czwartek, 2 sierpnia 2012

Proszę nie robić zbiegowiska

Tu nie ma nic do oglądania. Przeniosłem wszystko na innego bloga, aby się nie wygłupiać z prowadzeniem dwóch (trzech, jeśli idzie o ścisłość). Grupować można sobie po etykietach, więc nawet jak kogoś najdzie wyszukać coś w sesjach, to dwa kliknięcia zaprowadzą go tam gdzie trzeba (czasem nieco więcej).

Minusem jest zanieczyszczenie kalendarza wpisami, które nie są o RPG. Rzecz do przebolenia.

niedziela, 27 maja 2012

D&D Next - (pierwszy) rzut oka

Jako, że już dostałem (i przejrzałem) playtestowy pakiecik do nowej edycji dedeków, pozwolę sobie na zanotowanie kilku przemyśleń. Pakiet składa się z kilku osobnych plików - zasad, przygody, bestiariusza, pięciu przygotowanych postaci. Zasady, choć skrócone i zapewne dalekie od ostatecznych, pozwalają zorientować się w tendencjach i prądach, jakim poddaje się ta edycja.

piątek, 27 kwietnia 2012

#36 - pustynny mimik

Znów pół sesji, a więc tylko walka i do tego tylko jedna. Uczyniwszy (krótką) przerwę na odpoczynek po walce poprzedniej, ruszyli się parę kroków, wciąż w otoczeniu już sypiącego się miasta i natrafili na placyk, gdzie czuwała czwórka gargulców (dwóch znanych już im Hornstone'ów oraz dwa - nowe - runiczne) pilnując sporych rozmiarów kufra. Widząc kufer (i pedeki!) gracze ruszyli do starcia nieprowokowani. Niziołkowi udało się nawet wywalczyć turę zaskoczenia (ale nikogo w niej nie zabił). Już po paru chwilach okazało się, że muszą się zmierzyć nie tylko z czwórką latających straszydeł ale i samym kufrem, a raczej mimikiem, który przyjął taką osobliwą postać. Ponieważ gargulce chroniły go przed atakami, gracze zajęli się najpierw nimi, a gdy udało się pozbawić go obstawy, wykończyli i jego. Wartym odnotowania jest fakt, że w tej walce ranger został sprowadzony poniżej stanu przytomności - co stało się, jeśli pamięć nas nie zawodzi, po raz pierwszy. Niech ma za swoje!

Nagroda za walkę: po 525 PD na głowę (bo z mnożnikiem 1.2) do tego 50 PD za sesję (pół sesji). A z pozostałości kuferka-mimika wygrzebali voucher na pancerz lub amulet poziomu 13.

czwartek, 19 kwietnia 2012

#35 - wyrocznia

Zaczęło się od tego, że gracze znaleźli Wyrocznię. A właściwie to szczelinę w ścianie, która zaprowadziła ich do niby zwyczajnego, a jednak dość niezwykłego pokoiku, który okazał się być poczekalnią, gdzie na swoją kolej czekała już dwójka petentów - zatopiony w lekturze Shardmind o imieniu Trzy Skrawki (z rozmowy wynikło, że odrzuca zło swych pobratymców, poszukując dobrego życia i śmiertelności) oraz drzemiący szkielet (zdawał się wierzyć, że gracze są jedynie owocem jego wyobraźni). Odrobina bezczelności i wygadania pozwoliła bohaterom nieco naplątać w głowie (prawdopodobnie pustej) szkieletora i wcisnąć się przedeń w kolejkę.

Rozmowa z wyrocznią była dla niektórych okazją do porolplejowania, inni wykorzystali to na krótką drzemkę tudzież nudzenie się. Początkowo dogadywanie się szło opornie, ale gracze głośno domagali się konkretów i parę udało im się wyroczni wyrwać. Na przykład to, że powinni odwiedzić wszystkie szesnaście światów i znaleźć w każdym token, który wyraża jego przewodnią myśl, jak zbiorą je do kupy, to może uda im się ocalić wszystkie. Ale raczej nie. Co jest tokenem? Nie wiadomo. Jak dotrzeć do każdego ze światów? Nie wiadomo. A co potem zrobić? Nie wiadomo. Gdzie dowiedzieć się czegoś więcej? Idźcie już, nie zawracajcie mi głowy. Dostali jeszcze tylko namiar na fontannę w Agat (Siedem Delfinów), w której należy zanurzyć się po zmroku i policzyć do stu. Wychodząc, ucięli sobie pogawędkę z cyklopem, który zdążył im w paru słowach opowiedzieć o Bohaterskich Domenach - swym ojczystym świecie.

Labiryntem (kierując się zawsze w lewo) wrócili a pustynię, gdzie dała o sobie znać tęsknota za Agat, poszli zatem za tym zewem. Nie było nigdzie widać anomalii, ale wkrótce dorwała ich piaskowa burza chaosu, która rozwinęła się w miasto, w którego dachów spadła na nich grupa gargulców: dwa Ironstone (szybcy skirmisherzy, którzy biegali od celu do celu, atakując niekiedy po dwa razy na turę), dwa Hornstone (ich specjalnością była szarża z nabiciem na róg i późniejsze oddalenie się z ofiarą) i czwórka Obsidian (miniony). Ponieważ wrogowie byli bardzo ruchliwi, udało im się poturbować niemal każdego członka grupy - tym razem mag z rangerem nie zdołali uniknąć ataków. Może to dlatego, że krasnolud większość walki spędził na gargulcowym rogu, odwleczony gdzieś w daleką część planszy, zaś sam niziołek nie zdołał sam powstrzymać reszty. Nagroda za zwycięstwo - 330 PD (z racji mnożnika 0.8) plus 100 PD za sesję. Niestety, żadnych skarbów.

czwartek, 12 kwietnia 2012

#34 - myślodłamki i zgniłoczerwie

Dziś była tylko walka, gdyż drużyna zbuntowała się i nie chce rolplejować, mnożnik pedeków jest 1.5, a za gadki ich nie ma wcale, no i ostatnio idzie im znakomicie, niektórzy trafiają nawet na trójce, ich nikt trafić nie może, a jak trafi to zabierze co najwyżej jedno leczenie. Wielkie rzeczy. Zatem walczyliśmy

Najpierw z trójką shardmindów (dwóch wojaków, jeden oprawca), która wylazła na nich z odnogi korytarza, w czasie gdy z tyłu wychynęła para zombali opanowanych przez zgniłoczerwie (czyli Rot Grub Zombie). Shardmindowie to już przeciwnik dobrze znany, pewnie więc dlatego większość rzuciła się do walki z nimi, zostawiając maga sam na sam z parą zombie. Te szybko zaraziły go swoją chorobą, a gdy reszta raczyła się w końcu nimi zainteresować i jednego powalić, okazało się, że po zgonie zostawiają rój robali, którymi tez trzeba się zająć. Nie były dużym zagrożeniem, mimo raniącej aury i (zwyczajowej u rojów)_ niepodatności na ataki bronią konwencjonalną. Po walce drużyna dostała po 637 PD na głowę. Skarbów, niestety, nie zanotowano. Ta grupa shardmindów miała stroje niebieskozielone.

Ledwo zdążyli odsapnąć (czyli zrobić krótki odpoczynek), zaraz wylazła na nich kolejna zgraja: dwóch oprawców (w strojach pomarańczowych), jeden zombie i towarzyszący mu rój - ale tym razem inny, potężniejszy i bardziej magiczny: Awakened Rot Grub Swarm. Zadawał większe obrażenia, potrafił unieruchamiać istoty w pewnym promieniu, a nawet psychicznie ściągać je do siebie, z czego chętnie korzystał by zadawać obrażenia aurą. Grupa początkowo sprawiała wrażenie, jakby chciała rozprawić się najpierw z robactwem, ale gdy tylko oprawcy oślepili maga i rangera, i już się szykowali by zrobić im wjazd do umysłu, niziołek z krasnoludem skupili na nich swe wszystkie ataki, choć nie udało im się zapobiec wniknięciu w eladrina. Ten na szczęście w następnej rundzie wyrzucił intruza, a potem wykazał się zadając dewastujące obrażenia rojowi robali (jak każdy zapewne pamięta, w walce z rojem ataki obszarowe są znacznie skuteczniejsze od strzelania z kuszy). Nagrodą za walkę było 693 PD na głowę oraz wypełniona wszelkim dobrem skrzyneczka: dwa ogniste opale (każdy wart 1000), aleksandryt (500), akwamaryn (500), czarna perła (500), topaz (500), złota bransoleta z akwamarynami (1500) i złoty pierścień z ognistym opalem (1500). Wyszło po 1750 złota na głowę. I jeszcze voucher na broń 12 poziomu. Chyba limit dobroci MG został wyczerpany. Przynajmniej na dwa levele.

Na następnej sesji czarodzieja będzie czekać rzut na leczenie - może choroba zdoła się rozwinąć. O ile zechcą zrobić dłuższy postój.

A na następnej sesji będzie tylko gadanie. Ostatnio mało tego było. Czas oddać co należne członowi "role playing" w nazwie hobby, któremu się z upodobaniem oddajemy.

Drugie rozwiązanie, to więcej walki, ale tym razem z jakimś wymagającym przeciwnikiem.

wtorek, 3 kwietnia 2012

#33 - koniec jest bliski

Dość nagle i nieoczekiwanie drużyna wyszła z pulsującego wokół piaszczystego chaosu na otwartą i martwą przestrzeń, z widoczną w oddali niepokojącą iglicą. Nie mając innego punktu orientacyjnego, podążyli w tamtym kierunku. Iglica przecząc geometrii i rozsądkowi rozrosła się w ogromne miasto, złożone z obcych, zmieniających się przy każdym ruchu głowy budynków, które po chwili owinęło się wokół nich, otoczyło, a po kilku krokach wypluło - przeszli przez nie, nawet się do niego nie zbliżywszy. Po drugiej stronie ujrzeli wielką, kamienną głowę, która nawiązała z nimi konwersację.

Głowa przedstawiła się jako Obserwator Światów (których okazuje się, że jest więcej niż jeden, zresztą parę z nich gracze zdążyli już odwiedzić) i posiadacz wszelkiej wiedzy (w rozsądnym zakresie). A ta osobliwość przed nami, to błąd stworzenia, który rozszerza się i wkrótce doprowadzi do zagłady Wieloświata, tak jak doprowadził do zagłady wszystkich wcześniejszych. Gracze uznali, że wypadałoby spróbować temu zapobiec, lecz głowa nie słyszała, by komukolwiek dotąd się to udało. Poradziła jednak zapytać o radę Wyroczni z Międzymiasta, wskazując do niej drogę, którą gracze otworzyli przy pomocy klucza - zdobytego wiele sesji wcześniej sztyletu z lodowej krainy.

Droga zaprowadziła ich do nienaturalnie idealnego, kamiennego labiryntu. Wkrótce natknęli się na inne przemierzające go w nieznanym celu istoty - Shardmindów - złe, okrutne i nieśmiertelne konstrukty. No, w każdym razie nieśmiertelne, dopóki nie zostaną zabite. Grupa pięciu wojowników (uzbrojonych w miecze i kusze) i jednego czarownika - Dominatora - stała nad ciałem zabitego towarzysza i z miejsca oskarżyła bohaterów o sprawstwo tego czynu. Ci próbowali wyprzeć się i jakoś dogadać, Shardmindowie nie przyjęli tego i po nie do końca udanej próbie blefu, zaatakowali. Posiadali moc ataków psychicznych, możliwość teleportacji na krotką odległość (odwracającej uwagę wrogów), zaś czarownik potrafił przejmować kontrolę nad przeciwnikami - nie posłużył się tą zdolnością wiele razy, ale i tak napędził graczom stracha. Za walkę gracze otrzymali po 480 PD na głowę (użyto mnożnika 1.2), znaleźli też szafir (wart 1000 zł) oraz 400 zł luzem. Po walce zauważyli, że pióra bełtów tkwiących w martwym (tzn. od początku martwym) Shardmindzie są zielononiebieskie, zaś te, których używali pozostali - pomarańczowe, tak jak ich stroje. Zauważyli też znaki na ścianach, czynione najwyraźniej przez nich w celu oznaczania drogi. Podążyli za nimi.

Wkrótce nadarzyła się okazja do drugiego starcia - kolejna grupa Shardmindów zastawiła zasadzkę i znienacka wychynęła na nich z korytarzy skrzyżowania, które mijali. Tym razem była to trójka żołnierzy z dwoma Dominatorami oraz jednym Oprawcą uzbrojonym wyłącznie w dwuręczny miecz. Ta grupa miała stroje w odcieniu zielononiebieskim. Gracze wiedzieli już jak walczyć, pewne urozmaicenie zapewnił Oprawca, który najpierw psychicznym atakiem oślepił niziołka, a w następnej rundzie wszedł mu w umysł (również fizycznie) i zadawał co rundę wysokie obrażenia (co rundę, czyli w tym wypadku raz). Wszystko skończyło się szczęśliwie i atak został odparty. Nagrodą było 731 PD (mnożnik 1.5) plus chwilę później 90 PD za sesję, a także voucher na przedmiot 10 poziomu.

środa, 21 marca 2012

#32 - mózgotrzep

Jeszcze przez jakiś czas drużyna maszerowała przez pustynię w towarzystwie karawany, wkrótce jednak odłączyli się, zostawiając ich za sobą i polecając zawrócić przynajmniej do Małego Agat - zmiany poczęły dotykać bowiem również niewolników - a to oczy przemieniły się w owadzie, a to ciało stało się przejrzyste jak u meduzy, a to kto inny porósł łuską. Książęta chętnie zawrócili, zostawiając graczy samych. Ci wytrwale maszerowali przez ciągle zmieniające się okolice - tym razem zmiany stały się bardziej nachalne i dostrzegalne - wokół wciąż wyrastały jakieś dziwne konstrukcje, a po chwili rozsypywały się lub obracały w coś innego. Oni szli bezpiecznym i stabilnym szlakiem, który wiódł ich w nieznanym kierunku.

