piątek, 16 marca 2012

Zasady domowe

Pierwsza dotyczy nagradzania punktami doświadczenia "za spotkania". W "domyślnych ustawieniach" nie ma żadnej nagrody za próby przekraczania granic swych możliwości i ciśnięcie kilku spotkań jednego dnia - najbardziej opłacalne jest robienie długiego odpoczynku po każdym starciu. Odzyskamy leczenia, dzienne moce i punkty akcji. Jakie straty? Żadnych. Co nas ogranicza? Co najwyżej okoliczności fabularno-scenariuszowe (bo może ktoś nas zaatakuje dwa razy tego samego dnia, albo gdzieś się śpieszymy i takie tam).

Proponowane rozwiązanie:

  • Pierwsze spotkanie danego "dnia" jest mniej warte - otrzymuje się za nie tylko 80% PD.
  • Drugie spotkanie jest warte 120% (czyli oba razem się wyrównują, powiedzmy że to jest taka domyślna liczba spotkań w ciągu dnia, jaką drużyna powinna umieć przeżyć).
  • Trzecie i dalsze spotkania są warte 150% - czyli jeśli uda się wyciągnąć ponad drugie, to mamy stałego, wysokiego bonusa do pedeków. Myślę, że nie ma sensu śrubować tego wyżej, bo stanie się to zbyt przegięte.
  • Ponadto rezygnujemy z fabularno-wewnątrzświatowego znaczenia "dni". Teraz to drużyna określa kiedy kończy się "dzień". Innymi słowy - może łazić kilka dni, funkcjonować, żyć sobie i normalnie odpoczywać nie robiąc formalnego "długiego odpoczynku" (a co za tym idzie nie odzyskując leczeń/ dziennych mocy i nie resetując mnożnika bonusów).
Myślę, że i tak jest to zbyt przegięte. Jak pokazała praktyka, dwa spotkania można sobie pyknąć na luzaku i nawet nie użyć zbyt wielu dziennych mocy. No ale zobaczymy, może nie będzie strasznie. Trochę mi to pachnie tą fazą grania w KaCety, gdy Marko namawiał Bartka na różne domowe modyfikacje reguł i skończyło się to całkowitym rozpierniczeniem i tak już kruchego systemu (ale gracze - w każdym razie ci, którzy załapali się na konfitury - byli zadowoleni).

Mam też w głowie dwa inne rozwiązania. Pierwsze jest bardzo "lekkie" i nie wprowadza drastycznych zmian, a jedynie drobną, ale użyteczną nagrodę:
  • Nie dostaje się Punktów Akcji w pierwszym spotkaniu danego "dnia".
  • Potem dostaje się Punkt Akcji co każde spotkanie (innymi słowy - w każdym spotkaniu, poza pierwszym, można wykorzystać jeden AP).
  • Obawiam się, że zmiana, choć wygląda na drobną, może okazać się bardziej drastyczna niż się wydaje, bo na wyższych levelach są jakieś wypasione zdolności wykorzystujące AP, więc ich zbyt duży zasób może rozchwiać tak starannie kalibrowaną (podobno) mechanikę.
Mam też inny pomysł, ale wymaga on starannych obliczeń, których nie chce mi się teraz robić:
  • W ogóle porzucić pomysł "dzienności". Żadnych "dłuższych odpoczynków" które przywracają leczenia, moce i co tam jeszcze.
  • Zamiast tego stałe, ciągłe odzyskiwanie - co spotkanie.
  • Leczenia - trzeba by ustalić ile leczeń można odzyskać co spotkanie. Powinien to być pewien procent wszystkich dostępnych danej postaci. Można rozważyć też pewną losowość.
  • Moce dzienne - odzyskiwanie dziennych mocy "co X spotkań" byłoby trudne w śledzeniu. Już lepiej jakiś rzut "czy uda się odzyskać po tym użyciu". Oczywiście nie odzyskuje się wszystkich, ale każda wykorzystana jest rozliczana osobno
  • AP - standardowo - co dwa spotkania (albo rzut z wartością oczekiwaną - dwa dni).
  • Jest tu jeszcze problem tego odzyskiwania mocy po użyciu - nie skłania to do oszczędzania i czekania na najlepszą okazję (czyli myślenia strategicznego), a raczej wydania od razu, póki jest, bo przecież mam szansę znów ją odzyskać. Wolałbym system, który skłania do rozwagi niż szastania mocami.
  • Może ciekawym rozwiązanie byłoby tutaj wprowadzenie jakichś przyznawanych regularnie punktów, które gracze mogliby wydawać wedle woli - na odzyskanie leczeń, na odświeżenie mocy lub punktów akcji, a może nawet zamienić na punkty doświadczenia.
  • To jednak drastyczna modyfikacja i nie wprowadzałbym jej bez solidnego przemyślenia sprawy. Sprawę komplikuje fakt, że istnieją np. moce wymagające wydawania leczeń, czyli i tak już to się wzajemnie przenika, ciężko ocenić czym wprowadzane zmiany zaowocują w przyszłości.
Plus nagradzania bonusem do pedeków jest taki, że nie bruździ w mechanice gry, a tylko przyśpiesza rozwój.
No i jeszcze kwestia magicznych przedmiotów. Nie chcę rezygnować z przyznawania przedmiotów i zamieniać ich (zwłaszcza w relacji 1:1) na kasę. Gdyby to był dobry pomysł, twórcy systemu na pewno by na to wpadli - cha cha cha. Podręcznik mistrza podziemi zaleca dla drużyny tej wielkości wręczać trzy magiczne skarby na poziom - i tego się trzymałem. POWIEDZMY, że moglibyśmy rozważyć testowo zastąpienie jednego z tych trzech jakąś bardziej płynną walutą. Ale dodałbym tu kilka warunków:
  • Zakładając teoretycznie, że jednak jest to przedmiot, istnieje (powiedzmy 33%) szansa, że się wam spodoba (wtedy jest dla was wart 100%) i szansa 67% że się nie spodoba (wtedy jest wart zaledwie 1/5).
  • Można z tego obliczyć sumę kasy, jaką można zgarnąć zamiast przedmiotu.
  • Z tego, powiedzmy 1/3, mogłaby przywędrować jako kasa i kamyki
  • 1/3 jako ta magiczna substancja wysysana z magicznych przedmiotów, gotowa do użycia w rytuałach tworzenia lub wzmacniania kolejnych
  • no i 1/3 jako jakieś drobne przedmioty jednokrotnego użytku (jakieś eliksiry i im podobne, w dodatkach jest tego szerszy wybór, niż w podstawce). Oczywiście kupowane po 1/5 swej podręcznikowej ceny, aby nie karać dwukrotnie niekorzystnym przeliczaniem.
Zaś co do pozostałych dwóch przedmiotów oczekuję, że okażecie mi (część już się postarała, a część nie):
  • Listę przedmiotów których pożądacie.
  • Przedmioty będą losowane z listy (niech stracę).
  • Mam taki pomysł, aby lista były różnorodna gatunkowo - czyli bez przegięć "ja chcę tylko pancerzy".
  • Na równi mają być reprezentowane następujące trzy grupy:
    • pancerze i amulety
    • bronie i implementy
    • cała reszta (butki, paski, czapki, rękawiczki, etc.)
  • I proszę, aby te listy nie były zbyt długie - myślę, że 2-3 przedmioty z każdej grupy wystarczą.
Może być?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz