W drodze do Agat udało się jeszcze raz wplątać w potyczkę z pustynnymi stworami (a nawet jeśli nie wszystkie były typowo pustynne, to właśnie się napatoczyły, wyobraźcie sobie): sowodźwiedziem (Owlbear) - silnym i wytrwałym drapieżnikiem, lecz bez szczególnych niezwykłych możliwości (może poza mrożącym krew w żylach krzykiem, który potrafił wydawać w momencie zejścia do stanu bloodied) - oraz dwoma Galeb Duhrami (elementalnymi humanoidami przypominającymi ożywione skały). Te potrafiły miotać kamieniami oraz powalać stojących obok uderzeniem energii. Na wiele się to nie zdało, wszystkie poszły do piachu. Drużyna zarobiła na nich po 350 PD na głowę oraz 4 kamyki (100 złota każdy) i jakieś 3 bibeloty (200 złota każdy). Po czym ruszyli dalej (drogę wskazywał Dobrorost, gdyż przyrodzony mieszkańcom Agat zmysł zawsze pozwalał im trafić do miasta).
Aż wreszcie dotarli do Agat - faktycznie wielkiego i imponującego miasta, pełnego niezwykłych i obcych im rzeczy, którym jednak nie mieli czasu się przyglądać. Sprawy potoczył się bowiem szybko. Przyjął ich Mały Lew - żółty książę (każdy z siedmiu książąt przyjął inny kolor tęczy jako swój herb). Astrolog. Ugościł ich, oferując swą przyjaźń, zaś po wysłuchaniu opowieści pokazał przez lunetę Skrzywienie, mające postać niezwykłej burzy piaskowej. W tym niespotykanym obiekcie upatrywał źródła dziwnych zjawisk, jakie ostatnio zaczęły przybierać na sile. Rada książąt próbował radzić, a badacze pustyni badać. Na próżno. Zapewne żadni gracze się jeszcze za to nie zabrali.
Pomarańczowy alchemik - Cierń - zaoferował im by weszli w Skrzywienie i dali się odmienić (w celu badawczym, rzecz jasna). Chętnie przyjęli surowce magiczne warte 400 sztuk złota jako zaliczkę. Zielony generał - Dwa Liście - uważał, że to istota, którą należy zabić. Niebieski artysta - Diamentowy Błysk - uznawał to za bramę do świata, który zapragnął zwiedzić. Fioletowy kapłan - Śmiała Tarcza - czekał na radę Bogini. Błękitny architekt - Żmij - nie miał pomysłu ale był gotów oprowadzić ich po mieście (pokazał im np. wielkie drzwi, które do niczego nie prowadziły, niestety klucz który nie był kluczem ich nie otworzył). Jutrznia - czerwony kapitan Okrętu - był nieobecny i nie zabrał głosu.
Gracze zajrzeli jeszcze do jedynej osoby, która wróciła z Pustyni i była gotowa opowiedzieć o Skrzywieniu. Niestety, nie byli w stanie się dogadać - choć badacz ze wszystkich sił starał się im wytłumaczyć (a nawet narysować), oni słyszeli jedynie nieskładny bełkot szaleńca. Obłęd odcisnął też piętno fizyczne - zaczął on pokrywać się sierścią, a jego ubranie (przechowywane osobno) nabrało oznak życia.
Gracze postanowili (jakże by inaczej) ruszyć na Pustynię i zbadać owo zjawisko, które mogło wszak się łączyć z ich zagadkowymi i dość nieoczekiwanymi podróżami. Wraz z nimi ruszył Dobrorost oraz Diamentowy Błysk, a także całkiem spora karawana (aby książę czuł się komfortowo).
Po oddaleniu się od Agat na odległość kilku dni, natknęli się na kości i ślady rozbitej karawany czy też wyprawy. Miejsce okazało się zasadzką i gdy się zbliżyli, zaatakowała ich grupa złożona z dwójki gnolli, dwóch Umber Hulków i jednego Thri-Kreena. Oczywiście pokonali ich, jak (niemal) zawsze - bez strat własnych. Przy pokonanych udało się znaleźć dwa kamyki: topaz wart 500 i granat wart 100 złota. Za walkę po 375 PD na głowę. Do tego doszło 85 PD za sesję.