Jako, że już dostałem (i przejrzałem) playtestowy pakiecik do nowej edycji dedeków, pozwolę sobie na zanotowanie kilku przemyśleń. Pakiet składa się z kilku osobnych plików - zasad, przygody, bestiariusza, pięciu przygotowanych postaci. Zasady, choć skrócone i zapewne dalekie od ostatecznych, pozwalają zorientować się w tendencjach i prądach, jakim poddaje się ta edycja.
A co w zasadach? Najpierw omówienie ogólnych reguł - testów, rzutów, atrybutów. Tu od razu widać nową, charakterystyczną rzecz: advantages i disadvantages - wykonując pewną czynność można mieć przewagę lub niekorzyść, która wynika przeważnie z "okoliczności fabularnych" lub specjalnego działania przedmiotów i cech. Jeśli mamy przewagę - rzucamy dwiema kostkami i wybieramy lepszy rezultat. Jeśli niekorzyść - też dwiema, ale wybieramy gorszy. Przewagi i niekorzyści nie sumują się, a wzajemnie się znoszą, nigdy więc nie będziemy rzucać więcej niż dwiema kośćmi. Sama zasada podoba mi się - jest ciekawa i wprowadza urozmaicenie, zarazem jest to dość silny bonus/ minus i to niezależnie od levelu (wiadomo, że głupie +1 czy -1 na wysokim poziomie nie robi już wielkiej różnicy). Nie do końca przekonuje mnie jeszcze łączenie tego z klasycznymi "plusami" i "minusami" do rzutów - dlaczego np. gdy jesteśmy unieruchomieni, to mamy disadvantage, a gdy leżymy to -2 do testu? Ale może jeszcze będzie to się zmieniać i stanie się jasne dlaczego raz jest disadvantege, a raz minus do rzutu.
Inna widoczna nowość, to brak czwartoedycyjnych "obron": refleksu, wytrzymałości, woli. Zamiast tego są rzuty obronne (saving throws) które teraz (nareszcie) są powiązane z atrybutami - w opis każdego z atrybutów jest lista przykładowych sposobów wykorzystania w testach i rzutach obronnych. Te rzuty obronne zastąpią niezbyt ciekawe "rzuć10 lub więcej" z czwartej edycji. Nareszcie powodzenie testu zacznie zależeć od możliwości postaci (i zapewne od siły efektu, warunkującego DC). Przy okazji - znikł bonus "pół poziomu" do wszystkich testów. W sumie nie za wiele on znaczył, skoro owszem, dodawało się go do AC, rzutów i czego tam jeszcze, ale odpowiednio rosła też skala wyzwań. Teraz nie ma już takiego rozstrzału między levelami, bo będąc na 10 nie dostajesz automatycznie "+5 do wszystkiego" (ze stopniem trudności włącznie).
Znikły również umiejętności (i dobrze, wcale ich nie żałuję - nie były zbyt ciekawe i w swej uproszczonej postaci nie pasowały ani do bardziej rolplejowego, ani dungeoncrawlowego stylu grania). Teraz są po prostu testy atrybutów - ale... niekiedy z bonusem wynikającym z opisu postaci: wybranej przez gracza klasy, rasy, tła, tematu (to nowe elementy opisu - tło zawiera w sobie historię (może to być np. żołnierz czy commoner), a temat - funkcję czy rolę (jak znany z czwórki striker czy defender lub pojawiający się tutaj strażnik bądź uzdrowiciel), przy czym on decyduje raczej o featach czy innych zdolnościach a nie skillach). Jest to fajne, bo jest proste i daje lepszą charakterystykę postaci - zamiast wybierać umiejętności lub featy z listy, tworzę tak naprawdę opis historii postaci - coś, co łatwo zaniedbać przy dungeoncrawlowym podejściu - a teraz będzie to wymuszone. Podoba mi się.
