poniedziałek, 28 listopada 2011

#22 - eladrin czarodziej padł

Krok pierwszy - dostać się do kaplicy. Nie kaplicy właściwie. A może jednak? Wygląda na miniaturę bazyliki. I na pewno nie postawili jej tutejsi wieśniacy. Z czarnego kamienia, kanciasta, bez okien (a raczej z oknami, które są tylko dekoracją, bo wykonano je z litego muru). Do środka prowadzi jedynie furtka w kamiennych wrotach. Zamknięta na trzy spusty. Na szczęście gdzieś tu mieliśmy klucz od wieśniaków.

Krok drugi - oczyścić wnętrze. W czarnym jak smoła mroku (okna nie wpuszczają światła) czają się gotowe do walki szkielety. Dwaj łucznicy (wyposażeni w długie łuki, z których potrafią oddać dwa strzały na turę) i dwaj wojownicy z toporami (nie pamiętam czy miały jakąkolwiek pożyteczną umiejętność - chyba nie udało im się nikogo trafić). W trakcie walki gdzieś zza ołtarza wypełzają jeszcze dwa zielone śluzy. Walka - jak zwykle - toczy się szybko. Gracze strzelają na lewo i prawo dziennymi mocami, wydają punkty akcji, miażdżą siły wroga, nim ci zdołają powiedzieć "przepraszam, czy tu biją?". Biją. Właściwie jedyne poważniejsze zagrożenie zdołał stworzyć jeden ze śluzów, który pochłoną krasnoluda i zaczął go powoli trawić (10 ongoing acid damage, auć). Na szczęście towarzysze pomogli mu się wyswobodzić. 275 PD na głowę, do tego 200 sztuk złota znalezione przy szkieletach.

Krok trzeci - zbadać wnętrze. Za ołtarzem (czy raczej figurą jakiejś wypłakującej sobie oczy niewiasty) kryły się wyłamane drzwi. A za nią schody - w dół i w górę. Najpierw w górę. Prowadziły one na drugą kondygnację, gdzie już kolejna porcja szkieletów czekała by przyjąć łomot swego życia (lub nie-życia). Ta grupa była silniejsza i lepiej wyposażona - dwa szkielety uzbrojone w parę sejmitarów każdy (potrafiły zadawać dwa ataki w walce wręcz), dwa szkielety ogniste (znane już z wcześniejszych potyczek) oraz (gwóźdź programu) szkielet-gigant z wielką maczugą w łapie. Miał wysoką inicjatywę i punkt akcji - i chyba tylko dzięki temu zdołał wyprowadzić całe dwa ataki (nie czyniąc bynajmniej wielkiej szkody drużynie). Bohaterowie, widząc tak jawie ukazanego bossa, rzucili na niego wszystkie pozostałe im moce dzienne nie żałując punktów akcji. Parę udanych rzutów, w tym jeden krytyk - i olbrzym rozsypał się w pierwszej rundzie. Biedny Yorric. Reszta szkieletów próbowała jeszcze kąsać, ale raczej bez przekonania i wkrótce poszła w ślady swego przerośniętego towarzysza. Było wiele radości. 325 PD per capita i jeszcze bogaty skarb: dwa kamyki (każdy wart 100 zł) i 400 zł w monetach.

Krok czwarty - odnaleźć kapłana. Krył się za kolejnymi drzwiami (jeszcze nie sforsowanymi - widać były silniejsze, nawet niziołek i jego zwinne paluszki (tudzież wytryszki) nie dały im rady). Po krótkich negocjacjach otworzył bohaterom (jego komnatka była nieźle zaopatrzoną spiżarnią), nim jednak zdecydował się udać z nimi do Czterech Flaszek, zażądał dokładnego sprawdzenia, czy żadna paskuda nie kryje się już w jego świątyni. Gracze ochoczo na to przystali, chciwi kolejnej porcji pedeków. I skarbów.

Krok piąty - schody w dół. A tam - ciągnące się w różne strony korytarze. Czujny słuch podpowiedział jednak bohaterom, skąd dobiega najwyraźniejsze stukanie kościanych pięt o posadzkę. Tam też poszli. Przywitała ich grupa dwóch boneshardów (rozbryzgujące się w chwili skrwawienia oraz zgonu paskudy) i dwóch szkieletowych halabardników (mieli szersze pole zagrożenia, zadając attack of opportunity w zasięgu 2 pól). Walka zdawała się przebiegać pomyślnie, drużyna eliminowała kolejnych wrogów, gdy (bodaj w trzeciej rundzie) z odnogi wypełzł powolutku Galaretowaty Sześcian - postać bodaj równie charakterystyczna dla dedeków, co Beholder. I pochłonął krasnoluda, zaś chwilę później niziołka. Wtedy zaczęło się robić dramatycznie. Niziołek jakoś zdołał się wykaraskać, ale krasnolud został tak do końca walki (z wnętrza próbując się na zmianę to odgryzać, to leczyć). Sześcian jeszcze trochę pokręcił się, parę razy zaatakował, po czym chapnął czarodzieja (który nieroztropnie zbliżył się do niego bardziej, niż nakazuje rozsądek) i zaryzykował odwrót. Reszta drużyny uwijała się, próbując to atakować, to ratować nawzajem. Czarodziejowi udało się nawet wydostać, ale Pan Galaretka nie daje sobie tak łatwo odjąć jedzenia od ust i pochłonął go ponownie w następnej turze. Koniec końców udało się wreszcie powalić bestię, choć po morderczej walce i odniósłszy wiele ciężkich ran. 300 PD na głowę, cztery kamyki (100 zł każdy) i 200 zł w monetach, do tego wspaniały amulet fałszywego życia +2 (daje tymczasowe HP w razie bloodied, miła rzecz dla lubiących balansować na granicy ryzyka).

Krok szósty - nie zginąć. Ach, byłbym zapomniał - czarodziejowi się nie udało. Przy odliczaniu po walce, okazało się, że brakuje jednego do podziału łupów. No trudno. Może wskrzesi się go przy jakiejś okazji. Jest miesiąc na rozważenie, czy warto. Na razie można załadować go do wora. Byle nie wyciekł - wiecie, ten kwas i w ogóle. Tak nawiasem mówiąc, zabrakło jednej rundy - gdyby nie te dwa czy trzy nieudane ataki łotrzyka i elfa (tzn: gdyby były udane), mogło się, erm... udać. I ktoś by przeżył. Ale nie przeżył. C'est la vie. Albo la mort. Teraz przynajmniej wiemy, jak to smakuje.

Słodko.

środa, 23 listopada 2011

#21 - przywieźcie mi dorodnego kapłana

Nim bohaterowie zdążyli odsapnąć po poprzednim queście, dopadł ich gospodarz karczmy U Kaduka i przekazał trzy wieści. Wieść pierwsza - jakiś podejrzany gnom o nich wypytywał, nic więcej o nim nie wiadomo. Gracze wzruszyli ramionami - ok, zechce, to nas znajdzie. Wieść druga to list od namiestnika - oto on. Wieść trzecia, do miasta przybył wczoraj krasnolud Dobrobrody, kompan Półniedźwiedzia. Może was to zainteresuje. Zatrzymał się w Srebrnej.

Gracze udali się tam nie czekając. Lokal był drogi i trwała tam jakaś popijawa bogatych pyszałków, ale przyjmowali każdego, kto płacił złotem. Gracze wydali trochę złotych monet, by spędzić tam nieco czasu. Zaczepili też jakiegoś siedzącego samotnie krasnoluda, ale okazało się, że to nie ten, którego szukali. Ten właściwy pił z jakimś bogato odzianym żukodźwiedziem (a uważna obserwacja zdradziła, że stara się wyglądać na bardziej wesołego niż jest w rzeczywistości). Gracze wyczekali momentu, gdy wyjdzie na zewnątrz i zaczepili go, umawiając się na spotkanie kolejnego dnia.

Kolejnego dnia odwiedzili też Starego Kruka, który dał im medaliony z czerwoną twarzą, jako znak komu służą (wzięli bez przekonania), po czym odesłał do swego sekretarza, który zajmuje się organizacją święta. Ten dał im zadanie przywiezienia kapłana (żukodźwiedzia o imieniu Ślepak) z odległej o trzy dni drogi osady, który ma odprawić ceremonię. Płaci 10 zł za dzień fatygi na głowę, więc gracze tylko zatuptali nogami i zaczęli pakować walizki. Dostaną też konia i sanie. Dobrobrody z kolei, jak się okazało, pija teraz z naczelnikiem więzienia, bo ma zamiar wydobyć z niego Półniedźwiedzia. Który ma być podobno stracony w dniu święta Flaszek, aby uczcić tym uroczystość. Coś tam poopowiadał o ideowych podwalinach swej organizacji, ale ponieważ nie miał argumentu innego niż "to zły władca, więc należy go usunąć", nie przekonał za bardzo graczy do swych racji (wyjątkowi cynicy jak na hack&slasha, oni tu chyba na inną grę przyszli). Nie miał też (jeszcze) dla nich żadnego dobrze płatnego zajęcia.

Można jeszcze wspomnieć po drodze, że spotkali w mieście jakiegoś pijaka, który klął na czym świat stoi, obrzucając obelgami władze świeckie i duchowne, czym wzbudzał jedynie wesołość tłumu. Ta prysła jednak, gdy tylko biedaczek wspomniał coś o czerwonej twarzy, a tłuszcza rozproszyła się szybko. Gracze próbowali jeszcze wykazać się odprowadzając pijaka do domu, ale nie było za to pedeków.

W końcu opuścili miasto. Z medalionem dyndającym na wozie (jakoś nikt się nie odważył założyć go na pierś). Pierwszego dnia minęli patrol hobgoblinów, drugiego dnia wynudzili się nicnierobieniem, trzeciego dnia zostali zaatakowani przez grupę elfów (czterech łuczników i dwóch skautów) wspieranych przez dwa szare wilki. Gracze znów oczywiście roznieśli wrogów na strzępy. Z ciekawostek: mag spróbował nowej mocy, rozwijając mgłę, mającą chronić drużynę. Niestety, źle chyba wybrał jej miejsce, gdyż elfy szybko zbliżyły się i wykorzystały ją same jako osłonę. Znacznie lepiej spisała się nowa moc krasnoluda, który dodał wszystkim +4 do obrażeń na czas tej walki. Potężny bonus. Elfom udało się oddać nieco celnych strzałów (zwłaszcza mag przy tym ucierpiał). Ale i tak skończyło się jak zwykle. 250 PD na głowę. No i niestety żadnych skarbów. Jak widać, nie tylko na trafienie mam niskie rzuty.

W końcu dotarli do wioski, gdzie dowiedzieli się, że kapłan jest zamknięty (za sprawą miejscowych) w kapliczce, którą teraz okupują jakieś straszne potwory. Czas się wziąć do roboty, bo za dużo leniuchowania było ostatnio.

środa, 16 listopada 2011

#20 - polowanie na uszy

Zaczęło się od dokończenia walki z ostatniego tygodnia. Przypominam: zostały z niej dwa demony Evistro i jeden ghoul. Niziołek był mocno osłabiony, ale zdołał wytrwać do swojej akcji i poświęcił ją na leczenie, co prawdopodobnie ocaliło mu skórę. Pozostała część walki potoczyła się już pomyślnie - drużyna uporała się z przeciwnikami i przeszła do grabienia. Choć ghoule ani demony nie miały nic przy sobie, udało się namierzyć kamienną płytę, która skrywała (udany test łotrzyka pozwolił uniknąć śmiertelnych pułapek, jakimi ją zabezpieczono) jakieś truchło, pięć kamyków (wartych 100 zł każdy), hebanową statuetkę (wartą 250), eliksir leczący, 40 sztuk złota luzem oraz magiczny przedmiot: frost spiked chain +2. Sporo znajdziek, choć łańcuch nikomu nie posłuży - pójdzie na przemiał. Aha, wpadło też po 225 PD na głowę za starcie. Nic więcej ciekawego nie znaleźli, zebrali zatem trofea (głowy ghouli i demonów), aby pokazać je Staremu Krukowi w Czterech Flaszkach i zabrali się z powrotem.

Nim dotarli do samotni Goblina, elf wypatrzył oddaloną grupę, która okazała się być grupą orków. Dość liczną, jednak właśnie ulegającą podziałowi - z podpatrywania wynikało, że część zamierza się odłączyć w jakimś nieznanym celu (choć obrany kierunek - chatka Goblina, mógł ten cel sugerować). Drużyna postanowiła zaczekać i pozwolić im zmniejszyć swe siły, po czym zaatakowali. Musieli zetrzeć się z dwoma orczymi berserkerami (uzbrojonymi w ciężkie topory), jednym "raiderem" (co ciekawe, ciskającym toporkami) oraz dzikim dzikiem (direboar). Raider atakował pieszo, bo był za słaby na jakiekolwiek bonusy z tytułu dosiadania swojego dzika. No trudno. Drużynie nie udało się w pełni zaskoczyć przeciwników, ale walka i tak przebiegła dość bezpiecznie. Wszelkie potencjalne niebezpieczeństwa były zażegnywane trafnie wycelowanym leczeniem. Orki przeważnie nie trafiały, dzik przeważnie był unieruchomiony. Aż dziw, że starcie było warte całe 187 PD. Ba, przy zabitych znaleźli 40 sztuk złota i czarną perłę (wartą 500 zł). Nie zapomnieli też o zebraniu uszu.

Krótki odpoczynek i w pogoń za drugą grupą. Pewną przeszkodą okazała się śnieżyca, która rozpętała się ni z tego, ni z owego - była jednak przeszkodą dla obu stron, więc drużyna wkrótce dopadła podróżującą grupę. Stanowiła ją dwójka raiderów z dwoma wilkorami, wspierana przez czworo minionów (uzbrojonych zaledwie w maczugi). Na drodze stanął niewielki (zamarznięty, a jakże) strumyk, który okazał się zgubą dla orków - czwórka, która wpadła na mostek (aby uniknąć stąpania po lodzie) szybko zginęła zdmuchnięta ognistą eksplozją oraz strzałą elfa. Wilki próbowały zaszkodzić magowi, jednak drużyna miała dużo szczęścia i żadnemu z przeciwników nie udało się poważnie im zagrozić. 219 PD. I skarb: thunderburst longbow +2. Co ciekawe, też na przemiał. Elf woli ukraść umagicznienie z łańcucha.

Potem już szybko: odwiedzić Goblina (nadal nie miał im nic sensownego do zaoferowania), potem do miasta (co zaskakujące: bez przeszkód i spotkań), tam do Kruka po zapłatę i nagrodę "za zaliczenie questa" (czy dwóch). Nagroda w pedekach to 100 punktów (dość, by się rozwinąć, oto witamy 6 level), zaś co do pieniędzy... Co do pieniędzy, to namiestnik uznał, że miastu należy się 50% podatku i próbował zapłacić jedynie połowę umówionej kwoty. Krasnolud, dzięki umiejętnościom perswazji, zdołał przekonać go, by ten poszukał jakiegoś prawnego kruczka (pun not intended). Kruk uznał, że przyjęcie obywatelstwa miasta i wzięcie udziału (jako honorowi goście, rzecz jasna) w zbliżającym się święcie Czterech Flaszek oraz rozsławianie jego imienia (znaczy imienia miasta, a nie imienia namiestnika, choć kto go tam wie) umożliwiłoby skorzystanie z niższej stawki podatkowej i gracze otrzymali po 88 sztuk złota i dwa srebrniki na głowę. Oczywiście muszą się liczyć z ewentualnym podatkiem pogłównym (nakładanym rocznie; nawiasem mówiąc, już wiem jak: rada miejska wyznacza wysokość ustalając roczny budżet, a namiestnik ją zatwierdza, podatek jest zbierany z pierwszymi dniami wiosny, więc uważajcie) oraz podatkiem od nieruchomości (o ile jakąś nabędą). Nie zapominajmy też o święcie, moi świeżo upieczeni celebryci.

Potem już tylko zakupy i odprawianie rytuału przeniesienia magii. Niziołek ma wreszcie mieczyk +2 (z halabardy), ranger - długi łuk mrozu (też +2 - z łańcucha), reszta puszczona na Allegro. Każdy już się wystuffował tak niemiłosiernie, że chyba nie znajdę na nich bata (o ile naprawdę dobrze nie poszukam).

wtorek, 8 listopada 2011

#19 - w kamiennym kręgu

Dużo się działo (a pedeków mało!) - i jeszcze nie wszystko skończyło się dziać.

Drużyna postanowiła nie spędzać nocy w niegościnnej pajęczej jamie, dlatego ruszyła dalej - w drogę do Czterech Flaszek. Jakoś tak pod wieczór, już po zmierzchu, przybyli do miasta. Miasto okazało się całkiem... okazałe. Mur obronny, wysokie budynki (nawet do dwóch pięter!), wąskie ulice, całkiem sporo mieszkańców i straż przy bramie. Straż pełnił bugbear z goblinem, zaś nad bramą wisiały klatki z ciałami skazańców oraz powiewał sztandar z czerwoną twarzą. Strażnicy wypytali bohaterów kim są i skąd przybywają, i pobrali myto w wysokości marnych 2 srebrników od osoby (dzięki blefowi niziołka). Dali też namiary na karczmę U Kaduka oraz (pytani o zajęcie dla nich) poradzili odwiedzić namiestnika - Starego Kruka.

Gracze najpierw odwiedzili karczmę i, poza posiłkiem i noclegiem, zasięgnęli języków. Oberżysta (diabelstwo) za 8 sztuk złota dał im "namiar" na Półniedźwiedzia - a raczej poinformował, iż został on pojmany i siedzi w ciemnicy. Dowiedzieli się też (z plotek), że wyprawa ratunkowa (mająca uratować poprzednią wyprawę ratunkową) do Doliny Wilczych Skór (dwa dni drogi stąd) zaginęła i szykuje się kolejna (choć brak jest, póki co, ochotników). Szczegółów nie poznali. Przeżycie w mieści (jadło i nocleg) kosztuje sztukę złota od osoby.

Nad ranem wzięli przewodnika, który za 5 srebrników dziennie prowadzał ich po mieście. Zrobili nieco zakupów, zajrzeli do biblioteki (rytuał Move Magic będzie dostępny za 3 dni), zahaczyli o więzienie (otoczone murem i strzeżone), przede wszystkim jednak zgłosili się do namiestnika. Stary Kruk (hobgoblin) był gotów zaoferować zapłatę za trzy zadania:
  1. pozbycie się nieumarłych z Szarego Boru (280 sztuk złota, jeśli je uciszą i przyniosą świadectwo, że oni tego dokonali; to 2 dni drogi stąd na wschód)
  2. 15 sztuk złota za każdą parę orczych uszu (barbarzyńskie orki nękają okolicę i miasto chce się ich pozbyć)
  3. 120 sztuk złota za szpiegowanie koboldów - zajmują się jakimiś tajemniczymi sprawami, namiestnik chce poznać ich intencje i cele; cena może wzrosnąć, zależnie od efektów pracy
Gracze postanowili zająć się nieumarłymi (mają już z nimi pewne doświadczenie, ponadto cena wyglądała najatrakcyjniej). Przedtem próbowali wypytać jeszcze o Półniedźwiedzia, ale namiestnik nie chciał nic mówić. Mówić był za to gotów ich przewodnik - dowiedzieli się, że to poszukiwany buntownik, wróg publiczny, już kiedyś był pojmany, ale uciekł. Więcej nie wiedział. Graczy też więcej nie interesowało, wyruszyli zatem do Szarego Boru.

Pierwszy dzień upłynął bez spotkań, natomiast drugiego, przed południem, natknęli się na jaskinię pustelnika - goblina. Z rozmowy wyszło, że był kiedyś wojownikiem, ale zhańbił się (goblin zhańbił, hu, hu, hu) i zajął pustelnictwem. Dowiedzieli się też, że czasem nękają go orki (choć nadal go nie zabili, pocieszające, prawda?) i że chętnie by się ich pozbył (tych orków, znaczy). Nie miał nic na zapłatę, jednak (nagabywany) wyznał, że posiadał niegdyś księgę z rytuałami i zapamiętał jeden z nich (taką ma rewelacyjną pamięć, a co? i nie pytajcie na co zużył księgę). Gracze nie dali mu wiary i ruszyli w swoją stronę. Przedtem wypytali jednak o to, skąd przychodzą orki (z południa), czy znał Półniedźwiedzia (znał i poczytywał sobie tę znajomość za zaszczyt) oraz Starego Kruka (też znał, służył pod nim, nim ten został namiestnikiem).

W końcu dotarli na miejsce i znaleźli polanę z kamiennym kręgiem. Czaiła się tam czwórka ghouli. Bestie okazały się niezwykle szybkie, miały też wysoką inicjatywę, więc szybko osaczyły bohaterów i unieruchomiły ich swymi atakami. Większość czasu zatem zajęło graczom tkwienie w jednym miejscu. Poza unieruchamianiem, nie zdołały jednak wykrzesać z siebie żadnych innych morderczych mocy, dlatego walka zakończyła się bez strat (najciężej bodaj ucierpiał ranger, który oddalił się od reszty grupy). Nagroda to 200 PD.

Przy ghoulach nie udało się znaleźć żadnych skarbów, udało się jednak znaleźć poruszoną płytę ołtarza pośrodku kręgu i ziejącą pod nią jamę, do której można było wskoczyć. Gracze postanowili jednak skorzystać z liny (6 metrów w dół to dla większości zbyt wiele na skok). Pierwszy zszedł ranger i niestety - zszedł wprost w szpony ghouli. Tym razem były dwa, ale towarzyszyły im dwa demony rzezi - Evistro (przypominające czerwone, nieowłosione małpy o wielkich pazurach i zębach, przeznaczone tylko do siania spustoszenia). Sytuacja nie wyglądał najlepiej, więc wkrótce pośpieszył mu z pomocą niziołek (niezwykła zwinność pozwoliła mu pokonać dystans bez szkód na ciele), czarodziej (temu pomógł amulet), a na końcu krasnolud (ten dziękował bogom, że pomyślne rzuty pozwoliły mu bezpiecznie zejść po linie). Tym razem walka okazała się bardziej niebezpieczna - parę udanych ataków i znów unieruchomienie, pokaźne porcje obrażeń, ghoulom w końcu udało się kogoś (krasnoluda) ukąsić (co zadaje większe obrażenia i ogłusza). Demony też pokazały, że poza atakiem pazurami, potrafią ugryźć (dodatkowy atak na krwawiącego). Solidnie oberwał ranger oraz niziołek, ale to jeszcze nie koniec walki... nie zdążyliśmy jej bowiem rozegrać do końca. Ciąg dalszy za tydzień. Tymczasem zostawiamy akcję w mniej-więcej takim stanie (jak widać, trójka wrogów wciąż na nogach):