środa, 28 grudnia 2011

#26 - wciąż gnolle

Po ostatnich walkach (i marszu przez pustynię) drużyna była już (a przynajmniej jej zdecydowana większość) dość wyczerpana i zażyczyła sobie dłuższego odpoczynku. Dość roztropnie nie zdecydowali się spaść w norach gnolli i wrócili na pustynię. Oddalili się od siedliska wroga (ranger zacierał ślady) i rozbili obóz. Nocleg w niesprzyjającym miejscu oczywiście znów wiązał się z testem endurance i nie wszystkie leczenia po nim wróciły. Koniecznie trzeba uciekać z tej pustyni, bo długo już nie da się tu pociągnąć.

Nim nastał świt, wybrali się do kryjówki gnolli. Po drodze natknęli się na sześcioosobowy patrol: trzech łuczników (żadnych specjalnych talentów poza zwykłą u gnolli zaciekłością: plusy do obrażeń w stanie bloodied i gdy osaczają wroga) i trzech brutali (potrafili zadawać dodatkowe ukąszenie, ale tylko jeśli cel krwawił i tylko po udanym ataku włócznią). Drużynie udało się pięknie zdać testy skradania i wywalczyli sobie tym samym bonusową akcję. Rębacze wykorzystali ją na wyciąganie latarni i aktywację specjalnych mocy, natomiast dystansowcy wyprowadzili pierwsze ataki. Ataki przeciwników z kolei skupiły się początkowo na niziołku, potem zaś na krasnoludzie. Za pokonanie gnolli każdy otrzymał 337 punktów doświadczenia, znaleźli też 4 kamyki (100 zł każdy) oraz 400 złotych monet, którymi się podzielili. Potem wrócili do gnollowych jam.

Zauważyli, że wokół uprzątnięto teren z ciał (zostały one poskładane w sali, w której poprzednio toczyli walkę). Natknęli się też na dwie pułapki (w tym jedna zupełnie nowa), które aktywowali - poszkodowany był jedynie krasnolud, ale po tym wydarzeniu uznali, że lepiej jeśli to bystrooki elf pójdzie przodem. Dalej penetrowali labirynt korytarzy, znaleźli niewielkie pomieszczenia wypełnione a to szczątkami, a to w miarę świeżym mięsem humanoidów, a to z posłaniami gnolli (chwilowo nieobecnych). Grzebiąc w ich rzeczach znaleźli dwa złote naszyjniki (każdy wart 250 zł). Najwyraźniej paskudy mają upodobanie do świecidełek.

W końcu, na jednym z rozwidleń, zostali zaatakowani z dwóch stron. Atak prowadził potężny przywódca z korbaczem (zapewniał niewielkie bonusy dla pobliskich towarzyszy oraz miał możliwość dać im dodatkowy atak, jednak nie udało się wykorzystać tej mocy. Towarzyszyła ma trójka nieuzbrojonych gnolli (czy raczej uzbrojonych wyłącznie we własne pazury) - ci byli bardzo ruchliwi i mobilni, zaś w szarży zadawali podwójny atak. Dodatkowo prowadzili demoniczną hienę, większą i bardziej zajadłą niż zwykła, która atakowała kwasem (przy ugryzieniu i wejściu w bloodied), a także porażała strachem (raz jej się udało). Ta walka była bardzo dramatyczna i zaciekła. Co prawda, początkowo graczom udało się dobrze wykorzystać teren i w wąskim przejściu chronić przed atakiem grupy, jednak wrogowie wykorzystali zapętlone korytarze, aby przemieścić się na ich plecy. Krasnolud i niziołek zdrowo oberwali (jak zwykle skupili na sobie większość ataków - bardzo silnych ataków, dodam - były krytyki, były wysokie rzuty na obrażenia). A pod koniec starcia czarodziej, nieco na własne życzenie (pechowo teleportował się w zasięg przeciwnika), został sprowadzony poniżej progu przytomności (i cudem uniknął śmierci - chyba wyłącznie dzięki temu, że gdy padł, gnoll nie zainteresował się jego dalszym atakowaniem). W końcu jednak udało się wszystkie ubić. Ale większość drużyny wypstrykała się z leczeń (w najlepszym stanie jest ranger - temu udawało się trzymać z dala od ataków, a nawet gdy raz spróbował wysunąć się do przodu, jakoś został pominięty). Nagroda za walkę to 350 PD na głowę. Znalezisko przy ciałach: 2 złote naszyjniki (każdy wart 250) i jeszcze dwa kamyki (moonestone'y) każdy wart 100.