Tak przy okazji - żadnej listy featów czy mocy tutaj nie ma, to co jest na karcie wydaje się być zawsze jakąś cechą klasy, rasy, tła i roli. Ale o postaciach później. Muszę jeszcze powiedzieć o nowych zasadach dotyczących ruchu, skradania się i percepcji. Ruch jest opisany w stopach, a nie w "polach" - to oczywisty minus dla grających, jak my, na planszach. Niby można sobie podzielić przez 5, ale "komu to przeszkadzało...". Krycie się i percepcja to trudne zagadnienia, nie widziałem dotąd idealnego rozwiązania, zawsze coś tam paskudnego wyłazi przy silniejszym testowaniu. Tu jest o tyle prościej, że brak odwołania do figurek - no niestety, nie ma już domyślnego rozgrywania na planszach i dopasowanych do tego zasad (czyżby Wizardsi chcieli wycofa się z produkcji figurek i tilesów? a może słabo im schodzą?). A zatem zostały tylko ogólne reguły "test Dex przeciw Wis" i "heavily obsured or half body covered". Jak będzie to działać? Tylko testy mogą na to odpowiedzieć.
Kolejny rozdział to walka. I znów nowość - inicjatywa, a raczej zasady zaskoczenia. Tu też bez testów nie powiem, czy jest to dobre, czy złe, ale na razie bardzo mi się podoba. Zaskoczenie to dla projektantów gier musi być chyba ciężki orzech do zgryzienia, bo zawsze nawet jak coś wydaje się fajne, to po paru próbach zagrania "zaskoczeniem" okazuje się, że coś tam uwiera i nie pasuje. Tutaj reguła jest prosta i może dzięki temu być całkiem grywalna - jak jesteś zaskoczony to masz -20 do inicjatywy. I tyle. Nie ma żadnej utraty akcji (choć może ciekawe byłoby pozbawienie jej, gdy uzyskaliśmy ujemną inicjatywę), tylko duże opóźnienie działań. Fajne, ciekawe jak się sprawdzi.
W walce sporo uproszczeń. Nie ma już "minor action", a wiele rzeczy które były "na minorze" teraz jest albo darmowa (dobycie lub schowanie broni), albo normalna (wypicie potiona). Ruch można teraz dowolnie dzielić (aby np. ruszyć przed i po akcji), a wstawanie jest częścią ruchu (i dobrze!) a nie osobną akcją. Te rzeczy mi się podobają. Przy okazji - w opisie ataków zauważamy, że "naturalna jedynka" to automatyczna porażka. Taka ciekawostka. Nie ma też zasady "attack of opportunity" - co wydaje się poważną zmianą. Z tego, co publikowali autorzy, wiele takich "bardziej złożonych" działań wywalono z ogólnych reguł i pojawia się jako specjalne zdolności klas lub ról. Może i dobrze - wojownik pewnie dostanie swoje AoO, ale mag nie będzie mógł powstrzymać kosturem goblina od biegania obok niego - bo tego zwyczajnie nie potrafi. Ataki zasięgowe gdy ktoś nam zagraża dostają po prostu za karę "disadvantage".
Reguł umierania i leczenia podległy pewnym zmianom. Sam zgon, to raczej drobiazgi - po wyzerowaniu HP nadal robimy "saving throwy", ale teraz są na Constitution, a nie "na nic". I odwrócono ich znaczenie - trzy udane to stabilizacja, a każdy nieudany to k6 obrażeń - konać możemy do osiągnięcia Con+Level na minusie. W leczeniu poważną zmianą jest brak healing surges! Teraz są "kości hapeków" - dla wojaka to k12, dla kapłana k8, dla rogue'a - k6, a dla czarodzieja k4 (choć chyba gdzieś "w internetach" twórcy wspominali, że używane będą tylko k10, k8 i k6, aby rozstrzał nie był tak wielki). Robiąc "short rest" (to akurat zachowano) można zużyć healer's kit (a więc potiony będą obowiązkowe), wydać "hit dice" i odzyskać tyle ile wypadnie na kostce. Na pierwszym levelu ma się jedną "hit dice"! Aby ją odzyskać trzeba zrobić long resta. I żadnego "second winda" (chyba, że gdzieś jako zdolność klasowa na wysokim zapewne levelu; albo czary). Oj, to się moim graczom nie spodoba. Ujmie sporo epickości i beztroskości grania, gdzie leczenie było łatwe i szybkie, zwłaszcza przy mądrze dobranym zestawie featów. No i te rzuty! Jeśli komuś odzyskiwanie k8 wydaje się nikczemnie niskie, to uzupełnię, że początkowe postaci mają po 16, 17 hapeków (poza krasnoludzkim wojakiem - 20). Mało? Można potraktować to jako "w tej edycji gracze zaczynają na niższym poziomie, niż w czwartej". Spokojnie, dotknęło to również wrogów.