Pośród tej drogi wypadło na nich znienacka kilka behemotów - dwie duże rogate bestie, jedna latająca i jedna większa od pozostałych - było to pierwsze pojawienie się istoty o rozmiarze 3x3. Zwykłe padły dość szybko, latający miał pecha, bowiem mimo usilnych starań i fruwania od ofiary do ofiary, przez długi czas nie zdołał nikogo zranić. Największy zaczął od stratowania większości członków drużyny, a potem zadawał po dwa bardzo silne ataki na rundę (w tym kilka "prawie krytyków"), a że miał dużo punktów życia, zdołał długo wytrwać na polu walki. Powalił przy tym dwójkę graczy, na szczęście pozostałym udało ich się szybko ocucić i wspólnymi siłami pokonać bestię. Każdy z graczy zebrał swoją porcję razów, stąd też drużyna zdecydowała się na dłuższy odpoczynek, celem podreperowania zdrowia. W nagrodę za walkę gracze otrzymali 600PD (to skutek użycia mnożnika *1.5) oraz pancerz 12 poziomu (do wyboru).

Kolejny atak nastąpił po odpoczynku - naprzeciw drużyny wyszła grupa czterech Dread Guardianów - strażników osłaniających Ustilagora - przedstawiciela niebezpiecznych Pożeracz Intelektu (brzmi groźnie), wyglądającego jak mózg na czterech łapach. Strażnicy skupili się na walce w zwarciu i ochranianiu swego pana. Mózg próbował taktyki ataków psychicznych - najpierw mącił zmysły, by móc znienacka zaatakować. Po szybkim pokonaniu wrogów, grupa dostała nagrodę 300PD (nisko z uwagi na mnożnik 0.8), do tego 90PD za sesję. Przy przeciwnikach udało się znaleźć pokaźny szafir wart 1000zł i cztery srebrne brosze (250zł każda).

A końca podróży nie widać...

sobota, 17 marca 2012

Vouchery

O co chodzi z voucherami? To taki nowy koncept - pośredni między wszystkimi rozważanymi dotąd. Sprowadza się to w sumie do tego, że drużyna może sama sobie wybrać skarb, jaki chce dostać, ale zawsze z określonego (ok, jeśli koniecznie chcecie: może być z niższego) levelu i zawsze z określonej grupy. Grupy są trzy:
  • bronie i implementy (czyli zabawki przede wszystkim ofensywne)
  • pancerze i amulety (czyli defensywne)
  • pozostałe: buty, pasy, czapki, rękawice, wszystkie z pozostałych slotów
Uzasadnienie roleplayowe - to jest taki niezwykły magiczny przedmiot, cudowne ziarenko fasoli, które zasadzamy w dowolnym gruncie podlewamy odrobiną wody i w ciągu nocy (tak, tak, konieczny extended rest) wyrasta nam to, co sobie wymarzyliśmy. Ten pierwszy był na próbę, zobaczymy czy się sprawdzi. Ciekawe, czy drużyna zdoła sama między sobą uzgodnić, co wybrać i dla kogo.

piątek, 16 marca 2012

#31 - pół sesji

Tylko pół sesji (pierwsze pół), bo taki jeden uznał, że zamiast grać w RPG, woli pobiegać z gumową piłką (mimo niemal czterdziestu lat na karku!).

A że nie było czasu na nic innego, stanęło na tym, że drużyna zapuszczając się głębiej w skalny labirynt, w jaki przekształciła się pustynia, trafiła wreszcie na szefową Chitynowców - Choldrith. Wielką (istota large, a nie medium), zdeformowaną, obrzydliwą i również czwororęką. Miała w pogotowiu kilka sztuczek, ale nie zdążyła ich w pełni wykorzystać - raz trafiła, raz chybiła, a potem zginęła. Towarzyszyło jej czworo chyżych rabusiów (potrafiących atakować dwa razy i przemieszczać się po każdym ataku) oraz (widziany już poprzednio) szaman. Ten tym razem nie stawiał pajęczej ściany, ale nękał (głównie krasnoluda) swymi zasięgowymi atakami. Co interesujące, w walce każdy z bohaterów odniósł pewne obrażenia. Najmocniej (jak zwykle) poszkodowany został krasnolud - może dlatego, że paru takich ma tendencję do chowania się za jego plecami, zazwyczaj nikt też nie pomaga krasnoludowi "bo przecież sobie poradzi". Suma należnego doświadczenia została przemnożona przez 150%, co dało zawrotną sumę 600 PD na głowę. Do tego (już nie mnożone) 45 za sesję  (pół to pół). Trafił się nawet skarb - voucher na 9-levelowy przedmiot magiczny "z trzeciej grupy".

Zasady domowe

Pierwsza dotyczy nagradzania punktami doświadczenia "za spotkania". W "domyślnych ustawieniach" nie ma żadnej nagrody za próby przekraczania granic swych możliwości i ciśnięcie kilku spotkań jednego dnia - najbardziej opłacalne jest robienie długiego odpoczynku po każdym starciu. Odzyskamy leczenia, dzienne moce i punkty akcji. Jakie straty? Żadnych. Co nas ogranicza? Co najwyżej okoliczności fabularno-scenariuszowe (bo może ktoś nas zaatakuje dwa razy tego samego dnia, albo gdzieś się śpieszymy i takie tam).