Na tym przerwaliśmy sesję, więc jeszcze 75 PD na głowę "za przeżycie'. I znów trzeba szukać miejsca na dłuższy odpoczynek i wylizanie ran. Pustynia to testy endurance (co najmniej 3). Nory to proszenie się o wizytę kolejnych gnolli, o ile jakiekolwiek jeszcze tu siedzą i... zapewne też testy endurance, bo za przyjemnie to tutaj nie jest (choć na pewno będą łatwiejsze niż na zewnątrz). Jest o czym myśleć do następnej sesji.

wtorek, 20 grudnia 2011

#25 - pustynne gnolle

Jak pamiętamy, dzielna drużyna poszukiwaczy przygód, ku swemu bezbrzeżnemu zdumieniu, znalazła się, ni z gruchy, ni z pietruchy, na pustyni. Wokół, jak okiem sięgnąć, wydmy i piasek, wydmy i piasek, wydmy i piasek (nie licząc słonego jeziora). I całkiem sporo słońca nad głową. Nie mając za bardzo wskazówek, w którą stronę warto się skierować, skierowali się w losową.

Wędrówka kosztowała ich rzuty na endurance i utratę healing surges (których nie można było odzyskać w trakcie extended rest). Najwięcej stracił czarodziej, ale ucierpiał każdy. Następnego dnia, koło południa, dostrzegli oddalone obozowisko. Pełni nadziei, skierowali tam swe kroki. Niestety, okazało się, że przebywające tam gnolle nie żywią zbyt wielkiej sympatii do innych humanoidów i, nieprowokowane, natychmiast zaatakowały zbliżających się bohaterów.

Grupę stanowiła dwójka gnollowych łuczników, dwóch nieuzbrojonych "żołnierzy" (atakowali pazurami) oraz ich przywódca z maczugą (specjalną mocą zdołał jednokrotnie przyznać swym towarzyszom darmowy atak). Wspierała ich czwórka hien (minionów). Starcie nie wydało się specjalnie groźne (zwłaszcza po potyczkach z yeti), może po części dlatego, że jedynym rannym w tej walce okazał się krasnolud. Zebrał całkiem sporo obrażeń, ale leczące moce szybko stawiały go na nogi. Mimo wszystko, wszystkie punkty akcji i całkiem sporo mocy dziennych zostało zużytych. Gracze nie oszczędzali się zbytnio, licząc że nic więcej ich tego dnia nie czeka. Z innych zdarzeń wartych odnotowania - krasnolud pobił swój rekord obrażeń zadanych w jednym ataku (krytyk na mocy dziennej). Nagroda za spotkanie: po 388 PD na łebka. Do tego 3 potiony i jeden złoty naszyjnik (wart 250 zł) do podziału.

Na obozowisko, poza palami z obdartymi ze skóry ciałami humanoidów, składały się dwa przykryte częściowo piaskiem płaskie namioty (wykonane ze skór i kości). Pod nimi kryły się dwa wejścia do kompleksu wydrążonych nor (też utrwalonych kośćmi i skórami - z pewnością nie była to tymczasowa siedziba). Bohaterowie, choć zapewne woleliby od razu udać się na nocleg, postanowili zaryzykować i spenetrować tunele.