Rozdział o walce kończy zestawienie "kondycji" czyli rozmaitych stanów. Listę przerzedzono (np. brak kuriozalnego "immobilized", zostało samo "restrained"). Brak mi "dazed", który był takim "pół ogłuszeniem", ale pewnie to dopasowanie do innego traktowania akcji. Mimo wszystko jakiś stan "mogę się ruszać, nie mogę podejmować akcji" by się przydał.
Rozdział o ekwipunku to znów parę nowości. Np. w tabelce pancerzy pojawiła się mitrylowa kolczuga i adamandytowa płytówka. Nie wiem, jak to wyglądało w tych licznych dodatkach do czwórki - może gdzieś tam można było tego doczekać, ale gdyby tutaj tego typu "atrakcje" pojawiły się w podstawce, powitałbym je z otwartymi ramionami. Czwórka moim zdaniem cierpiała na problem braku fajnych mundane items. Chciałeś czegoś lepszego niż startowy ekwipunek? Musiałeś szukać magicznego. Magiczne przedmioty to była podstawa. Jeśli tutaj lista standardowych, niemagicznych przedmiotów zostanie urozmaicona i wzbogacona, będzie to tylko z korzyścią dla gry.
Końcówka zasad to magia. No i tu są zmiany (zmiany na stare, jak i w paru innych przypadkach). Trzeba zapamiętywać zaklęcia - jak w starszych edycjach. Masz parę slotów, które funkcjonują jak "dzienne moce" z edycji czwartej. Nie jest jednak tak źle - poza czarami slotowymi są jeszcze "czary atwillowe" - sztuczki i modlitwy, które zapewniają całkiem przyzwoite efekty (jak choćby magiczny pocisk). A zatem, tak na dobrą sprawę, niby zmiany są, a jakby ich nie było - tylko rzeczy ponazywano inaczej. Jest jeszcze mowa o zaklęciach rytualnych, które nie są osobną kategorią mocy, tylko czarami, które można rzucać bez przygotowania w slocie (ale czas rzucania jest wyższy) - podoba mi się to zrównanie, fajnie gdyby każdy czar dawał się rzucić jako "rytualny" - choć pewnie nie ma to sensu w wypadku np. kuli ognia (chyba, że wróg raczy zaczekać pół godzinki na odpalenie). Przejrzenie listy czarów pokazuje też, że o ile w edycji czwartej były moce typowo nastawione na walkę i rytuały nastawione na "inne rzeczy", tutaj jest to zmieszane - erpegowo pewnie fajniej, ale grając planszówkowo skazujemy wizarda na więcej przemyśleń przy codziennym wypełnianiu slotów. Może mu się to nie spodobać.
Co ciekawego widać w kartach postaci? Mniej hapeków - o tym już pisałem. Widać też, że trzeba zdobyć 2000 PD aby awansować się na drugi poziom (6000 na trzeci). Ciekawe, czy to tylko "do testów" czy faktycznie kierunek zmian. Każda postać ma opisane swoje zdolności rasowe, klasowe, wynikające z tła i roli, a także talenty zdobywane na poziomie 2 i 3. Nie wiem, ile z tego będzie wyborem gracza, a ile będzie wynikać z wybranej klasy. Nawet jeśli wyboru w ramach klasy nie będzie, wieloklasowość (a może i wielorolowość) pozwolą na urozmaicenie lub dopasowywanie do indywidualnych upodobań. Zdolności klas mocno odbiegają od tego, co pokazywała edycja czwarta, gdzie mieliśmy po prostu listę rozmaitych ataków: sly flourish, riposte strike, deep cut, bait and switch. Tutaj są to raczej rzeczy dające mniejszą bądź większą przewagę w określonej sytuacji (co przypomina podejście do klas z edycji "essential"). Np. rogue niziołek ma możliwość powtórzenia testu dwa razy dziennie (już mi się nie podoba to "dwa razy dziennie" - bo kto to będzie notował?!), może też kryć się za większymi od siebie postaciami oraz w miejscach, które nie są tylko częściowo kryte no i dostaje k6 do obrażeń gdy atakuje ze sneaka (które zamienia się w 2k6 na poziomie drugim i 3k6 na trzecim! ciekawe ile jest na dziesiątym?), w żadnym jednak momencie nie dostaje nic na kształt "taki specjalny atak który daje ci cośtam cośtam cośta". Inne spostrzeżenie - nie mam pojęcia, jak liczone są obrażenia i plus do ataku, bo z atrybutów wynika inny, pewnie jakieś nie opisane w zasadach modyfikatory od klasy.
