąż w otoczeniu już sypiącego się miasta i natrafili na placyk, gdzie czuwała czwórka gargulców (dwóch znanych już im Hornstone'ów oraz dwa - nowe - runiczne) pilnując sporych rozmiarów kufra. Widząc kufer (i pedeki!) gracze ruszyli do starcia nieprowokowani. Niziołkowi udało się nawet wywalczyć turę zaskoczenia (ale nikogo w niej nie zabił). Już po paru chwilach okazało się, że muszą się zmierzyć nie tylko z czwórką latających straszydeł ale i samym kufrem, a raczej mimikiem, który przyjął taką osobliwą postać. Ponieważ gargulce chroniły go przed atakami, gracze zajęli się najpierw nimi, a gdy udało się pozbawić go obstawy, wykończyli i jego. Wartym odnotowania jest fakt, że w tej walce ranger został sprowadzony poniżej stanu przytomności - co stało się, jeśli pamięć nas nie zawodzi, po raz pierwszy. Niech ma za swoje!

Nagroda za walkę: po 525 PD na głowę (bo z mnożnikiem 1.2) do tego 50 PD za sesję (pół sesji). A z pozostałości kuferka-mimika wygrzebali voucher na pancerz lub amulet poziomu 13.

czwartek, 19 kwietnia 2012

#35 - wyrocznia

Zaczęło się od tego, że gracze znaleźli Wyrocznię. A właściwie to szczelinę w ścianie, która zaprowadziła ich do niby zwyczajnego, a jednak dość niezwykłego pokoiku, który okazał się być poczekalnią, gdzie na swoją kolej czekała już dwójka petentów - zatopiony w lekturze Shardmind o imieniu Trzy Skrawki (z rozmowy wynikło, że odrzuca zło swych pobratymców, poszukując dobrego życia i śmiertelności) oraz drzemiący szkielet (zdawał się wierzyć, że gracze są jedynie owocem jego wyobraźni). Odrobina bezczelności i wygadania pozwoliła bohaterom nieco naplątać w głowie (prawdopodobnie pustej) szkieletora i wcisnąć się przedeń w kolejkę.

Rozmowa z wyrocznią była dla niektórych okazją do porolplejowania, inni wykorzystali to na krótką drzemkę tudzież nudzenie się. Początkowo dogadywanie się szło opornie, ale gracze głośno domagali się konkretów i parę udało im się wyroczni wyrwać. Na przykład to, że powinni odwiedzić wszystkie szesnaście światów i znaleźć w każdym token, który wyraża jego przewodnią myśl, jak zbiorą je do kupy, to może uda im się ocalić wszystkie. Ale raczej nie. Co jest tokenem? Nie wiadomo. Jak dotrzeć do każdego ze światów? Nie wiadomo. A co potem zrobić? Nie wiadomo. Gdzie dowiedzieć się czegoś więcej? Idźcie już, nie zawracajcie mi głowy. Dostali jeszcze tylko namiar na fontannę w Agat (Siedem Delfinów), w której należy zanurzyć się po zmroku i policzyć do stu. Wychodząc, ucięli sobie pogawędkę z cyklopem, który zdążył im w paru słowach opowiedzieć o Bohaterskich Domenach - swym ojczystym świecie.

Labiryntem (kierując się zawsze w lewo) wrócili a pustynię, gdzie dała o sobie znać tęsknota za Agat, poszli zatem za tym zewem. Nie było nigdzie widać anomalii, ale wkrótce dorwała ich piaskowa burza chaosu, która rozwinęła się w miasto, w którego dachów spadła na nich grupa gargulców: dwa Ironstone (szybcy skirmisherzy, którzy biegali od celu do celu, atakując niekiedy po dwa razy na turę), dwa Hornstone (ich specjalnością była szarża z nabiciem na róg i późniejsze oddalenie się z ofiarą) i czwórka Obsidian (miniony). Ponieważ wrogowie byli bardzo ruchliwi, udało im się poturbować niemal każdego członka grupy - tym razem mag z rangerem nie zdołali uniknąć ataków. Może to dlatego, że krasnolud większość walki spędził na gargulcowym rogu, odwleczony gdzieś w daleką część planszy, zaś sam niziołek nie zdołał sam powstrzymać reszty. Nagroda za zwycięstwo - 330 PD (z racji mnożnika 0.8) plus 100 PD za sesję. Niestety, żadnych skarbów.

czwartek, 12 kwietnia 2012

#34 - myślodłamki i zgniłoczerwie

Dziś była tylko walka, gdyż drużyna zbuntowała się i nie chce rolplejować, mnożnik pedeków jest 1.5, a za gadki ich nie ma wcale, no i ostatnio idzie im znakomicie, niektórzy trafiają nawet na trójce, ich nikt trafić nie może, a jak trafi to zabierze co najwyżej jedno leczenie. Wielkie rzeczy. Zatem walczyliśmy

Najpierw z trójką shardmindów (dwóch wojaków, jeden oprawca), która wylazła na nich z odnogi korytarza, w czasie gdy z tyłu wychynęła para zombali opanowanych przez zgniłoczerwie (czyli Rot Grub Zombie). Shardmindowie to już przeciwnik dobrze znany, pewnie więc dlatego większość rzuciła się do walki z nimi, zostawiając maga sam na sam z parą zombie. Te szybko zaraziły go swoją chorobą, a gdy reszta raczyła się w końcu nimi zainteresować i jednego powalić, okazało się, że po zgonie zostawiają rój robali, którymi tez trzeba się zająć. Nie były dużym zagrożeniem, mimo raniącej aury i (zwyczajowej u rojów)_ niepodatności na ataki bronią konwencjonalną. Po walce drużyna dostała po 637 PD na głowę. Skarbów, niestety, nie zanotowano. Ta grupa shardmindów miała stroje niebieskozielone.

Ledwo zdążyli odsapnąć (czyli zrobić krótki odpoczynek), zaraz wylazła na nich kolejna zgraja: dwóch oprawców (w strojach pomarańczowych), jeden zombie i towarzyszący mu rój - ale tym razem inny, potężniejszy i bardziej magiczny: Awakened Rot Grub Swarm. Zadawał większe obrażenia, potrafił unieruchamiać istoty w pewnym promieniu, a nawet psychicznie ściągać je do siebie, z czego chętnie korzystał by zadawać obrażenia aurą. Grupa początkowo sprawiała wrażenie, jakby chciała rozprawić się najpierw z robactwem, ale gdy tylko oprawcy oślepili maga i rangera, i już się szykowali by zrobić im wjazd do umysłu, niziołek z krasnoludem skupili na nich swe wszystkie ataki, choć nie udało im się zapobiec wniknięciu w eladrina. Ten na szczęście w następnej rundzie wyrzucił intruza, a potem wykazał się zadając dewastujące obrażenia rojowi robali (jak każdy zapewne pamięta, w walce z rojem ataki obszarowe są znacznie skuteczniejsze od strzelania z kuszy). Nagrodą za walkę było 693 PD na głowę oraz wypełniona wszelkim dobrem skrzyneczka: dwa ogniste opale (każdy wart 1000), aleksandryt (500), akwamaryn (500), czarna perła (500), topaz (500), złota bransoleta z akwamarynami (1500) i złoty pierścień z ognistym opalem (1500). Wyszło po 1750 złota na głowę. I jeszcze voucher na broń 12 poziomu. Chyba limit dobroci MG został wyczerpany. Przynajmniej na dwa levele.

Na następnej sesji czarodzieja będzie czekać rzut na leczenie - może choroba zdoła się rozwinąć. O ile zechcą zrobić dłuższy postój.

A na następnej sesji będzie tylko gadanie. Ostatnio mało tego było. Czas oddać co należne członowi "role playing" w nazwie hobby, któremu się z upodobaniem oddajemy.

Drugie rozwiązanie, to więcej walki, ale tym razem z jakimś wymagającym przeciwnikiem.

wtorek, 3 kwietnia 2012

#33 - koniec jest bliski

Dość nagle i nieoczekiwanie drużyna wyszła z pulsującego wokół piaszczystego chaosu na otwartą i martwą przestrzeń, z widoczną w oddali niepokojącą iglicą. Nie mając innego punktu orientacyjnego, podążyli w tamtym kierunku. Iglica przecząc geometrii i rozsądkowi rozrosła się w ogromne miasto, złożone z obcych, zmieniających się przy każdym ruchu głowy budynków, które po chwili owinęło się wokół nich, otoczyło, a po kilku krokach wypluło - przeszli przez nie, nawet się do niego nie zbliżywszy. Po drugiej stronie ujrzeli wielką, kamienną głowę, która nawiązała z nimi konwersację.

Głowa przedstawiła się jako Obserwator Światów (których okazuje się, że jest więcej niż jeden, zresztą parę z nich gracze zdążyli już odwiedzić) i posiadacz wszelkiej wiedzy (w rozsądnym zakresie). A ta osobliwość przed nami, to błąd stworzenia, który rozszerza się i wkrótce doprowadzi do zagłady Wieloświata, tak jak doprowadził do zagłady wszystkich wcześniejszych. Gracze uznali, że wypadałoby spróbować temu zapobiec, lecz głowa nie słyszała, by komukolwiek dotąd się to udało. Poradziła jednak zapytać o radę Wyroczni z Międzymiasta, wskazując do niej drogę, którą gracze otworzyli przy pomocy klucza - zdobytego wiele sesji wcześniej sztyletu z lodowej krainy.

Droga zaprowadziła ich do nienaturalnie idealnego, kamiennego labiryntu. Wkrótce natknęli się na inne przemierzające go w nieznanym celu istoty - Shardmindów - złe, okrutne i nieśmiertelne konstrukty. No, w każdym razie nieśmiertelne, dopóki nie zostaną zabite. Grupa pięciu wojowników (uzbrojonych w miecze i kusze) i jednego czarownika - Dominatora - stała nad ciałem zabitego towarzysza i z miejsca oskarżyła bohaterów o sprawstwo tego czynu. Ci próbowali wyprzeć się i jakoś dogadać, Shardmindowie nie przyjęli tego i po nie do końca udanej próbie blefu, zaatakowali. Posiadali moc ataków psychicznych, możliwość teleportacji na krotką odległość (odwracającej uwagę wrogów), zaś czarownik potrafił przejmować kontrolę nad przeciwnikami - nie posłużył się tą zdolnością wiele razy, ale i tak napędził graczom stracha. Za walkę gracze otrzymali po 480 PD na głowę (użyto mnożnika 1.2), znaleźli też szafir (wart 1000 zł) oraz 400 zł luzem. Po walce zauważyli, że pióra bełtów tkwiących w martwym (tzn. od początku martwym) Shardmindzie są zielononiebieskie, zaś te, których używali pozostali - pomarańczowe, tak jak ich stroje. Zauważyli też znaki na ścianach, czynione najwyraźniej przez nich w celu oznaczania drogi. Podążyli za nimi.

Wkrótce nadarzyła się okazja do drugiego starcia - kolejna grupa Shardmindów zastawiła zasadzkę i znienacka wychynęła na nich z korytarzy skrzyżowania, które mijali. Tym razem była to trójka żołnierzy z dwoma Dominatorami oraz jednym Oprawcą uzbrojonym wyłącznie w dwuręczny miecz. Ta grupa miała stroje w odcieniu zielononiebieskim. Gracze wiedzieli już jak walczyć, pewne urozmaicenie zapewnił Oprawca, który najpierw psychicznym atakiem oślepił niziołka, a w następnej rundzie wszedł mu w umysł (również fizycznie) i zadawał co rundę wysokie obrażenia (co rundę, czyli w tym wypadku raz). Wszystko skończyło się szczęśliwie i atak został odparty. Nagrodą było 731 PD (mnożnik 1.5) plus chwilę później 90 PD za sesję, a także voucher na przedmiot 10 poziomu.