Uczyniwszy zaledwie parę kroków wpadli na prostą, mechaniczną (lecz nieźle ukrytą) pułapkę - niziołek zdołał jej uniknąć, lecz krasnolud nie miał tyle szczęścia i solidnie oberwał. W dodatku z pobliskiej komnaty (czy raczej rozległej jamy) wyskoczyła trojka zaalarmowanych hałasem gnolli (silnie zbudowanych brutali). Być może nie było to takie złe, gdyż dzięki temu walka toczyła się dość bezpiecznie w wąskim wejściu. Do trójki dołączyły zaraz jeszcze dwa z sąsiednich odnóg (jeszcze większe od tamtych), a turę później zjawił się jeden z berdyszem (jego ataki, co ciekawe, okazały się niespecjalnie groźne, miał za to moc pozwalającą na krótkotrwałe oszołomienie przeciwników). Ta walka okazała się cięższa (niech zgadnę - mógł mieć w tym udział brak punktów akcji i wyczerpanie większości dziennych mocy, może też sporo nieudanych rzutów krasnoluda). Pierwszy padł niziołek (ale szybko udzielono mu pomocy), niedługo później - krasnolud (ten musiał czekać do końca walki, aż się nim zajmą). Część gnolli potrafiła wstawać po powaleniu, by zadać ostatnie dwa ataki w berserkerskim szale, jednak najgroźniejsza okazała się taktyka "wszyscy na jednego" połączona z zadawaniem całkiem solidnych obrażeń. To starcie było bardzo wyczerpujące i prawdopodobnie poskromi ochotę na dalsze badanie korytarzy. Oczywiście będzie trzeba rozstrzygnąć problem "gdzie udać się na odpoczynek, by nie mieć kolejnego spotkania przed jego końcem". Za walkę nagroda po 375 PD i jeszcze po 75 PD za przeżycie sesji. Zaś przy pokonanych: 3 złote naszyjniki (250 zł każdy) i jeszcze 50 zł luzem. Do podziału.

wtorek, 13 grudnia 2011

#24 - klucz do pustyni

Mimo, iż poprzednia walka kosztowała naszych bohaterów wiele trudu (oraz dziennych mocy, punktów akcji, leczeń i takich tam), nie zdecydowali się na wcześniejszy odpoczynek - postanowili piąć się w górę i penetrować kolejne piętra wieży.

Piętro czwarte było wolne od nieprzyjaznych stworzeń, za to pod skorupą lodową udało się dostrzec obiecująco wyglądający kufer. Parę uderzeń miecza skruszyło lód, naruszając przy tym niestety również pokrywę ścian i sufitu - zwał lodowych sopli zerwał się i spadł na majstrującą przy znalezisku trójkę - niziołka, krasnoluda i eladrina - nie czyniąc im jednak krzywdy. Pokrzywdzony został elf, który stał nieco dalej - jak pech, to pech. Otwarcie kufra wymagało jeszcze wykorzystania złodziejskich umiejętności niziołka - niestety, nieudany rzut aktywował pułapkę, która zraniła go i zaraziła chorobą (będzie rozwijać się przez parę dni, póki co, nie widać objawów) W kufrze znaleźli kamienną księgę (bardzo ciężką), która oferowała jednokrotne wyuczenie się wybranego rytuału. Postanowili zachować ją na potem - jak się okazało, niezbyt roztropnie.

Na piętro piąte elf zajrzał próbując się skradać, nie bardzo mu to wyszło i czekające tam yeti od razu rzuciły się do ataku. Całe szczęście, rangerska moc pozwoliła mu w porę odskoczyć, a monstra nie pokwapiły się zbyt szybko ruszyć za nim. Jak góra nie chce do drużyny, to drużyna musi na górę. Tutaj pokrywa lodowa nie utrudniała ruchu jak niżej, jednak i tak brak rozwagi mógł kosztować upadek. Całe szczęście, lodowe nawisy częściowo osłaniały krawędzie, co zmniejszało szanse na bycie wypchniętym na zewnątrz. Naprzeciw bohaterów stanęła grupa czterech rampagerów yeti (nowa odmiana - szybkie dranie, lubujące się w tratowaniu i szarżach) oraz dwójka żołnierzy (spotkane poprzednio). Każdy z nich mógł raz na spotkanie próbować "chuchu" raniącego i spychającego o 3 pola, lecz nie każdy zdążył z tego skorzystać. Bój był zaciekły, choć chyba nie aż tak dramatyczny, jak poprzednio. Że jednak yeti mają moce obejmujące wiele celów (w dodatku w większości na Will), każdy z graczy zebrał swoją porcję razów. Z ciekawostek: jednego yeti udało się magowi wypchnąć (nawet mimo soplowych kurtyn) ale skurczybyk wrócił. W nagrodę za starcie: 350 PD na głowę i 2 eliksiry oraz 40 sztuk złota do podziału w ramach skarbu. Żadnych skrzyń w okolicy.

Na dalszą wędrówkę nie mieli już ochoty, dlatego udali się na spoczynek. Wieża wciąż promieniowała nieprzyjemnym zimnem i nie stanowiła zbyt przytulnego miejsca na sen, dlatego wrócili aż do sań zostawionych na brzegu (zanosząc tam przy okazji księgę - nieroztropnie) i tam zasnęli. Wstali jeszcze na długo przed świtem (w nocy nic ich nie nękało) i wrócili penetrować wieżę (nic się nie respawnowało). Halfling zaczął odczuwać symptomy choroby - nie odzyskał jednego z leczeń.

Na szóstym piętrze czekał na nich tylko kufer. Tym razem lodu było mniej, więc bez groźby zawalu, a niziołkowi udało się nie oberwać od pułapki. W środku drużyna odkryła niezwykły przedmiot: Endless Quiver (przedmiot z dodatku). Kołczan, który zawsze jest pełen strzał - gdy do niego sięgamy, tworzy nam kolejną (trzeba ją jednak od razu wystrzelić, nie próbujcie robić z nich szałasu). Owo niezwykle cenne i potężne znalezisko drużyna przyjęła dość chłodno, pewnie dlatego, że ranger i tak zaniedbywał obowiązek odpisywania sobie pocisków (za co jeszcze spotka go kara, bez obaw).

Droga na piętro siódme nie prowadziła wygodnymi schodami - można było tam się dostać po jednej z czterech kolumn, na których wspierało się sklepienie. Elf i niziołek poradzili sobie ze wspinaczką, dla pozostałych należało spuścić linę. Nim jednak cała grupa znalazła się na górze (ściślej mówiąc - nim wizard tam się znalazł), z otworów w suficie prowadzących na kolejne piętro (znów po kolumnach) zeskoczyła kolejna szóstka yeti. Tym razem po dwie sztuki każdego ze spotkanych rodzajów: żołnierzy, wyjców i biegaczy. Tu już nic nie utrudniało ruchu, jednak lodowa pokrywa na ścianach promieniowała przenikliwym zimnem, które mogło zranić niezbyt wytrzymałego osobnika na tyle nieostrożnego by przy niej stanąć. W praktyce ograniczało to pole manewru do kwadratu 8x8 pól (każde kolejne piętro było nieco mniejsze od poprzedniego). Za to kolumny można było wykorzystać jako prostą osłonę. Yeti znów rozwinęły swój standardowy repertuar mocy (nawet udało się raz zepchnąć maga w otwór, którym tu się dostał - gdyby nie amulet, źle by się dla niego skończył ten upadek). Z ważnych dokonań - fireball rzucony przez maga objął aż piątkę wrogów i zaoowocował dwoma krytykami. Całkiem nieźle. Po powaleniu trzech yeti, raniąca aura od ścian osłabła, zaś po pokonaniu całej szóstki, całkiem znikła. 375 PD na głowę.

Na ósmym piętrze (znów wspinaczka po kolumnach) kolejny kufer (niziołek znów się wykazał) i cenne znalezisko - dwanaście topazów, każdy wart 500 sztuk złota (wychodzi półtora tysiąca na głowę, brawo). I wciąż można iść na górę - tym razem jest tylko jeden otwór i jedna kolumna.

Elf poszedł przodem. Nad wyjściem czatował przygotowany do ataku potwór - wielka istota rodem z mrocznych krain. Elf szybko wypuścił dwie strzały, widząc jednak, że potwór jest zamarznięty i nie zamierza go atakować, spuścił linę dla towarzyszy. Gdy cała czwórka znalazła się na górze, zaczęto debatować, co robić dalej. Drogi wyżej nie było, a potwór miał wbity w pierś sztylet, spod którego rękojeści sączyło się zmrożone powietrze. Nim jednak uradzono co czynić, niziołek zmęczony tymi rozważaniami chwycił sztylet i po prostu go wyciągnął. Przez moment można było odnieść wrażenie, że istota zaatakuje, zamiast tego rozpadła się jednak. Chwilę później zaczęła walić się wieża, zaś lód topić i zamieniać w wodę.

Drużyna ruszyła do ucieczki. O dziwo, nawet krasnolud miał udane rzuty, jedynie czarodziej został nieco pokiereszowany. Gdy tylko znaleźli się na zewnątrz, rzucili się przez lód na drugi brzeg. Pokrywa lodowa zaczynała się już topić i pękać - nim dotarli na drugą stronę, całkiem skruszała i śmiałkowie wylądowali w wodzie. Słone, martwe wody jeziora nie pozwalały im zatonąć, nie atakował ich też mróz, zaś wstające właśnie zza horyzontu słońce oświetliło okolicę. Wokół nie było już śladu po wzgórzach i lesie, który widzieli tu ostatnio. Nie było też śladu po saniach (i księdze!). Wokół rozciągała się bezkresna, piaszczysta pustynia, powoli ogrzewająca się w promieniach budzącego się słońca. Za ukończenie sesji dostali jeszcze po 75 PD. Są gotowi do awansu na 7 poziom.

Opis z fotkami na blogu elfiego rangera >>

wtorek, 6 grudnia 2011

#23 - kto uwierzy - Yeti w wieży!

Na dobry początek, gracze dostali po 125 PD na głowę tak zupełnie za darmo. No, właściwie chodziło o nowy system nagradzania w miejsce "pedeków z questy" (a to po to, aby zrezygnować z questów, co już wkrótce odniosło swój skutek, bo gracze olali parę co głupszych, jakie na nich czekały). Te 125 to były punkty zaległe z dwóch poprzednich sesji (system jest tak nowy, że zapominałem o jego stosowaniu).

Potem pochylili się z zadumą nad szczątkami czarodzieja, po czym stwierdzili, że dalszą eksplorację opanowanych przez szkielety i śluzy podziemi kaplicy zostawią sobie jednak na inną okazję. Wrócili do kapłana, by opuścić wspólnie niegościnne progi świątyni (zamknąwszy za sobą drzwi). Niestety, kapłan nie miał żadnych magicznych uzdolnień, w każdym razie żadnych pozwalających wskrzeszać zmarłych towarzyszy. Zatrzymali się jeszcze na noc, by powrócić do pełni sił (nie czarodziej, cha cha cha), zaś następnego ranka ruszyli do Czterech Flaszek.

Przed odjazdem dołączył do nich sędziwy (ponoć doświadczony) i nad wyraz otyły łowca nagród. Z nagrodą przerzuconą przez konia, czy raczej kimś, kogo liczył wymienić na nagrodę w Czterech Flaszkach. Na imię miał Mała Góra, ale nie przydało mu się ono na zbyt długo, bo przed wieczorem spadł z konia i umarł (czy raczej na odwrot: najpierw umarł, potem spadł z konia). Wbrew zapowiedziom, nie nauczył bohaterów niczego pożytecznego.

Mimo zachęty przytroczonego do konia łotrzyka, nie zdecydowali się go wypuścić (dowiedzieli się, że był nim poszukiwany przez władze Trzeci, rzezimieszek winny paru zabójstw). Skrzętnie natomiast przeszukali sakwy zmarłego. Znaleźli tam nieco złota i kamyków, pergamin z "ostatnią wolą" (którą było odprawienie magicznego rytuału nad jego ciałem) oraz zwój z tymże rytuałem plus słoik komponentów do niego. Jakoś nie zdecydowali się go odprawić, choć była pokusa, by użyć go raczej na eladrinie. W końcu zdecydowali zabrać ciało (oraz pojmanego) do Czterech Flaszek i oddać pod opiekę kapłanów - niech się oni martwią.

Dalsza część drogi upłynęła spokojnie. W Czterech Flaszkach oddali kapłanom ciało Małej Góry (ów, jak się okazało, był już im znany), a także wszystkie jego rzeczy (wraz z więźniem). Rytuał był jakąś rzadką odmianą wskrzeszenia i miał trwać zbyt długo, by zdecydowali się zaczekać na jego efekt, ponadto mieli własne sprawy do załatwienia. Kupili zatem tylko zwój Raise Dead, niezbędne składniki (wielkodusznie zrzucili się na nie) i odprawili rytuał nad martwym czarodziejem. Zajrzeli też do Srebrnej (ale nie zastali Dobrobrodego) oraz do namiestnikowego sekretarza, by przekazać mu Ślepaka i dostać swą zapłatę (51 sztuk złota na głowę po potrąceniu podatku). Sekretarz chciał na nich wymóc dodatkowe zaangażowanie w organizację święta, włącznie z przebierankami i aktywnym uczestnictwem w odtwarzaniu jakiejś rytualnej inscenizacji, ale odmówili mu chłodno, chcąc raczej poszukać zajęcia bardziej odpowiadającego ich profesji.

Jakoś przed dworem namiestnika dopadła ich jeszcze pewna stara kobieta, błagając i prosząc o ratunek dla swego syna, który to syn został ponoć ujęty, aresztowany i nie wiadomo co z nim się stanie. Widać sława bohaterów i wiedza o ich czynach zaczyna się rozprzestrzeniać, skoro uznała, że może liczyć na ich pomoc. Poszli do namiestnika, bo nic ich to nie kosztowało. Ten nie miał czasu się tym zajmować, więc dał im tylko przepustkę pozwalającą wejść do więzienia, by dowiedzieli się, czego chcą. Gracze postanowili upiec dwie pieczenie na jednym ogniu - skoro już wpuszczono lisa do kurnika, to możne najpierw porozmawiajmy z Półniedźwiedziem. Strażnik, ogr, zaprowadził ich do najgłębszego lochu, gdzie krasnolud odwracał jego uwagę trunkiem i rozmową, zaś bohaterowie zamienili kilka słów z uwięzionym. Na powtórzone za Cieniem słowa (o pożerającym się głupcu) Półniedźwiedź zamyślił się, po czym powiedział im o jeziorze za Wilczymi Skórami (miejscu, o którym plotki już wcześniej do nich docierały) i ukrytym tam Kluczu Otwierającym Wszelkie Drzwi. Na więcej nie był to czas ani miejsce. Skończywszy tutaj, zahaczyli też o celę Niemrawego (syna tej kobiety), ale nie miał dla nich ciekawych wyzwań - osadzono go pod zarzutem znalezienia skarbu i zatajenia tej informacji przed poborcami podatkowymi. Wszystko wskazywało na to, że nie były to zarzuty bezpodstawne. Opuścili zatem więzienie.

Przed nim natomiast wkrótce wpadli na Dobrobrodego, ukrywającego się w przebraniu sprzedawcy maści. Jego działania w celu dotarcia do Półniedźwiedzia nie przyniosły jeszcze owoców, ale na przyniesione przez drużynę wieści, zareagował żywo, rad że udało się odnaleźć miejsce ukrycia Klucza. A miejsce to było na północy, za górami, za lasami i jeszcze kawałek dalej, w wieży na wyspie pośrodku jeziora. Jeziora Bez Dna. Ojejku. To brzmiało lepiej niż przebieranie się za żyjące paręset lat temu osoby. W każdym razie stwarzało większą szansę na walkę i skarby. Ponadto Dobrobrody sprezentował im magiczny obrusik, który raz dziennie generował pełnowartościowy posiłek dla całej drużyny (mówiąc w skrócie: Everlasting Provisions). Zagarnęli sanie od namiestnika, dokupili parę potionów i ruszyli w drogę.

Droga zajęła im 10 dni, a minęło to niczym jedna chwila.

I stanęli oto u stóp jeziora (zmrożonego w chwili szczególnie gwałtownej i wysokiej fali - ani chybi jakaś magia lub niezwykle gwałtowna zmiana pogody). Wśród lodowej mgły majaczyła wieża wystająca z pustej, martwej wysepki. Dotarli na nią pieszo, sanie zostawiwszy na brzegu (konia zabrali ze sobą). Nie była to z pewnością wieża obronna, nie miała murów ani bram, kolejne piętra tworzyły rzędy kolumn i arkad, na górę prowadziły spiralne schody, ze szczytu dobiegał świst wiatru i wycie. Rozpoczęli wspinaczkę.

Na trzecim piętrze wychynęło z mroku pięć włochatych postaci - yeti. Była to czwórka "żołnierzy" oraz jeden "wyjec". Walka była ciężka. Zaczęło się od przegranej inicjatywy - przeciwnicy zadziałali pierwsi; obszarowy atak wyjca nie był specjalnie niebezpieczny, ale zaraz po nim każdy z żołnierzy użył swej popisowej (na szczęście spotkaniowej) mocy, która groźnym okrzykiem pozwalała pchnąć postać o trzy pola. Wieża nie miała ścian, a więc takie przepychanki były niezwykle niebezpieczne. A że moc miała pewien obszar rażenia, potrafiła zaszkodzić kilku postaciom na raz. Dość powiedzieć, że już w pierwszej rundzie znaczna część drużyny wbrew swej woli wylądowała piętro niżej (na szczęście miało ono szerszy przekrój), zaś ci, którym udało się uniknąć strącenia, z własnej woli podążyli ich śladem, by nie stawać samotnie przeciw piątce włochaczy. Zaraz jednak znów ruszyli na górę (dwiema drogami, by oskrzydlić wroga). Walkę dodatkowo utrudniało oblodzenie tego piętra, które utrudniało ruch, uniemożliwiając shiftowanie i mocno ograniczając tym samym możliwości taktyczne drużyny. Yeti okazały się wymagającym przeciwnikiem, zadając drużynie srogie rany, głównie przy użyciu swych ataków zasięgowych i obszarowych opartych o moce psychiczne i pioruny. Na pewno nie pomogły też kostki - krasnolud rzucał jedynkę za jedynką, czarodziej nie popisał się ze swą kulą ognia (ale dobre i pół obrażeń), z kolei przeciwnicy wykręcili kilka krytyków, poszło na nich większość dziennych mocy i punktów akcji. W końcu jednak udało się nie zginąć i pozbyć przeciwników. Uff... Ale wyżej chyba już nie wejdziemy tego dnia. Za walkę - nagroda po 350 PD i jeszcze drobny skarb: 1 eliksir leczący oraz kamyk wart 100. Za ukończenie sesji - 62 PD.

Opis sesji u Marko >>>