Bestiariusz. Podobnie jak u graczy - nie ma listy "niesamowitych ataków" u każdego przeciwnika. Ale każdy ma jakieś tam swoje specjalne zdolności. No i mniej hapeków. Dużo mniej. Goblin znów musi zadowolić się pięcioma. A bywają tacy, którzy mają ich jeszcze mniej. Niby nie ma już "minionów", ale jak inaczej traktować takiego goblina, gdy krasnoludzki wojownik zadaje 2k6+7 obrażeń swoim toporem. A wart jest 100 XP, jak dawniej. I sam zadaje k6 obrażeń. Bardzo chętnie przetestuję, jak wygląda zatem walka z tuzinem gobliniastych. Podejrzewam, że te zmiany sprawią, że starcia będą szybsze i krótsze. Trochę szkoda mi tego rozmachu i epickości wieloturowych walk czwartej edycji. Zwłaszcza, że były dla nas główną treścią sesji, a dla niektórych jedynym sensem i celem spotykania się. Oczywiście nie jest tak źle, że każdy przeciwnik został już z tym swoim smutnym jednocyfrowym zestawem punktów życia. Opisani są też "bossowie" (w tym i król goblinów), którzy mają już słuszny i należny im zapas hapeków. Z nimi walka powinna trwać dłużej. Nie ma natomiast żadnych wskazówek na temat "trudności" (levelu) potwora. Mam nadzieję, że to tylko brak pakietu testowego (w końcu ten bestiariusz to tylko zbiór przeciwników z dołączonej przygody), bo jakieś wskazanie na to, kogo można rzucić przeciw graczom, z pewnością by się przydało.
No to tyle. Pliczku z zasadami Mistrza Podziemi i przygody jeszcze nie przeczytałem. W zasadach DM widziałem głównie zalecenia dotyczące wyboru poziomu trudności testu, wraz z przykładową ich listą (znalezienie ukrytych drzwi to 15 w teście Wisdoma). Zajrzawszy teraz dostrzegłem też reguły oświetlenia - używając latarni, pomiędzy bright light a całkowitą ciemnością mamy jeszcze obszar shadows - to ciekawa odmiana po uproszczonym systemie z czwórki (ale znów: kto będzie tego pilnował?) Nie widziałem natomiast reguł "skill challenges" (czyli testów jako serii rzutów) - przydałyby się jakieś fajne, sprawne zasady do tego typu zadań. Te z czwórki takie nie były, ale może twórcom uda się coś ciekawego opracować. A przygoda? To seria spotkań w podziemiach. A więc klasyk. Jest tam też kilka magicznych przedmiotów.
Zmęczyło mnie pisanie, więc podsumowanie będzie krótkie. Nie chcę na razie nic oceniać, ale bardzo chętnie przetestuję te zasady, jeśli tylko będę miał okazję. Trochę się jednak zawiodłem. Liczyłem, że ta edycja będzie poważną, fundamentalną zmianą, podobnie jak 3 czy 4. Tu widać raczej drobiazgi. Tam gdzie zmiany są duże, wygląda to na "powrót do przeszłości", inne - mogłyby pewnie istnieć jako "zasady domowe" do edycji poprzedniej, czy może przywędrować nawet z którymś update. Nie to, żeby mi się nie podobały - wiele zmian jest interesujących i na pierwszy rzut oka wydają się sensowne i ciekawe. Oczywiście to tylko ułamek zasad - nie wiadomo np. jak wyglądają zmiany w regułach tworzenia i rozwoju postaci. Liczę też na ciekawe wykorzystanie mechanizmu advantages/ disadvantages. Jak będzie? Zobaczymy.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz