środa, 21 marca 2012

#32 - mózgotrzep

Jeszcze przez jakiś czas drużyna maszerowała przez pustynię w towarzystwie karawany, wkrótce jednak odłączyli się, zostawiając ich za sobą i polecając zawrócić przynajmniej do Małego Agat - zmiany poczęły dotykać bowiem również niewolników - a to oczy przemieniły się w owadzie, a to ciało stało się przejrzyste jak u meduzy, a to kto inny porósł łuską. Książęta chętnie zawrócili, zostawiając graczy samych. Ci wytrwale maszerowali przez ciągle zmieniające się okolice - tym razem zmiany stały się bardziej nachalne i dostrzegalne - wokół wciąż wyrastały jakieś dziwne konstrukcje, a po chwili rozsypywały się lub obracały w coś innego. Oni szli bezpiecznym i stabilnym szlakiem, który wiódł ich w nieznanym kierunku.

Pośród tej drogi wypadło na nich znienacka kilka behemotów - dwie duże rogate bestie, jedna latająca i jedna większa od pozostałych - było to pierwsze pojawienie się istoty o rozmiarze 3x3. Zwykłe padły dość szybko, latający miał pecha, bowiem mimo usilnych starań i fruwania od ofiary do ofiary, przez długi czas nie zdołał nikogo zranić. Największy zaczął od stratowania większości członków drużyny, a potem zadawał po dwa bardzo silne ataki na rundę (w tym kilka "prawie krytyków"), a że miał dużo punktów życia, zdołał długo wytrwać na polu walki. Powalił przy tym dwójkę graczy, na szczęście pozostałym udało ich się szybko ocucić i wspólnymi siłami pokonać bestię. Każdy z graczy zebrał swoją porcję razów, stąd też drużyna zdecydowała się na dłuższy odpoczynek, celem podreperowania zdrowia. W nagrodę za walkę gracze otrzymali 600PD (to skutek użycia mnożnika *1.5) oraz pancerz 12 poziomu (do wyboru).

Kolejny atak nastąpił po odpoczynku - naprzeciw drużyny wyszła grupa czterech Dread Guardianów - strażników osłaniających Ustilagora - przedstawiciela niebezpiecznych Pożeracz Intelektu (brzmi groźnie), wyglądającego jak mózg na czterech łapach. Strażnicy skupili się na walce w zwarciu i ochranianiu swego pana. Mózg próbował taktyki ataków psychicznych - najpierw mącił zmysły, by móc znienacka zaatakować. Po szybkim pokonaniu wrogów, grupa dostała nagrodę 300PD (nisko z uwagi na mnożnik 0.8), do tego 90PD za sesję. Przy przeciwnikach udało się znaleźć pokaźny szafir wart 1000zł i cztery srebrne brosze (250zł każda).

A końca podróży nie widać...

sobota, 17 marca 2012

Vouchery

O co chodzi z voucherami? To taki nowy koncept - pośredni między wszystkimi rozważanymi dotąd. Sprowadza się to w sumie do tego, że drużyna może sama sobie wybrać skarb, jaki chce dostać, ale zawsze z określonego (ok, jeśli koniecznie chcecie: może być z niższego) levelu i zawsze z określonej grupy. Grupy są trzy:
  • bronie i implementy (czyli zabawki przede wszystkim ofensywne)
  • pancerze i amulety (czyli defensywne)
  • pozostałe: buty, pasy, czapki, rękawice, wszystkie z pozostałych slotów
Uzasadnienie roleplayowe - to jest taki niezwykły magiczny przedmiot, cudowne ziarenko fasoli, które zasadzamy w dowolnym gruncie podlewamy odrobiną wody i w ciągu nocy (tak, tak, konieczny extended rest) wyrasta nam to, co sobie wymarzyliśmy. Ten pierwszy był na próbę, zobaczymy czy się sprawdzi. Ciekawe, czy drużyna zdoła sama między sobą uzgodnić, co wybrać i dla kogo.

piątek, 16 marca 2012

#31 - pół sesji

Tylko pół sesji (pierwsze pół), bo taki jeden uznał, że zamiast grać w RPG, woli pobiegać z gumową piłką (mimo niemal czterdziestu lat na karku!).

A że nie było czasu na nic innego, stanęło na tym, że drużyna zapuszczając się głębiej w skalny labirynt, w jaki przekształciła się pustynia, trafiła wreszcie na szefową Chitynowców - Choldrith. Wielką (istota large, a nie medium), zdeformowaną, obrzydliwą i również czwororęką. Miała w pogotowiu kilka sztuczek, ale nie zdążyła ich w pełni wykorzystać - raz trafiła, raz chybiła, a potem zginęła. Towarzyszyło jej czworo chyżych rabusiów (potrafiących atakować dwa razy i przemieszczać się po każdym ataku) oraz (widziany już poprzednio) szaman. Ten tym razem nie stawiał pajęczej ściany, ale nękał (głównie krasnoluda) swymi zasięgowymi atakami. Co interesujące, w walce każdy z bohaterów odniósł pewne obrażenia. Najmocniej (jak zwykle) poszkodowany został krasnolud - może dlatego, że paru takich ma tendencję do chowania się za jego plecami, zazwyczaj nikt też nie pomaga krasnoludowi "bo przecież sobie poradzi". Suma należnego doświadczenia została przemnożona przez 150%, co dało zawrotną sumę 600 PD na głowę. Do tego (już nie mnożone) 45 za sesję  (pół to pół). Trafił się nawet skarb - voucher na 9-levelowy przedmiot magiczny "z trzeciej grupy".

Zasady domowe

Pierwsza dotyczy nagradzania punktami doświadczenia "za spotkania". W "domyślnych ustawieniach" nie ma żadnej nagrody za próby przekraczania granic swych możliwości i ciśnięcie kilku spotkań jednego dnia - najbardziej opłacalne jest robienie długiego odpoczynku po każdym starciu. Odzyskamy leczenia, dzienne moce i punkty akcji. Jakie straty? Żadnych. Co nas ogranicza? Co najwyżej okoliczności fabularno-scenariuszowe (bo może ktoś nas zaatakuje dwa razy tego samego dnia, albo gdzieś się śpieszymy i takie tam).

Proponowane rozwiązanie:

  • Pierwsze spotkanie danego "dnia" jest mniej warte - otrzymuje się za nie tylko 80% PD.
  • Drugie spotkanie jest warte 120% (czyli oba razem się wyrównują, powiedzmy że to jest taka domyślna liczba spotkań w ciągu dnia, jaką drużyna powinna umieć przeżyć).
  • Trzecie i dalsze spotkania są warte 150% - czyli jeśli uda się wyciągnąć ponad drugie, to mamy stałego, wysokiego bonusa do pedeków. Myślę, że nie ma sensu śrubować tego wyżej, bo stanie się to zbyt przegięte.
  • Ponadto rezygnujemy z fabularno-wewnątrzświatowego znaczenia "dni". Teraz to drużyna określa kiedy kończy się "dzień". Innymi słowy - może łazić kilka dni, funkcjonować, żyć sobie i normalnie odpoczywać nie robiąc formalnego "długiego odpoczynku" (a co za tym idzie nie odzyskując leczeń/ dziennych mocy i nie resetując mnożnika bonusów).
Myślę, że i tak jest to zbyt przegięte. Jak pokazała praktyka, dwa spotkania można sobie pyknąć na luzaku i nawet nie użyć zbyt wielu dziennych mocy. No ale zobaczymy, może nie będzie strasznie. Trochę mi to pachnie tą fazą grania w KaCety, gdy Marko namawiał Bartka na różne domowe modyfikacje reguł i skończyło się to całkowitym rozpierniczeniem i tak już kruchego systemu (ale gracze - w każdym razie ci, którzy załapali się na konfitury - byli zadowoleni).

Mam też w głowie dwa inne rozwiązania. Pierwsze jest bardzo "lekkie" i nie wprowadza drastycznych zmian, a jedynie drobną, ale użyteczną nagrodę:
  • Nie dostaje się Punktów Akcji w pierwszym spotkaniu danego "dnia".
  • Potem dostaje się Punkt Akcji co każde spotkanie (innymi słowy - w każdym spotkaniu, poza pierwszym, można wykorzystać jeden AP).
  • Obawiam się, że zmiana, choć wygląda na drobną, może okazać się bardziej drastyczna niż się wydaje, bo na wyższych levelach są jakieś wypasione zdolności wykorzystujące AP, więc ich zbyt duży zasób może rozchwiać tak starannie kalibrowaną (podobno) mechanikę.
Mam też inny pomysł, ale wymaga on starannych obliczeń, których nie chce mi się teraz robić:
  • W ogóle porzucić pomysł "dzienności". Żadnych "dłuższych odpoczynków" które przywracają leczenia, moce i co tam jeszcze.
  • Zamiast tego stałe, ciągłe odzyskiwanie - co spotkanie.
  • Leczenia - trzeba by ustalić ile leczeń można odzyskać co spotkanie. Powinien to być pewien procent wszystkich dostępnych danej postaci. Można rozważyć też pewną losowość.
  • Moce dzienne - odzyskiwanie dziennych mocy "co X spotkań" byłoby trudne w śledzeniu. Już lepiej jakiś rzut "czy uda się odzyskać po tym użyciu". Oczywiście nie odzyskuje się wszystkich, ale każda wykorzystana jest rozliczana osobno
  • AP - standardowo - co dwa spotkania (albo rzut z wartością oczekiwaną - dwa dni).
  • Jest tu jeszcze problem tego odzyskiwania mocy po użyciu - nie skłania to do oszczędzania i czekania na najlepszą okazję (czyli myślenia strategicznego), a raczej wydania od razu, póki jest, bo przecież mam szansę znów ją odzyskać. Wolałbym system, który skłania do rozwagi niż szastania mocami.
  • Może ciekawym rozwiązanie byłoby tutaj wprowadzenie jakichś przyznawanych regularnie punktów, które gracze mogliby wydawać wedle woli - na odzyskanie leczeń, na odświeżenie mocy lub punktów akcji, a może nawet zamienić na punkty doświadczenia.
  • To jednak drastyczna modyfikacja i nie wprowadzałbym jej bez solidnego przemyślenia sprawy. Sprawę komplikuje fakt, że istnieją np. moce wymagające wydawania leczeń, czyli i tak już to się wzajemnie przenika, ciężko ocenić czym wprowadzane zmiany zaowocują w przyszłości.
Plus nagradzania bonusem do pedeków jest taki, że nie bruździ w mechanice gry, a tylko przyśpiesza rozwój.
No i jeszcze kwestia magicznych przedmiotów. Nie chcę rezygnować z przyznawania przedmiotów i zamieniać ich (zwłaszcza w relacji 1:1) na kasę. Gdyby to był dobry pomysł, twórcy systemu na pewno by na to wpadli - cha cha cha. Podręcznik mistrza podziemi zaleca dla drużyny tej wielkości wręczać trzy magiczne skarby na poziom - i tego się trzymałem. POWIEDZMY, że moglibyśmy rozważyć testowo zastąpienie jednego z tych trzech jakąś bardziej płynną walutą. Ale dodałbym tu kilka warunków:
  • Zakładając teoretycznie, że jednak jest to przedmiot, istnieje (powiedzmy 33%) szansa, że się wam spodoba (wtedy jest dla was wart 100%) i szansa 67% że się nie spodoba (wtedy jest wart zaledwie 1/5).
  • Można z tego obliczyć sumę kasy, jaką można zgarnąć zamiast przedmiotu.
  • Z tego, powiedzmy 1/3, mogłaby przywędrować jako kasa i kamyki
  • 1/3 jako ta magiczna substancja wysysana z magicznych przedmiotów, gotowa do użycia w rytuałach tworzenia lub wzmacniania kolejnych
  • no i 1/3 jako jakieś drobne przedmioty jednokrotnego użytku (jakieś eliksiry i im podobne, w dodatkach jest tego szerszy wybór, niż w podstawce). Oczywiście kupowane po 1/5 swej podręcznikowej ceny, aby nie karać dwukrotnie niekorzystnym przeliczaniem.
Zaś co do pozostałych dwóch przedmiotów oczekuję, że okażecie mi (część już się postarała, a część nie):
  • Listę przedmiotów których pożądacie.
  • Przedmioty będą losowane z listy (niech stracę).
  • Mam taki pomysł, aby lista były różnorodna gatunkowo - czyli bez przegięć "ja chcę tylko pancerzy".
  • Na równi mają być reprezentowane następujące trzy grupy:
    • pancerze i amulety
    • bronie i implementy
    • cała reszta (butki, paski, czapki, rękawiczki, etc.)
  • I proszę, aby te listy nie były zbyt długie - myślę, że 2-3 przedmioty z każdej grupy wystarczą.
Może być?

czwartek, 1 marca 2012

#30 - w pustyni i w...

Przez kolejne dni marszu pustynia zatraciła wszelkie znaki szczególne, monotonny krajobraz nużył, mamił i wodził na manowce. Karawana parła naprzód, błądząc jednak i coraz mniej pewnie zagłębiając się w nieznane.

Po kilku dniach dotarli do skupiska sterczących spod piasku skał - wąskich i ostrych iglic nieregularnie rozsianych po otwartej przestrzeni. Na jednej z nich dostrzegli niemal-ludzkie oblicze, zmieniające się i rozpływające w niekończącym się cyklu. Bliższa inspekcja nie ujawniła żadnych dodatkowych szczegółów, więc pożegnali to zjawisko i ruszyli dalej, by (nadal wśród skał) trafić na zasadzkę Chitynowców (Chitines) - czwororękich, paskudnych humanoidów o owadzich cechach. Grupa liczyła 13 osobników, ale 8 z nich były to miniony, które padły nim walka zaczęła się na dobre. Pozostali (wojownicy) też nie zdołali się zbytnio wykazać (byli dość słabi, nawet mimo możliwości wyprowadzenia czterech ataków). Zwycięstwo przyniosło drużynie po 280 PD na osobę (czyli 80% spodziewanego wyniku - zgodnie z nowymi zasadami nagradzania wytrwałości) oraz cztery srebrne sztylety (każdy wart 250 sztuk złota).

Przez kolejne dni wędrówki dało się zauważyć przemianę zachodzącą w zwierzętach - jednemu z wielbłądów przybył kolejny garb, innemu ogon przemienił się w węża, jeszcze innemu sierść przemieniła się w trawę (przez co inne zaczęły go podszczypywać). Nie przestraszyło to drużyny, choć niektórzy zaczęli uważnie oglądać samych siebie każdego ranka.

Potem, dość nieoczekiwanie, trafili na niewielką osadę - obóz, założony najwyraźniej przez mieszkańców Agat.  Wszystkich, bez wyjątku niezwykle starych i obszarpanych. Niewiele pamiętali i niewiele mogli powiedzieć, ponad to, że zabłądzili szukając nasienia życia i że nie mogą już trafić do Agat, mimo iż wciąż odczuwają tęsknotę. Podobno mieszkają tu od bez mała stu lat, żywiąc się rosą i szarańczą. Drużyna postanowiła, póki co, zostawić ich i iść dalej.

Dalej pustynia przemieniła się w kamienną, a wydmy obróciły się w piaskowiec, przechodząc niezauważalnie w coraz wyższe skały tworzące system wąwozów czy korytarzy. Wśród nich drużynę spotkał kolejny atak Chitynowców. Tym razem była to trójka wojowników oraz trójka zwiadowców-kuszników (każdy władał dwiema kuszami i potrafił wystrzelić zatruty bełt - niestety, raz na walkę), którym towarzyszył szaman - Web Crafter. Ten potrafił stworzyć pajęczą ścianę, co wykorzystał w pierwszej rundzie, by dać zasłonę kusznikom. Potem atakował unieruchamiającymi kulami. Nie zdało to się na wiele - ściana szybko runęła od ognistego ataku czarodzieja, zaś z wątłymi siłami Chitynowców drużyna poradziła sobie bez wielkiego wysiłku. Tym razem nagroda była powiększona o 20% i wyniosła 435 PD na głowę (do czego wkrótce doliczone zostało 85 PD za sesję). Skarby nie były wielkie - cztery kamyki, każdy wart 100 sztuk złota. Ponadto - magiczny krotki miecz +3. Bez specjalnych cech, ale może komuś się przyda. Drużyna przyjęła go bez entuzjazmu. Pewnie za dużo fajnych przedmiotów już mają, by cieszyć się z czegoś, co nie jest przynajmniej Glamdringiem. Naprawdę, ciężko ich zadowolić.