Dość nagle i nieoczekiwanie drużyna wyszła z pulsującego wokół piaszczystego chaosu na otwartą i martwą przestrzeń, z widoczną w oddali niepokojącą iglicą. Nie mając innego punktu orientacyjnego, podążyli w tamtym kierunku. Iglica przecząc geometrii i rozsądkowi rozrosła się w ogromne miasto, złożone z obcych, zmieniających się przy każdym ruchu głowy budynków, które po chwili owinęło się wokół nich, otoczyło, a po kilku krokach wypluło - przeszli przez nie, nawet się do niego nie zbliżywszy. Po drugiej stronie ujrzeli wielką, kamienną głowę, która nawiązała z nimi konwersację.
Głowa przedstawiła się jako Obserwator Światów (których okazuje się, że jest więcej niż jeden, zresztą parę z nich gracze zdążyli już odwiedzić) i posiadacz wszelkiej wiedzy (w rozsądnym zakresie). A ta osobliwość przed nami, to błąd stworzenia, który rozszerza się i wkrótce doprowadzi do zagłady Wieloświata, tak jak doprowadził do zagłady wszystkich wcześniejszych. Gracze uznali, że wypadałoby spróbować temu zapobiec, lecz głowa nie słyszała, by komukolwiek dotąd się to udało. Poradziła jednak zapytać o radę Wyroczni z Międzymiasta, wskazując do niej drogę, którą gracze otworzyli przy pomocy klucza - zdobytego wiele sesji wcześniej sztyletu z lodowej krainy.
Droga zaprowadziła ich do nienaturalnie idealnego, kamiennego labiryntu. Wkrótce natknęli się na inne przemierzające go w nieznanym celu istoty - Shardmindów - złe, okrutne i nieśmiertelne konstrukty. No, w każdym razie nieśmiertelne, dopóki nie zostaną zabite. Grupa pięciu wojowników (uzbrojonych w miecze i kusze) i jednego czarownika - Dominatora - stała nad ciałem zabitego towarzysza i z miejsca oskarżyła bohaterów o sprawstwo tego czynu. Ci próbowali wyprzeć się i jakoś dogadać, Shardmindowie nie przyjęli tego i po nie do końca udanej próbie blefu, zaatakowali. Posiadali moc ataków psychicznych, możliwość teleportacji na krotką odległość (odwracającej uwagę wrogów), zaś czarownik potrafił przejmować kontrolę nad przeciwnikami - nie posłużył się tą zdolnością wiele razy, ale i tak napędził graczom stracha. Za walkę gracze otrzymali po 480 PD na głowę (użyto mnożnika 1.2), znaleźli też szafir (wart 1000 zł) oraz 400 zł luzem. Po walce zauważyli, że pióra bełtów tkwiących w martwym (tzn. od początku martwym) Shardmindzie są zielononiebieskie, zaś te, których używali pozostali - pomarańczowe, tak jak ich stroje. Zauważyli też znaki na ścianach, czynione najwyraźniej przez nich w celu oznaczania drogi. Podążyli za nimi.
Wkrótce nadarzyła się okazja do drugiego starcia - kolejna grupa Shardmindów zastawiła zasadzkę i znienacka wychynęła na nich z korytarzy skrzyżowania, które mijali. Tym razem była to trójka żołnierzy z dwoma Dominatorami oraz jednym Oprawcą uzbrojonym wyłącznie w dwuręczny miecz. Ta grupa miała stroje w odcieniu zielononiebieskim. Gracze wiedzieli już jak walczyć, pewne urozmaicenie zapewnił Oprawca, który najpierw psychicznym atakiem oślepił niziołka, a w następnej rundzie wszedł mu w umysł (również fizycznie) i zadawał co rundę wysokie obrażenia (co rundę, czyli w tym wypadku raz). Wszystko skończyło się szczęśliwie i atak został odparty. Nagrodą było 731 PD (mnożnik 1.5) plus chwilę później 90 PD za sesję, a także voucher na przedmiot 10 poziomu.
Shardmindów, a nie Sharemindów, to trochę inne znaczenia ;)
OdpowiedzUsuńSłuszna uwaga. Poprawiłem.
Usuń