czwartek, 30 czerwca 2011

#6 - drugi level!

Początek sesji wypełniło kilka rzeczy.

Rzecz pierwsza: awans. Tak się jakoś złożyło (a ku ku), że każdy z graczy zebrał tę samą sumę punktów doświadczenia (w liczbie 1078). Niby każdy miał już przygotowane co sobie dobrać przy awansie, ale naciski ze strony rangera poskutkowały grupowymi korepetycjami z leczenia (to chyba wnioski po ostatniej walce).

Rzecz druga - sprzątanie po poprzedniej sesji. Czyli penetracja ostatniej komnaty. To właściwie drobiazg - odkrycie wąskiego przejścia w rurze odpływowej, krótki rekonesans niziołka i (słuszna, cha cha cha) decyzja, by jednak się wycofać, zawalając za sobą przejście (co miało uniemożliwić goblinom kolejne inwazje tudzież łupieżcze wyprawy (a gracze to niby co robili? tak samo łupili podziemia ze skarbów, jak gobliny)).

Dalej - wyjście na powierzchnię, oczywiście leczenie, puszenie się przed miejscowymi (gdy tak teraz to piszę, może sprawiać wrażenie jakiegoś bogatego odgrywania, ale faktycznie zajęło to na sesji mniej czasu, niż mnie wpisanie tych słów), jakieś zakupy (wieczna latarnia, hell yeah), szukanie plotek, oferowanie pomocy wieśniakom - taki tam standard. Pokazujący, że gracze bez przygody są bezradni jak niemowlęta we mgle. Na autostradzie. Tak, wiem, oczywiście - to wina mistrza, bo nie zarysował świata, by mogli znaleźć w sobie jakąś motywację. Tak czy inaczej gracze rzucili się (jak zwykle) na pierwszy kąsek rzucony im pod nogi. Np. wizard zabrał się ochoczo do naprawiania kurnika jakiejś babie. Przy okazji nasłuchał się o krwiożerczych bestiach, które zakradają się nocą i porywają kury, kozy, nie gardzą nawet prosięciem. Krótka gadka i badanie śladów (och, nasz ranger to wysokiej klasy tropiciel) zdradziły działanie koboldów. Niewiele myśląc (jak niebezpieczne mogą być koboldy?) gracze przyjęli quest (ok, skłamałem z tym niewielemyśleniem - najpierw próbowali ostro targować się o zapłatę - proste chłopstwo przesiąknięte postawą roszczeniową nie przywykło do płacenia, oj nie przywykło - przywykło za to do traktowanie bohaterów jako służby publicznej, której psim obowiązkiem jest zajmować się potworami i innymi takimi nie żądając w zamian ani grosza - ba, wielu oczekuje nawet po bohaterach, że ci będą okazywać dobroć, szczodrość czy wręcz rozrzutność, fundując pospólstwu darmowe rozrywki i alkohole, przepłacając za towary, hojnie sypiąc napiwkami i ogólnie dzieląc się zdobytymi w trakcie wypraw skarbami - wyobrażacie sobie zatem, jakim zaskoczeniem musiała być dla nich cyniczna postawa graczy). W końcu udało się jakoś dojść do porozumienia i gracze zgodzili się zainteresować kurołupieżcami za trzy flaszki bimbru.

Potem poszło szybko: najpierw nieco tropienia - ślady prowadziły do rzeki, nieco węszenia i udało się znaleźć przystań, gdzie prawdopodobnie przybijali łodzią, potem ukrywanie się i czajenie - po zmroku faktycznie przybiła łódź z piątką koboldów (jeden procarz i czwórka minionów). Zaczajonym graczom udało się ich zaskoczyć - ale nawet pomimo zaskoczenia, nawet pomimo skromnych sił tej niewielkiej grupy, udało im się nieco napsuć krwi drużynie - zwłaszcza czarodziejowi, który oberwał zapalającą pigułą od procarza i długi czas nie był w stanie ugasić płonącego ubrania (nawet kąpiel nie pomogła od razu). Gracze całkiem przytomnie postanowili zachować jednego przy życiu, aby wypytać go o kryjówkę - niestety, czarodziej albo nie usłyszał, albo postanowił nie być dość przytomny i raził bez opamiętania i nie powstrzymując dłoni. Gdyby nie paladyńskie moce leczenia, musieliby chyba czekać kolejnej łodzi.

Zasięgnąwszy języka zdołali dostać orientacyjne namiary i postanowili wykorzystać transport koboldów. Parę rzutów później (walka z prądem, nawigacja w ciemności, droga przez las, wspinaczka górskim szlakiem) udało się namierzyć obozowisko koboldów (ogrodzone palisadą). Spryt i brawura rangera pozwoliły drużynie sforsować wrota i wszcząć kolejną walkę. Dwójka procarzy, czwórka minionów i na dokładkę elektryczny skorpion. Nie było chyba zbyt, skorpion się nie popisał, nieco lepiej poszło procarzom, choć ich efekciarskie piguły bardziej irytowały niż poważnie szkodziły drużynie.

Obozowisko skrywało szyb wiodący do tajemniczych podziemi. Sesja dobiegała końca, więc drużyna postanowiła (jakże inaczej!) spenetrować go na kolejnej.

(Jakie skarby wpadły - nie pamiętam. Mam spisane co wpadło w sumie, ale już nie pamiętam, co na której sesji.)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz