Krok pierwszy - dostać się do kaplicy. Nie kaplicy właściwie. A może jednak? Wygląda na miniaturę bazyliki. I na pewno nie postawili jej tutejsi wieśniacy. Z czarnego kamienia, kanciasta, bez okien (a raczej z oknami, które są tylko dekoracją, bo wykonano je z litego muru). Do środka prowadzi jedynie furtka w kamiennych wrotach. Zamknięta na trzy spusty. Na szczęście gdzieś tu mieliśmy klucz od wieśniaków.
Krok drugi - oczyścić wnętrze. W czarnym jak smoła mroku (okna nie wpuszczają światła) czają się gotowe do walki szkielety. Dwaj łucznicy (wyposażeni w długie łuki, z których potrafią oddać dwa strzały na turę) i dwaj wojownicy z toporami (nie pamiętam czy miały jakąkolwiek pożyteczną umiejętność - chyba nie udało im się nikogo trafić). W trakcie walki gdzieś zza ołtarza wypełzają jeszcze dwa zielone śluzy. Walka - jak zwykle - toczy się szybko. Gracze strzelają na lewo i prawo dziennymi mocami, wydają punkty akcji, miażdżą siły wroga, nim ci zdołają powiedzieć "przepraszam, czy tu biją?". Biją. Właściwie jedyne poważniejsze zagrożenie zdołał stworzyć jeden ze śluzów, który pochłoną krasnoluda i zaczął go powoli trawić (10 ongoing acid damage, auć). Na szczęście towarzysze pomogli mu się wyswobodzić. 275 PD na głowę, do tego 200 sztuk złota znalezione przy szkieletach.
Krok trzeci - zbadać wnętrze. Za ołtarzem (czy raczej figurą jakiejś wypłakującej sobie oczy niewiasty) kryły się wyłamane drzwi. A za nią schody - w dół i w górę. Najpierw w górę. Prowadziły one na drugą kondygnację, gdzie już kolejna porcja szkieletów czekała by przyjąć łomot swego życia (lub nie-życia). Ta grupa była silniejsza i lepiej wyposażona - dwa szkielety uzbrojone w parę sejmitarów każdy (potrafiły zadawać dwa ataki w walce wręcz), dwa szkielety ogniste (znane już z wcześniejszych potyczek) oraz (gwóźdź programu) szkielet-gigant z wielką maczugą w łapie. Miał wysoką inicjatywę i punkt akcji - i chyba tylko dzięki temu zdołał wyprowadzić całe dwa ataki (nie czyniąc bynajmniej wielkiej szkody drużynie). Bohaterowie, widząc tak jawie ukazanego bossa, rzucili na niego wszystkie pozostałe im moce dzienne nie żałując punktów akcji. Parę udanych rzutów, w tym jeden krytyk - i olbrzym rozsypał się w pierwszej rundzie. Biedny Yorric. Reszta szkieletów próbowała jeszcze kąsać, ale raczej bez przekonania i wkrótce poszła w ślady swego przerośniętego towarzysza. Było wiele radości. 325 PD per capita i jeszcze bogaty skarb: dwa kamyki (każdy wart 100 zł) i 400 zł w monetach.
Krok czwarty - odnaleźć kapłana. Krył się za kolejnymi drzwiami (jeszcze nie sforsowanymi - widać były silniejsze, nawet niziołek i jego zwinne paluszki (tudzież wytryszki) nie dały im rady). Po krótkich negocjacjach otworzył bohaterom (jego komnatka była nieźle zaopatrzoną spiżarnią), nim jednak zdecydował się udać z nimi do Czterech Flaszek, zażądał dokładnego sprawdzenia, czy żadna paskuda nie kryje się już w jego świątyni. Gracze ochoczo na to przystali, chciwi kolejnej porcji pedeków. I skarbów.
Krok piąty - schody w dół. A tam - ciągnące się w różne strony korytarze. Czujny słuch podpowiedział jednak bohaterom, skąd dobiega najwyraźniejsze stukanie kościanych pięt o posadzkę. Tam też poszli. Przywitała ich grupa dwóch boneshardów (rozbryzgujące się w chwili skrwawienia oraz zgonu paskudy) i dwóch szkieletowych halabardników (mieli szersze pole zagrożenia, zadając attack of opportunity w zasięgu 2 pól). Walka zdawała się przebiegać pomyślnie, drużyna eliminowała kolejnych wrogów, gdy (bodaj w trzeciej rundzie) z odnogi wypełzł powolutku Galaretowaty Sześcian - postać bodaj równie charakterystyczna dla dedeków, co Beholder. I pochłonął krasnoluda, zaś chwilę później niziołka. Wtedy zaczęło się robić dramatycznie. Niziołek jakoś zdołał się wykaraskać, ale krasnolud został tak do końca walki (z wnętrza próbując się na zmianę to odgryzać, to leczyć). Sześcian jeszcze trochę pokręcił się, parę razy zaatakował, po czym chapnął czarodzieja (który nieroztropnie zbliżył się do niego bardziej, niż nakazuje rozsądek) i zaryzykował odwrót. Reszta drużyny uwijała się, próbując to atakować, to ratować nawzajem. Czarodziejowi udało się nawet wydostać, ale Pan Galaretka nie daje sobie tak łatwo odjąć jedzenia od ust i pochłonął go ponownie w następnej turze. Koniec końców udało się wreszcie powalić bestię, choć po morderczej walce i odniósłszy wiele ciężkich ran. 300 PD na głowę, cztery kamyki (100 zł każdy) i 200 zł w monetach, do tego wspaniały amulet fałszywego życia +2 (daje tymczasowe HP w razie bloodied, miła rzecz dla lubiących balansować na granicy ryzyka).
Krok szósty - nie zginąć. Ach, byłbym zapomniał - czarodziejowi się nie udało. Przy odliczaniu po walce, okazało się, że brakuje jednego do podziału łupów. No trudno. Może wskrzesi się go przy jakiejś okazji. Jest miesiąc na rozważenie, czy warto. Na razie można załadować go do wora. Byle nie wyciekł - wiecie, ten kwas i w ogóle. Tak nawiasem mówiąc, zabrakło jednej rundy - gdyby nie te dwa czy trzy nieudane ataki łotrzyka i elfa (tzn: gdyby były udane), mogło się, erm... udać. I ktoś by przeżył. Ale nie przeżył. C'est la vie. Albo la mort. Teraz przynajmniej wiemy, jak to smakuje.
Słodko.