Proponowane rozwiązanie:

  • Pierwsze spotkanie danego "dnia" jest mniej warte - otrzymuje się za nie tylko 80% PD.
  • Drugie spotkanie jest warte 120% (czyli oba razem się wyrównują, powiedzmy że to jest taka domyślna liczba spotkań w ciągu dnia, jaką drużyna powinna umieć przeżyć).
  • Trzecie i dalsze spotkania są warte 150% - czyli jeśli uda się wyciągnąć ponad drugie, to mamy stałego, wysokiego bonusa do pedeków. Myślę, że nie ma sensu śrubować tego wyżej, bo stanie się to zbyt przegięte.
  • Ponadto rezygnujemy z fabularno-wewnątrzświatowego znaczenia "dni". Teraz to drużyna określa kiedy kończy się "dzień". Innymi słowy - może łazić kilka dni, funkcjonować, żyć sobie i normalnie odpoczywać nie robiąc formalnego "długiego odpoczynku" (a co za tym idzie nie odzyskując leczeń/ dziennych mocy i nie resetując mnożnika bonusów).
Myślę, że i tak jest to zbyt przegięte. Jak pokazała praktyka, dwa spotkania można sobie pyknąć na luzaku i nawet nie użyć zbyt wielu dziennych mocy. No ale zobaczymy, może nie będzie strasznie. Trochę mi to pachnie tą fazą grania w KaCety, gdy Marko namawiał Bartka na różne domowe modyfikacje reguł i skończyło się to całkowitym rozpierniczeniem i tak już kruchego systemu (ale gracze - w każdym razie ci, którzy załapali się na konfitury - byli zadowoleni).

Mam też w głowie dwa inne rozwiązania. Pierwsze jest bardzo "lekkie" i nie wprowadza drastycznych zmian, a jedynie drobną, ale użyteczną nagrodę:
  • Nie dostaje się Punktów Akcji w pierwszym spotkaniu danego "dnia".
  • Potem dostaje się Punkt Akcji co każde spotkanie (innymi słowy - w każdym spotkaniu, poza pierwszym, można wykorzystać jeden AP).
  • Obawiam się, że zmiana, choć wygląda na drobną, może okazać się bardziej drastyczna niż się wydaje, bo na wyższych levelach są jakieś wypasione zdolności wykorzystujące AP, więc ich zbyt duży zasób może rozchwiać tak starannie kalibrowaną (podobno) mechanikę.
Mam też inny pomysł, ale wymaga on starannych obliczeń, których nie chce mi się teraz robić:
  • W ogóle porzucić pomysł "dzienności". Żadnych "dłuższych odpoczynków" które przywracają leczenia, moce i co tam jeszcze.
  • Zamiast tego stałe, ciągłe odzyskiwanie - co spotkanie.
  • Leczenia - trzeba by ustalić ile leczeń można odzyskać co spotkanie. Powinien to być pewien procent wszystkich dostępnych danej postaci. Można rozważyć też pewną losowość.
  • Moce dzienne - odzyskiwanie dziennych mocy "co X spotkań" byłoby trudne w śledzeniu. Już lepiej jakiś rzut "czy uda się odzyskać po tym użyciu". Oczywiście nie odzyskuje się wszystkich, ale każda wykorzystana jest rozliczana osobno
  • AP - standardowo - co dwa spotkania (albo rzut z wartością oczekiwaną - dwa dni).
  • Jest tu jeszcze problem tego odzyskiwania mocy po użyciu - nie skłania to do oszczędzania i czekania na najlepszą okazję (czyli myślenia strategicznego), a raczej wydania od razu, póki jest, bo przecież mam szansę znów ją odzyskać. Wolałbym system, który skłania do rozwagi niż szastania mocami.
  • Może ciekawym rozwiązanie byłoby tutaj wprowadzenie jakichś przyznawanych regularnie punktów, które gracze mogliby wydawać wedle woli - na odzyskanie leczeń, na odświeżenie mocy lub punktów akcji, a może nawet zamienić na punkty doświadczenia.
  • To jednak drastyczna modyfikacja i nie wprowadzałbym jej bez solidnego przemyślenia sprawy. Sprawę komplikuje fakt, że istnieją np. moce wymagające wydawania leczeń, czyli i tak już to się wzajemnie przenika, ciężko ocenić czym wprowadzane zmiany zaowocują w przyszłości.
Plus nagradzania bonusem do pedeków jest taki, że nie bruździ w mechanice gry, a tylko przyśpiesza rozwój.
No i jeszcze kwestia magicznych przedmiotów. Nie chcę rezygnować z przyznawania przedmiotów i zamieniać ich (zwłaszcza w relacji 1:1) na kasę. Gdyby to był dobry pomysł, twórcy systemu na pewno by na to wpadli - cha cha cha. Podręcznik mistrza podziemi zaleca dla drużyny tej wielkości wręczać trzy magiczne skarby na poziom - i tego się trzymałem. POWIEDZMY, że moglibyśmy rozważyć testowo zastąpienie jednego z tych trzech jakąś bardziej płynną walutą. Ale dodałbym tu kilka warunków:
  • Zakładając teoretycznie, że jednak jest to przedmiot, istnieje (powiedzmy 33%) szansa, że się wam spodoba (wtedy jest dla was wart 100%) i szansa 67% że się nie spodoba (wtedy jest wart zaledwie 1/5).
  • Można z tego obliczyć sumę kasy, jaką można zgarnąć zamiast przedmiotu.
  • Z tego, powiedzmy 1/3, mogłaby przywędrować jako kasa i kamyki
  • 1/3 jako ta magiczna substancja wysysana z magicznych przedmiotów, gotowa do użycia w rytuałach tworzenia lub wzmacniania kolejnych
  • no i 1/3 jako jakieś drobne przedmioty jednokrotnego użytku (jakieś eliksiry i im podobne, w dodatkach jest tego szerszy wybór, niż w podstawce). Oczywiście kupowane po 1/5 swej podręcznikowej ceny, aby nie karać dwukrotnie niekorzystnym przeliczaniem.
Zaś co do pozostałych dwóch przedmiotów oczekuję, że okażecie mi (część już się postarała, a część nie):
  • Listę przedmiotów których pożądacie.
  • Przedmioty będą losowane z listy (niech stracę).
  • Mam taki pomysł, aby lista były różnorodna gatunkowo - czyli bez przegięć "ja chcę tylko pancerzy".
  • Na równi mają być reprezentowane następujące trzy grupy:
    • pancerze i amulety
    • bronie i implementy
    • cała reszta (butki, paski, czapki, rękawiczki, etc.)
  • I proszę, aby te listy nie były zbyt długie - myślę, że 2-3 przedmioty z każdej grupy wystarczą.
Może być?

czwartek, 1 marca 2012

#30 - w pustyni i w...

Przez kolejne dni marszu pustynia zatraciła wszelkie znaki szczególne, monotonny krajobraz nużył, mamił i wodził na manowce. Karawana parła naprzód, błądząc jednak i coraz mniej pewnie zagłębiając się w nieznane.

Po kilku dniach dotarli do skupiska sterczących spod piasku skał - wąskich i ostrych iglic nieregularnie rozsianych po otwartej przestrzeni. Na jednej z nich dostrzegli niemal-ludzkie oblicze, zmieniające się i rozpływające w niekończącym się cyklu. Bliższa inspekcja nie ujawniła żadnych dodatkowych szczegółów, więc pożegnali to zjawisko i ruszyli dalej, by (nadal wśród skał) trafić na zasadzkę Chitynowców (Chitines) - czwororękich, paskudnych humanoidów o owadzich cechach. Grupa liczyła 13 osobników, ale 8 z nich były to miniony, które padły nim walka zaczęła się na dobre. Pozostali (wojownicy) też nie zdołali się zbytnio wykazać (byli dość słabi, nawet mimo możliwości wyprowadzenia czterech ataków). Zwycięstwo przyniosło drużynie po 280 PD na osobę (czyli 80% spodziewanego wyniku - zgodnie z nowymi zasadami nagradzania wytrwałości) oraz cztery srebrne sztylety (każdy wart 250 sztuk złota).

Przez kolejne dni wędrówki dało się zauważyć przemianę zachodzącą w zwierzętach - jednemu z wielbłądów przybył kolejny garb, innemu ogon przemienił się w węża, jeszcze innemu sierść przemieniła się w trawę (przez co inne zaczęły go podszczypywać). Nie przestraszyło to drużyny, choć niektórzy zaczęli uważnie oglądać samych siebie każdego ranka.

Potem, dość nieoczekiwanie, trafili na niewielką osadę - obóz, założony najwyraźniej przez mieszkańców Agat.  Wszystkich, bez wyjątku niezwykle starych i obszarpanych. Niewiele pamiętali i niewiele mogli powiedzieć, ponad to, że zabłądzili szukając nasienia życia i że nie mogą już trafić do Agat, mimo iż wciąż odczuwają tęsknotę. Podobno mieszkają tu od bez mała stu lat, żywiąc się rosą i szarańczą. Drużyna postanowiła, póki co, zostawić ich i iść dalej.

Dalej pustynia przemieniła się w kamienną, a wydmy obróciły się w piaskowiec, przechodząc niezauważalnie w coraz wyższe skały tworzące system wąwozów czy korytarzy. Wśród nich drużynę spotkał kolejny atak Chitynowców. Tym razem była to trójka wojowników oraz trójka zwiadowców-kuszników (każdy władał dwiema kuszami i potrafił wystrzelić zatruty bełt - niestety, raz na walkę), którym towarzyszył szaman - Web Crafter. Ten potrafił stworzyć pajęczą ścianę, co wykorzystał w pierwszej rundzie, by dać zasłonę kusznikom. Potem atakował unieruchamiającymi kulami. Nie zdało to się na wiele - ściana szybko runęła od ognistego ataku czarodzieja, zaś z wątłymi siłami Chitynowców drużyna poradziła sobie bez wielkiego wysiłku. Tym razem nagroda była powiększona o 20% i wyniosła 435 PD na głowę (do czego wkrótce doliczone zostało 85 PD za sesję). Skarby nie były wielkie - cztery kamyki, każdy wart 100 sztuk złota. Ponadto - magiczny krotki miecz +3. Bez specjalnych cech, ale może komuś się przyda. Drużyna przyjęła go bez entuzjazmu. Pewnie za dużo fajnych przedmiotów już mają, by cieszyć się z czegoś, co nie jest przynajmniej Glamdringiem. Naprawdę, ciężko ich zadowolić.

czwartek, 23 lutego 2012

#29 - siedmiu książąt Agat

W drodze do Agat udało się jeszcze raz wplątać w potyczkę z pustynnymi stworami (a nawet jeśli nie wszystkie były typowo pustynne, to właśnie się napatoczyły, wyobraźcie sobie): sowodźwiedziem (Owlbear) - silnym i wytrwałym drapieżnikiem, lecz bez szczególnych niezwykłych możliwości (może poza mrożącym krew w żylach krzykiem, który potrafił wydawać w momencie zejścia do stanu bloodied) - oraz dwoma Galeb Duhrami (elementalnymi humanoidami przypominającymi ożywione skały). Te potrafiły miotać kamieniami oraz powalać stojących obok uderzeniem energii. Na wiele się to nie zdało, wszystkie poszły do piachu. Drużyna zarobiła na nich po 350 PD na głowę oraz 4 kamyki (100 złota każdy) i jakieś 3 bibeloty (200 złota każdy). Po czym ruszyli dalej (drogę wskazywał Dobrorost, gdyż przyrodzony mieszkańcom Agat zmysł zawsze pozwalał im trafić do miasta).

Aż wreszcie dotarli do Agat - faktycznie wielkiego i imponującego miasta, pełnego niezwykłych i obcych im rzeczy, którym jednak nie mieli czasu się przyglądać. Sprawy potoczył się bowiem szybko. Przyjął ich Mały Lew - żółty książę (każdy z siedmiu książąt przyjął inny kolor tęczy jako swój herb). Astrolog. Ugościł ich, oferując swą przyjaźń, zaś po wysłuchaniu opowieści pokazał przez lunetę Skrzywienie, mające postać niezwykłej burzy piaskowej. W tym niespotykanym obiekcie upatrywał źródła dziwnych zjawisk, jakie ostatnio zaczęły przybierać na sile. Rada książąt próbował radzić, a badacze pustyni badać. Na próżno. Zapewne żadni gracze się jeszcze za to nie zabrali.

Pomarańczowy alchemik - Cierń - zaoferował im by weszli w Skrzywienie i dali się odmienić (w celu badawczym, rzecz jasna). Chętnie przyjęli surowce magiczne warte 400 sztuk złota jako zaliczkę. Zielony generał - Dwa Liście - uważał, że to istota, którą należy zabić. Niebieski artysta - Diamentowy Błysk - uznawał to za bramę do świata, który zapragnął zwiedzić. Fioletowy kapłan - Śmiała Tarcza - czekał na radę Bogini. Błękitny architekt - Żmij - nie miał pomysłu ale był gotów oprowadzić ich po mieście (pokazał im np. wielkie drzwi, które do niczego nie prowadziły, niestety klucz który nie był kluczem ich nie otworzył). Jutrznia - czerwony kapitan Okrętu - był nieobecny i nie zabrał głosu.

Gracze zajrzeli jeszcze do jedynej osoby, która wróciła z Pustyni i była gotowa opowiedzieć o Skrzywieniu. Niestety, nie byli w stanie się dogadać - choć badacz ze wszystkich sił starał się im wytłumaczyć (a nawet narysować), oni słyszeli jedynie nieskładny bełkot szaleńca. Obłęd odcisnął też piętno fizyczne - zaczął on pokrywać się sierścią, a jego ubranie (przechowywane osobno) nabrało oznak życia.

Gracze postanowili (jakże by inaczej) ruszyć na Pustynię i zbadać owo zjawisko, które mogło wszak się łączyć z ich zagadkowymi i dość nieoczekiwanymi podróżami. Wraz z nimi ruszył Dobrorost oraz Diamentowy Błysk, a także całkiem spora karawana (aby książę czuł się komfortowo).

Po oddaleniu się od Agat na odległość kilku dni, natknęli się na kości i ślady rozbitej karawany czy też wyprawy. Miejsce okazało się zasadzką i gdy się zbliżyli, zaatakowała ich grupa złożona z dwójki gnolli, dwóch Umber Hulków i jednego Thri-Kreena. Oczywiście pokonali ich, jak (niemal) zawsze - bez strat własnych. Przy pokonanych udało się znaleźć dwa kamyki: topaz wart 500 i granat wart 100 złota. Za walkę po 375 PD na głowę. Do tego doszło 85 PD za sesję.

środa, 15 lutego 2012

#28 - w stronę Agat

Sesja po długiej przerwie. Ostatnio drużyna penetrowała jamy gnolli, ale że nie wyglądało na to, iż jest tam jeszcze cokolwiek do roboty, zabrali się z Dobrorostem do jego miasta - Agat.

Droga miała potrwać koło 10 dni, magicznymi składnikami rytuału chroniącego przed pustynnym klimatem zdecydowali się dysponować rozsądnie, aby zostało im na całą drogę, jaką mieli do przebycia. Po paru dniach w miarę spokojnej wędrówki natknęli się na rozpadlinę w kamienistym gruncie pustyni (piasek zaczął ustępować skałom), z której wyszła grupa thri-kreenów - modliszkopodobnych istot - które z miejsca przystąpiły do ataku. Istoty były cztery - dwaj skauci i dwaj ambusherzy. Potrafili wzmacniać swe ciosy psychicznymi atakami, ogłuszać cel i wykonywać dalekie skoki. Ale i tak padli pod zmasowanymi atakami grupy. 275 PD na głowę i para bransolet wartych w sumie 250 sztuk złota.

Drużyna początkowo nie miała zamiaru tracić tu więcej czasu, ale za radą Dobrorosta postanowiła spenetrować rozpadlinę (krasnoludzki badacz stwierdził, iż poznaje wykonanie i zdobienia bransolet). Podążając wąskim, wijącym się korytarzem, natknęli się na kolejną grupkę thri-kreenów - tym razem było to dwóch skautów oraz towarzyszący im szaman - Desert Talker, a także podążający z nimi Umber Hulk (a raczej jego niewielka odmiana - Ravager). W przejściu szaman zostawił kilka pułapek (nie do wykrycia, unieruchamiają na turę postać, które w nie wejdzie), a potem próbował swych ataków obszarowych (nie zadawały poważnych obrażeń, ale mogły oślepić lub przewrócić cel), skauci trzymali się na dystans atakując shurikenami (bez specjalnych rezultatów), natomiast umber rzucił się do zwarcia, atakując całką grupę ciosami psychicznymi. Mimo tych starań, walka przebiegła bardzo szybko i bez większych zagrożeń dla kogokolwiek. Nagrodą było 312 PD na łebka, zaś przy pokonanych udało się znaleźć kolejne bransolety (o wartości 250 sztuk złota) oraz... parę elfich butów (którymi zainteresował się krasnolud).

Ponadto za ukończenie sesji przypadło jeszcze po 75 PD, co wystarczyło do awansu na 8 poziom.

wtorek, 3 stycznia 2012

#27 - bez oddechu

Wyczerpana po ostatniej walce drużyna podjęła dramatyczną (i chyba nieprzemyślaną) decyzję odpoczynku w gnollowych jamach. Elf wypuścił się na krótki zwiad w wijące się korytarze (z którego przyniósł exalted chainmail +2 oraz dwa naszyjniki, każdy wart 250 sztuk złota), ale szybko zawrócił. Nie mając specjalnych pomysłów na przetrwanie, poza "może jakoś się uda" i "może DM będzie łaskawy" czekali w jednej z mniej cuchnących jam. Jakoś się udało, wyobraźcie sobie. Banda cholernych farciarzy.

Podbudowani, zabrali się za dalsze przeczesywanie labiryntu. Nim udało im się znaleźć jakiegokolwiek gnolla, natknęli się na krasnoluda - Dobrorosta - zamkniętego w ukrytej klatce. Był to badający pustynię podróżnik, pochwycony w trakcie wyprawy przez gnolle. Drużyna początkowo potraktowała go jako kolejne utrapienie, nie wnikając zbytnio w jego historię, do chwili, gdy dowiedzieli się, że posiada rytuał pozwalający przetrwać pustynny klimat. Okazało się, że oni uratowali jego, a on uratował ich.

Nim jednak będzie można go odprawić, trzeba znaleźć księgę. Zatem dalej, w korytarze i poszukiwania. Po drodze natknęli się na grupę czterech gnolli (trzech blood callerów i jeden war fang) wspieranych przez piątkę hien (miniony, ale zajadłe bestie). Po ich pokonaniu zgarnęli 360PD na łebka, 2 naszyjniki po 250 każdy i jeden kamyk wart 500. Oraz księgę Dobrorosta. Natychmiast odprawili rytuał, aby zniwelować przykre skutki przebywania na pustyni.

Idąc dalej, dotarli do komnaty, gdzie przebywał kapłan gnolli (podręcznikowy Choosen of Yeenoghu) wspierany przez czwórkę gnolli. Jakby tego było mało, kapłan przywołał jeszcze czwórkę hienowych duchów, a co turę wspierał je kolejnym takim samym. Udało się ich wszystkich pokonać, w nagrodę zgarniając 350PD. Ponadto odnaleźli duelist katar +2, a za przetrwanie sesji dostali jeszcze 75PD.